Analisis teknis Death Stranding

Ketika Death Stranding pertama kali diumumkan pada tahun 2016, desainnya yang tidak biasa membuat kami memiliki banyak pertanyaan yang akan bertahan dan berlipat ganda dengan kedatangan setiap trailer baru. Menjadi rilis independen pertama Kojima Productions, jelas dari siklus pemasarannya bahwa tim fokus pada peningkatan harapan triple tradisional A. Dengan sebagian besar game, Anda tahu apa yang diharapkan bahkan sebelum mengambil alih. Death Stranding, di sisi lain, adalah teka-teki, meskipun bagian dari misteri itu diungkapkan kemarin dan, dari sudut pandang teknologi, kita menghadapi tonggak sejarah yang luar biasa.

Dalam banyak hal gambar bernilai ribuan kata, jadi saya sarankan Anda melihat video yang termasuk dalam halaman ini untuk mendapatkan ide bagaimana Death Stranding menawarkan pengalaman yang benar-benar unik. Sebelum saya memulainya, saya pikir saya telah melihat semuanya dengan permainan dengan dunia terbuka, genre yang telah berevolusi dan telah dihomogenisasi dalam jenis pengalaman yang secara pribadi tidak lagi saya nikmati. Namun, Death Stranding berbeda, mengembalikan sihir dalam penemuan yang tidak pernah saya alami selama bertahun-tahun. Mungkin, ini adalah salah satu game yang paling mengejutkan secara visual dari generasi ini – skala baru untuk medium – dan dunia yang gelap dan terisolasi ini mengadopsi gaya yang direkam bahkan lama setelah permainan berakhir.

Ada visi tunggal, tetapi juga fondasi teknologi yang solid. Ketika Kojima Productions mulai mengerjakan permainan, tim memiliki kesempatan untuk memilih antara alat dan teknologi Sony, akhirnya memilih mesin Mesin Decima yang luar biasa dari Guerrilla Games, teknologi yang sama yang menggerakkan Horizon: Zero Dawn yang brilian. Sebagai game dengan dunia terbuka yang fokus pada aspek sinematik, mesin Decima tampaknya ideal untuk Death Stranding. Banyak fitur utama di tingkat teknis dan visual digunakan dengan sangat baik di sini, sementara beberapa aspek yang paling tidak tercapai di Horizon, seperti rendering air, telah meningkat secara signifikan.

Seperti Horizon, Death Stranding menawarkan kualitas gambar yang sangat baik menggunakan interpretasi gerilya render kotak-kotak. Jumlah piksel menunjuk ke Resolusi 2160p yang sama dari Horizon: Zero Dawn, dengan kotak-kotak yang menawarkan tepi bersih dan artefak yang paling tidak mungkin. Ini dikombinasikan dengan pemfilteran tekstur yang sangat baik dan stabilitas sementara untuk menghasilkan gambar yang sangat dinamis yang kadang-kadang bahkan tampak seperti yang sudah dirender. Namun, pastikan semuanya dihasilkan secara real time, sesuatu yang ditekankan oleh implementasi HDR yang sangat baik. Apa yang paling mengesankan tentang Death Stranding adalah campuran antara detail kecil dan skala rasa yang sangat besar; hal-hal kecil di atas panggung tampaknya tidak dikorbankan, dan meskipun dunia sedikit lebih dari gurun, tidak diragukan lagi ada banyak kehidupan dalam karakternya – dan bagaimana mereka diciptakan adalah salah satu kemenangan besar dari judul ini.

Video terperinci yang menjelaskan teknologi setelah Death Stranding.

Sejak kelahirannya, Kojima Productions telah memusatkan perhatian pada pemeran penuh bintang di mana Norman Reedus, Mads Mikkelsen atau La Seydoux menonjol, antara lain, sehingga tidak mengherankan bahwa mereka telah memfokuskan begitu banyak pada rendering karakter. Hal pertama yang menonjol adalah kualitas mata, aspek di mana pemodelan virtual sering gagal, tetapi di sini bahan mata sangat realistis dan bagaimana cahaya menembus lapisan terluarnya. Area di sekitar mata juga mengesankan, dengan kulit dan bulu mata yang sangat rinci. Kami telah melihat kemajuan besar dalam aspek ini di banyak permainan generasi ini, tetapi ini adalah salah satu dari beberapa momen di mana Anda hampir berpikir Anda menghadapi wajah manusia nyata selama kinematika. Serius, lihat video di baris ini untuk melihat apa yang Anda pikirkan.

