A Rat's Quest: The Way Back Home Wawancara – Mat the Rat

Seperti apa dunia ini dari mata tikus? Itu mungkin bukan pertanyaan yang sering Anda tanyakan pada diri sendiri, tetapi A Rat's Quest: The Way Back Home adalah permainan yang melakukannya- dan melakukannya dengan cara yang cukup menarik. Menggabungkan beberapa permainan perspektif bergeser dan platform dengan cerita unik tentang tikus dan mouse, itu adalah permainan yang terlihat cukup menarik. Baru-baru ini, kami mengirimkan beberapa pertanyaan kami tentang permainan ke tim pengembangannya di The Dreamerians. Pertanyaan kami di bawah ini dijawab oleh direktur permainan Rob Giles.

pencarian tikus

"Gagasan itu muncul tentang menemukan jangkar emosional yang kuat yang dapat memicu pemain di seluruh permainan, dan tidak ada yang sekuat cinta, kan?"

Bagaimana ide cerita ini berpusat di sekitar hubungan antara tikus dan tikus terjadi?

Idenya muncul tentang menemukan jangkar emosional yang kuat yang dapat memicu pemain di seluruh permainan, dan tidak ada yang sekuat cinta, kan? Kami memilih untuk membangun sebuah cerita yang sangat pribadi dan lokal, daripada sesuatu yang bombastis atau lebih besar dari kehidupan. Jadi hubungan antara Mat (karakter tikus kita yang bisa dimainkan) dan Nat (tikus peliharaan) menjadi jangkar itu. Pada saat kami mulai menangani cerita, mekanisme intinya sudah ditata; pendekatan kami cukup "gameplay pertama". Karenanya setelah menyadari bahwa mekanik Mat memfasilitasi pelintasan dan eksplorasi yang menarik, tujuan cerita menjadi jelas bagi kami: memulai Mat dan pemain dalam perjalanan pulang ke rumah.

Mat, menjadi tikus adalah faktor kunci untuk menghadirkan antitesis pada fantasi kekuasaan; Mat berada di ujung terdalam rantai makanan, dan di dunia yang tidak menyambutnya. Itu menghadirkan sejumlah besar peluang dalam hal gameplay, sambil membuat tekadnya untuk kembali ke Nat. Meskipun Mat adalah satu-satunya karakter kami yang dapat dimainkan melalui permainan, Nat memiliki sisi cerita sendiri; dia sama sekali bukan gadis dalam kesulitan, dan reuni mereka meningkatkan penemuan kembali satu sama lain, karena keduanya telah tumbuh dan berubah selama waktu mereka terpisah.

Plot utama disusun oleh kakak saya Pablo Giles dan sepupu Andrés Ritter, keduanya sinematografer. Itu kemudian dikerjakan dan dikembangkan lebih lanjut oleh Jessie Cano (Studio Manager) dan saya sendiri, dengan maksud untuk memberdayakan agensi pemain melalui gameplay. Kami ingin kisah Mat dan Nat ini menjadi kisah yang, harus sepenuhnya dialami, harus dimainkan, bukan hanya diceritakan.

Apa filosofi di balik memberikan pemain tanpa petunjuk seperti peta mini atau kompas?

Alasan untuk ini adalah untuk memungkinkan (dan mengharuskan) pemain untuk memperhatikan dunia itu sendiri dan karakter di dalamnya. Salah satu pilar desain utama adalah untuk menghilangkan UI apa pun, dan lebih untuk memperkaya dunia dengan petunjuk dan sinyal. Menemukan ini adalah bagian dari tantangan itu sendiri … dan hadiahnya adalah keintiman dengan dunia tempat permainan itu berlangsung. Kami tidak ingin "memecahkan gelembung" dengan melapisi titik arah dan menu – kami ingin Anda merasa sepenuhnya tenggelam dalam diri permainan, jadi Anda datang untuk melihat dan membaca dunia melalui mata Mat.

Saya membayangkan suasana seperti ini menghadirkan kesempatan besar untuk bermain dengan perspektif ukuran bahkan hal-hal paling sederhana – hal-hal yang kita anggap remeh dalam kehidupan sehari-hari mungkin terlihat seperti hambatan yang tidak dapat diatasi oleh tikus. Bagaimana game menerjemahkannya ke gameplay?

