Astral Chain adalah permainan dengan banyak pengaruh, tetapi rasanya sangat baru
Salah satu dari banyak kata yang gim membutuhkan versi mereka sendiri adalah sinkretisme. Sinkretisme, sejauh s, adalah kata untuk konvergensi, atau upaya konvergensi, dari agama yang berbeda, menyatukan semua poin dalam kesamaan dan kontradiksi dalam rebusan agama yang menggelegak. Bahkan, saya menduga bahwa rebusan adalah analog yang salah. Alih-alih, itu membuat saya berpikir tentang gerakan agung benua, garis pantai lama yang dihancurkan oleh tabrakan dan pemandangan baru menjadi terlihat seiring waktu.
Dan, tentu saja, itu membuat saya berpikir tentang permainan video, khususnya permainan video dunia-terbuka yang Ubisoft melakukannya dengan sangat baik, masing-masing dari mereka menggabungkan ide dari permainan lain, masing-masing memperluas, mendefinisikan ulang, perlahan-lahan mengkode jenis baru dari total permainan di mana peta itu penuh dengan ikon yang tersebar yang tidak dikunci oleh menara panjat, di mana pohon keterampilan melemparkan karakter dalam berbagai arah yang berbeda tetapi akrab, di mana melarikan diri dari polisi selalu terdiri dari keluar dari lingkaran mereka dari visibilitas
Sinkretisme video game ini bisa sangat menyenangkan untuk dimainkan, tetapi umumnya dianggap sebagai hal yang buruk. Tentu saja, dalam beberapa tahun terakhir ini saya mengalami saat menembus dunia terbuka, bergerak dari satu ikon ke ikon lainnya dalam semacam trans yang memabukkan, dan tiba-tiba saya menyadari bahwa saya telah melupakan Persis apa yang saya mainkan Di sini saya harus memanjat menara atau haruskah saya sesekali naik balon? Apakah saya memiliki kail atau apakah hibrida antara pertempuran dan tarian ala Arkham menunggu saya?
Tetapi kemudian sesuatu seperti Astral Chain tiba dan saya menyadari bahwa tidak ada sesederhana yang saya kira.
Astral Chain adalah yang terakhir dari Platinum, dan jika Anda ingin melihatnya dari lensa khusus ini, itu adalah permainan Anda yang paling sinkretik (maaf) hingga saat ini. Di mana pun Anda melihat, Anda akan melihat bagaimana beberapa ide umum dari dunia videogame bersatu. Ada mode detektif Arkham, bersama dengan bagian asisten untuk menganalisis fragmen yang ditemukan di TKP. Kami mengunjungi dunia dimensi liris dari waktu ke waktu yang membawa kita kenangan permainan yang berkisar dari Dishonored hingga fragmen terakhir Tomb Raider 2. Dan selain itu, kumpulkan beberapa ide dari game Platinum lainnya. Menghindari serangan dan menerima waktu peluru, seperti di Bayonetta. Lepaskan gerakan khusus dengan pedang dan Anda dapat membuat potongan miring yang diambil langsung dari Metal Gear Rising.
Ada banyak tolok ukur lain yang telah saya lupakan saat ini, tetapi yang penting adalah ini: Saya berharap bahwa jaringan referensi yang jelas akan melemahkan kepribadian Rantai Astral, dengan cara yang sama, misalnya, ketergantungan yang berlebihan pada frasa membuat melemahkan suara individu dalam tulisan. Tetapi itu belum terjadi. Sebaliknya: Astral Chain telah memengaruhi saya karena menjadi salah satu game dengan karakter Platinum lebih banyak hingga saat ini. Dan saya tergoda untuk berpikir bahwa itu karena kerangka keluarga memungkinkan momen-momen kecil menonjol.
Lebih dari segalanya, ada kekayaan (setidaknya bagi saya) dalam argumen Rantai Astral. Anda adalah seorang polisi yang bekerja di dunia di mana monster interdimensional bernama Chimera tidak berhenti muncul, menyebabkan masalah bagi semua orang. Sebagian besar permainan adalah tentang melawan Chimera menggunakan berbagai senjata dan sejenis karakter sekunder bernama Legin yang terikat dengan Anda oleh rantai dan yang dapat melemparkan pada orang jahat dalam beberapa cara yang sangat menghibur.