Warna kulit juga mengesankan, dengan dispersi yang realistis di bawah permukaan ketika cahaya bertabrakan dengannya. Beberapa lapisan tekstur digunakan untuk mensimulasikan lipatan kulit dalam animasi karakter, sementara Anda dapat melihat rambut-rambut kecil di permukaan yang bersinar dengan cahaya. Bahkan aspek-aspek seperti reaksi alergi atau merinding direpresentasikan dengan indah dan realistis. Banyak permainan melakukan pekerjaan yang baik untuk merender kulit, tetapi saya pikir Death Stranding adalah langkah di atas, dan kemampuannya untuk membuat berbagai jenis rambut tanpa artefak juga sangat mengesankan. Ya, model dalam game tidak pada level yang sama, tetapi mereka mendukung tipe dan mempertahankan banyak detail yang tidak disengaja.

Rendering pakaian dan peralatan juga kelas satu, dengan tingkat detail yang konsisten bahkan dalam gesper, tali dan potongan kain. Banyak pekerjaan telah dilakukan pada setiap sentimeter dari masing-masing model, dan hampir luar biasa melihat begitu banyak detail, bahkan pada saat sebagian besar judul sudah memiliki karakter yang sangat rinci. Cukup di sini daftar dinaikkan. Death Stranding juga memiliki sistem lapisan untuk kotoran, debu, dan karat: Sam menjadi kotor selama permainan dan karena kinematika secara real time kotoran itu tetap ada sampai Anda menempatkan karakter yang dimainkan oleh Norman Reedus di kamar mandi. Ya, Anda harus banyak berjalan di Death Stranding, tetapi bahkan ini telah dilakukan secara unik dengan sistem animasi kompleks yang dirancang untuk mensimulasikan berat dan gerakan di permukaan berbatu. Ketika Anda berlari Sam menempatkan kaki dengan benar sesuai dengan jenis medan dan kemiringan yang sama. Pendakian naik atau turun bukit secara realistis mendistribusikan beratnya di lereng.

Ini membawa kita ke pelaksanaan umum perjalanan, yang saya pikir telah dilakukan dengan cara yang menarik. Dalam sebagian besar permainan di dunia terbuka, Anda menghabiskan banyak waktu bergerak dari titik A ke titik B, tetapi melakukan hal itu membutuhkan sedikit usaha dari pemain, karena Anda biasanya hanya maju ke titik referensi. Di Death Stranding, Anda harus bertarung dengan medan, dan dengan membawa beban tambahan, tantangan untuk melakukannya semakin meningkat. Gerakan ini memiliki momen nyata; Anda harus mengatur kecepatan, keseimbangan, dan posisi. Ini membuat berjalan di seluruh dunia jauh lebih kompleks dan menarik, dan kualitas animasi membantu menjual perasaan itu kepada Anda.

Filosofi yang sama yang berlaku untuk karakter meluas ke tahapan. Death Stranding dapat berkembang di Amerika Serikat menjadi reruntuhan, tetapi jelas bahwa desain dunia terinspirasi oleh pegunungan monolitik di Islandia. Skenario unik ini mengesankan sejak menit pertama, dengan skala yang luar biasa. The Tenth Engine kompatibel dengan lokasi objek prosedural yang didasarkan pada GPU, sesuatu yang telah kita lihat beraksi di Horizon: Zero Dawn. Kojima Productions telah menciptakan berbagai macam formasi batuan dan sumber daya lainnya dan sistem itu digunakan untuk membuat pengaturan prosedural alami. Setiap objek di atas panggung memiliki banyak detail, dari formasi batu ke bidang dengan batu di kaki gunung.

Semuanya adalah sukacita untuk dilihat, tetapi batu-batu kecil di tepi sungai dan di danau kering adalah yang paling mengesankan. Saya tidak yakin bagaimana mereka dihasilkan – mungkin dengan campuran tinggi dan peta geometri – tetapi jelas bahwa tingkat detailnya luar biasa. Yang paling mengesankan adalah bahwa pop-in minimal, dan transisi antara detail dekat dan jauh dilakukan dengan lancar.

Dunia juga menyajikan rumput dan tanaman yang sangat rinci pada titik-titik tertentu, dan tidak seperti Horizon, sebagian besar vegetasi ini bereaksi terhadap tabrakan pemain, di mana tanaman dan tumbuhan bergerak di jalur Anda. Tanah itu terletak di bawah langit yang memainkan peran mendasar dalam menentukan atmosfer, dan Kojima Productions mengambil keuntungan penuh dari sistem cloud yang menggabungkan mesin Decima dan kita sudah melihat di Horizon: Zero Dawn. Ini dirancang agar cepat tetapi fleksibel; ada berbagai jenis awan dengan ketebalan yang berbeda, dan penetrasi cahaya disimulasikan dengan awan yang menyerap dan menyebarkannya.