Itu benar-benar tepat sasaran! Pengaturan dipilih untuk menampung perubahan dalam skala dan perspektif itu. Itu bukan kecelakaan yang membahagiakan melainkan pilihan desain gameplay. Gagasan di balik ini adalah untuk memungkinkan pemain untuk "bergabung dengan Mat"; Anda sebagai manusia tahu hal-hal yang tidak diinginkan Mat karena fakta bahwa keling dapat ditemukan di kotak peralatan. Tapi Mat bisa menggunakan keling itu, seperti pedang tumpul dengan cara yang tidak pernah bisa atau akan Anda lakukan. Melihat bangunan dunia, desain level, dan permainan secara keseluruhan melalui lensa ini berarti bahwa lemari pakaian lama secara alami menjadi ruang bawah tanah yang menjulang tinggi, dan sesuatu yang sepele seperti tombol mantel menjadi pelindung.

pencarian tikus

"Platforming adalah alat utama kami untuk menciptakan arah dan penemuan akal dalam permainan."

Bisakah Anda berbicara tentang The Claw, dan apa yang akan terjadi dalam hal mekanika gameplay?

Saya sangat suka The Claw sebagai karakter. Saya belum bisa mengatakan terlalu banyak tentang motivasi The Claw … tetapi karakter ini adalah cara yang bagus untuk memberikan contoh bagaimana kita melihat pertempuran. Bayangkan seekor singa yang marah, yang diajarkan evolusi untuk menyukaimu sebagai camilan, dan … seukuran gajah besar. Ya, Anda tidak dimaksudkan untuk "mengalahkannya", Anda daging untuk (jika Anda bisa) bertahan hidup itu! Quest A Rat, bukan menjadi fantasi kekuatan, mengarahkan Anda melawan musuh yang berada jauh di atas Mat dalam rantai makanan, dan ia melakukannya untuk menggarisbawahi bahwa tujuan utama bukanlah kemenangan demi pertempuran … tujuan utama Anda adalah Nat, itu untuk kembali ke rumah. Combat akan hadir dalam bentuk jarak dekat dan jarak jauh. Namun, karakter seperti The Claw mengontekstualisasikan pertempuran sedemikian rupa sehingga mereka menjadi bagian dari mekanisme bertahan hidup Mat.

Bagaimana peralihan dalam perspektif berfungsi dalam permainan – dapatkah kita berharap, katakanlah, bagian atas ke bawah benar-benar berbeda, secara mekanis, dari yang orang ketiga?

Itu pertanyaan yang bagus, dan yang kami perdebatkan cukup lama. Kami menggunakan bagian 2D (lateral dan top-down) sebagai ruang untuk menghubungkan area yang lebih besar dan, dengan demikian, mereka memberikan peluang yang luar biasa untuk membuat teka-teki dan tantangan mandiri yang meningkatkan rasa dan mondar-mandir permainan, mengubah pola pikir pemain. Secara mekanis, aturan praktis kami adalah … Mat masih Mat, ia akan dapat melakukan semua mekanika yang ia mampu, selama ruangnya memungkinkan. Jadi dia akan bisa melompat di ruang lateral, tetapi tidak di ruang top-down misalnya, dia bisa bertarung di keduanya, tetapi dengan keterbatasan yang berbeda … Sudah sangat menarik untuk membatasi kemampuan Mat secara organik dengan cara itu- plus, itu membuat dia merasa jauh lebih licik dan seperti tikus.

Berapa banyak permainan yang akan menjadi bagian sidescrolling?

Sulit untuk menghitung secara numerik, tetapi yang jelas adalah bahwa, meskipun perspektif utama adalah orang ketiga di atas bahu, bagian 2D adalah yang terpenting. Dan tidak hanya melintasi mereka, tetapi menemukan mereka bahkan. Melihat dunia melalui mata Mat, pemain akan dapat intuisi di mana lubang dan celah mungkin, menunggu ditemukan untuk menghubungkan dunia.

Seberapa banyak penekanan yang diberikan Quest A Rat pada platforming?

"Cukup" akan meremehkan. Platforming adalah alat utama kami untuk menciptakan arah dan penemuan yang masuk akal di dalam game. Platforming memegang salah satu dualitas utama Mat: skillet-nya sebagai biped dan quadruped; dia bisa berlari dan melompat dengan dua kaki, tetapi dia bisa merangkak dengan sangat cepat dengan merangkak, dan memanjat pipa gas atau kursi rotan. Kekayaan platforming berada pada osilasi antara dua mode ini. Selain itu, pemain yang terampil akan memanfaatkan platform untuk menjadi lebih baik dalam siluman dan pertempuran, menemukan kemenangan melarikan diri, dan poin menguntungkan untuk mengatasi musuh.

pencarian tikus

"Ini awal untuk mengunci nomor itu, tetapi kami bertujuan untuk bermain 8 jam kira-kira selama kurang lebih. Namun, rentang eksplorasi yang kami rencanakan akan menawarkan mungkin bermain anak-anak di atas angka itu."