Akhirnya langit berawan itu memberikan hujan atau hujan aneh – Time Fall, dalam pengetahuan game – yang mempercepat waktu. Simulasi hujan menghasilkan tetesan-tetesan tebal yang bereaksi terhadap cahaya dan membasahi segala sesuatu yang ada dalam jangkauannya, sementara shader basah diaplikasikan pada permukaan dan material saat hujan turun dan pakaian Sam ternoda olehnya. . Ada juga hujan yang lebih ringan dan tidak terlalu merusak, yang perbedaannya terdiri dari tetesan dengan ketebalan dan warna yang berbeda. Representasi dari waktu yang dipercepat itu menarik, menyebabkan hujan menua semua yang disentuhnya. Di sinilah mekanisme karat berperan. Ini menggabungkan beberapa efek permukaan yang menarik, seperti kerutan kulit, tetapi juga mempengaruhi tanaman: ketika dipengaruhi oleh hujan Waktu Jatuh, tanaman tumbuh dan layu beberapa detik kemudian. Ini adalah teknik visual yang luar biasa efektif.

Banyak perhatian juga telah diberikan pada cairan lain dan bahan yang mudah ditempa. Lumpur berubah bentuk di bawah kaki Anda saat Anda melewatinya, meninggalkan jejak di jalan Anda. Namun, peningkatan paling signifikan atas Horizon: Zero Dawn adalah rendering air. Perairan besar sekarang jauh lebih menarik berkat penggunaan refleksi berbasis ruang dan permukaan yang sangat realistis, dan aliran dan arus menarik banyak perhatian. Mereka adalah elemen yang sulit untuk diwakili dengan benar dalam sebuah game, tetapi di sini kita memiliki pengertian realistis tentang arus dan aliran air. Sam berinteraksi secara alami dengan permukaannya, menghasilkan gelombang di jalurnya, dan, pada kenyataannya, air itu sendiri memiliki peran dalam desain permainan karena ketika bergerak di perairan yang dalam Anda tidak menyentuh dasar dan Anda dapat melihat diri Anda terseret oleh arus di bawah ini. .

Pada periode pra-peluncuran ini, kami telah menguji game di PlayStation 4 Pro, dan meskipun kami akan memeriksa nanti bagaimana kinerjanya pada konsol dasar, kinerja dalam versi yang ditingkatkan dari konsol Sony layak beberapa pengamatan. Seperti Horizon: Zero Dawn, Death Stranding berupaya menawarkan tiga puluh frame yang stabil per detik, tetapi ada beberapa situasi di mana ini bisa sangat berbeda: kinerja dalam kinematika dan frame-rate saat bermain.

Meskipun bermain, saya menghargai bahwa kinerja keseluruhan sebagian besar stabil, dengan tiga puluh frame per detik hampir konstan, terbukti bahwa mungkin ada jatuh kecil. Untungnya ada sinkronisasi vertikal – dengan mana tidak ada sobekan – dan ketika dikombinasikan dengan gerakan kabur permainan berhasil memberikan perasaan stabil dan bahwa pemain memiliki kontrol. Yang mengatakan, kinematika lebih menekankan pada spektakuleritas daripada kelancaran, sehingga ada lebih banyak tetes di bawah 30FPS. Pergerakan kamera juga tidak selalu sepenuhnya cair, dan kadang-kadang tampaknya ada tarikan ketika gim ini benar-benar berjalan sempurna. Untuk saat ini, yang bisa saya katakan adalah bahwa saya menikmati pengalaman tanpa ini dipengaruhi oleh tingkat kinerja permainan.

Untuk menyelesaikan artikel ini saya ingin membagikan beberapa ide tentang pengalaman di luar teknologi. Bagi saya, ini adalah salah satu game paling menarik tahun ini dan, mungkin, dari semua generasi konsol ini. Sungguh aneh bahwa anggaran sebesar itu dialokasikan untuk konsep yang begitu unik, dan dengan mempertimbangkan ini, saya menghargai kenyataan bahwa ada sesuatu seperti itu. Meskipun di permukaan tampaknya itu adalah permainan yang pada dasarnya berfokus pada mengambil sesuatu dari satu tempat ke tempat lain, itu adalah apa yang terjadi di jalur itu yang bekerja dengan sangat baik. Perjalanan itu menyenangkan, AI yang Anda hadapi menarik dan beragam alat yang Anda miliki menghasilkan jenis tindakan yang mirip dengan apa yang Anda harapkan dari Metal Gear.

Campuran teror, eksplorasi yang tenang dan narasi unik Death Stranding adalah sesuatu yang sangat berbeda dari yang biasa kita lakukan dan yang mungkin tidak disukai semua orang. Dalam arti itu, meskipun telah bermain game selama berhari-hari, saya masih terpesona melihat berbagai analisis dan melihat bagaimana menjadi penerimaan pengguna. Bagi saya, itu adalah judul yang menangkap suasana serius dari permainan Team Ico atau bahkan sesuatu seperti Silent Hill, tonggak sejarah yang luar biasa dan, sejujurnya, pengalaman yang brilian.

Terjemahan oleh Josep Maria Sempere.

Pos terkait

Back to top button