Tentang berapa lama permainan rata-rata dari Quest A Rat akan?

Ini awal untuk mengunci nomor itu, tetapi kami bertujuan untuk bermain 8 jam kira-kira. Namun, rentang eksplorasi yang kami rencanakan akan menawarkan playthorughs di atas angka itu. Pada akhir hari, kami ingin bertemu pemain setengah jalan dalam hal mondar-mandir dan ritme; sementara cerita gim ini memberikan urgensi tertentu pada Mat, siapakah kita untuk menghentikan pemain merenungkan dunia dengan langkah mereka sendiri? Kami ingin Mat dan dunia menyediakan pemain semua cara untuk mengekspresikan diri mereka melalui mekanisme, dan untuk menentukan gaya permainan mereka sendiri. Akankah itu berdampak total bermain melalui waktu? Benar. Tapi saya rasa indera pengekspresian melalui gameplay ini yang lebih dulu.

Apakah game akan menampilkan peningkatan khusus Xbox One X dan PS4 Pro? Apakah 4K / 60fps ada di kartu?

Kami pasti akan mencoba untuk mencapai pengalaman terbaik yang mungkin untuk setiap pemain, terlepas dari sistem yang akan mereka mainkan, tetapi itu masih terlalu dini untuk mengonfirmasi statistik tertentu.

Bagaimana gim berjalan di Xbox One dan PS4 asli, frame rate dan resolusi bijak?

Gim ini masih sangat awal dalam pengembangan, sehingga setiap statistik kinerja terus membaik, dan terlalu dini untuk mengomentari spesifikasi teknis yang sulit. Kami menjadikan kinerja sebagai prioritas mutlak. Kami ingin para pemain di semua platform menikmati permainan sepenuhnya dan lancar, dan kami bekerja keras untuk mencapai hal ini.

Berapa resolusi dan frame rate dari Switch versi dalam mode docked dan undocked?

Kami belum memiliki spesifikasi konkret, tetapi saya dapat mengatakan bahwa kami berupaya untuk mengaktifkan Nintendo Switch pemain merasa "betah di rumah" saat bermain A Rat's Quest.

PS5 dipastikan memiliki SSD. Dari perspektif pengembangan, bagaimana ini akan membantu Anda untuk meningkatkan kinerja game di masa depan?

SSD PS5 adalah berita baik bagi kita semua sebagai pengembang dan gamer. Saya harus menahan diri untuk tidak mengomentari spesifikasi yang berkaitan dengan Pencarian A Rat untuk saat ini.

pencarian tikus

"Back-kompatibilitas selalu merupakan fitur yang hebat; itu membantu game tetap hidup, jadi kami sangat senang karenanya."

PS5 akan memiliki prosesor CPU Zen 2 yang merupakan lompatan besar pada CPU yang ditemukan di PS4 dan Xbox One. Dari perspektif pengembangan, bagaimana ini akan membantu Anda dalam mengembangkan game masa depan?

Saya percaya semua game akan mendapat manfaat dari teknologi ini dan memungkinkan konsep yang lebih berani dan berani muncul. Bagaimana hal itu akan memengaruhi kita secara langsung, atau khususnya Pencarian A Rat, adalah subjek yang tidak bisa saya bicarakan banyak saat ini.

Xbox Scarlett memiliki fitur memori GDDR6. Bagaimana peningkatan bandwidth memori ini akan membantu Anda di masa depan?

Sama seperti di atas, saya yakin GDDR6 akan luar biasa untuk dikerjakan di masa mendatang, tetapi saat ini, kami sepenuhnya dan sepenuhnya fokus pada Pencarian Rat.

Kompatibilitas mundur adalah fitur besar PS5. Bagaimana ini akan membantu perpustakaan masa lalu Anda untuk berevolusi dan tumbuh?

Back-kompatibilitas selalu merupakan fitur hebat; itu membantu game tetap hidup, jadi kami sangat senang karenanya.

Pos terkait

Back to top button