Bagaimana Dying Light 2 memecahkan empat masalah dengan parkour orang pertama


Techland telah mengembangkan dua game Dying Light sekarang – atau setidaknya satu dan sedikit, di mana 'bit' adalah fraksi yang tidak diketahui yang ditentukan oleh setiap kali Dying Light 2 keluar.

Pengembangnya adalah pakar parkour orang pertama, dan telah belajar bahwa penekanan pada 'berlari bebas' ada di bagian 'bebas'. Tidak ada cara untuk membangun permainan parkour yang brilian yang membuat Anda masuk, menolak untuk menghormati ke mana Anda ingin pergi. Sebaliknya permainan dipimpin oleh pelari, dan pengembang diturunkan ke safety car – mengemudi di samping mereka, memastikan tidak ada yang mengganggu kegembiraan momentum.

Untuk mengetahui bagaimana mereka melakukannya, saya berbicara dengan Bartosz ‘Glova’ Kulon – orang yang bertanggung jawab atas parkour untuk serial ini, dan penemu tak sengaja kait pengaitnya – tentang beberapa masalah yang telah ditangani studio.

Terlalu banyak tepian untuk dihitung

Tangga terpanjang di dunia, yang membentang di samping rel gunung Niesen di Swiss, terdiri dari 11.674 anak tangga. Namun, harap dua negara ke Polandia, dan staf di Techland akan memberi tahu Anda apa-apa. Ketika mereka mencoba menempatkan permukaan yang dapat dipanjat dengan tangan di Dying Light, mereka berakhir dengan 50.000 tepian pada satu peta – dan masih membutuhkan lebih banyak.

"Bekerja dengan begitu banyak objek mengerikan dan tidak mungkin untuk dikelola," kata Glova di GDC pada tahun 2018. Itu juga merupakan masalah teknis: tepian itu menelan memori terbatas konsol generasi terakhir.

Solusinya adalah mendeteksi tepian dalam runtime – seperti pada, saat game sudah berjalan. Saat Anda jogging melalui Harran Dying Light, atau kota tanpa nama sekuel, gim ini terus bekerja untuk menemukan platform potensial di depan Anda. Itu berarti Anda dapat memanjat permukaan apa pun dalam genggaman Anda, apakah pengembang menginginkannya atau tidak.

Tentu saja, itu adalah mimpi buruk bagi para desainer dan seniman level yang harus memastikan setiap atap dan halaman belakang terakhir dirapikan untuk para pemain yang berkunjung – tetapi mereka sudah terbiasa dengan hal itu sekarang. Algoritma pendeteksian langkan juga jauh lebih rapi saat ini.

Berlangganan buletin VG247 Dapatkan semua bit terbaik dari VG247 dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap hari Jumat!

"Itu adalah upaya pertama kami, dan saya melakukan banyak kesalahan melakukan itu," kata Glova kepada saya. "Di Dying Light 2 ini cara yang lebih baik dioptimalkan, lebih tepat, dan sebenarnya sedikit lebih rumit, tetapi itu membantu kita dalam berbagai cara yang tidak bisa kita capai di game pertama."

Mario tidak nyata

Bagaimana Dying Light 2 memecahkan empat masalah dengan parkour orang pertama 2

Perspektif orang pertama memiliki cara yang lucu untuk mengatur otak Anda ke Mode Realistis. Bayangkan jika Faith in Mirror's Edge melonjak setinggi Mario. Itu akan sangat, sangat salah, untuk alasan yang sulit diartikulasikan tetapi tidak mungkin untuk diperdebatkan.

Menjelang sekuel baru Techland, Glova memutuskan masih ada pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyamakan harapan itu. "Ketika saya memainkan banyak Dying Light 1, saya merasa bahwa kegembiraan karakter adalah sesuatu yang tidak realistis."

Akibatnya, pengembang memperbarui mesin fisika. "Saya menghabiskan 6.000 jam di Dying Light," kata Glova, "jadi saya melihat banyak hal yang tidak dilihat orang normal."

Pelari tidak berkedip

Kait bergulat di Dying Light pada dasarnya adalah perangkat teleportasi jarak pendek – Glova menciptakannya seperti itu setelah kecelakaan dengan algoritmanya. Pemain menyukainya, tetapi itu juga menghilangkan kebutuhan untuk terlibat dengan parkour di jantung permainan.

Ketika pengembangan dimulai pada Dying Light 2, tim memutuskan untuk membuat pengait yang akan bekerja selaras dengan berlari, alih-alih menggantinya.

"Ini lebih berbasis fisika," kata Glova. “Seperti Tarzan atau Spider-Man. Itu tidak akan disalahgunakan karena Anda harus memiliki sesuatu di atas Anda untuk diayunkan. "

Masih mungkin untuk menarik diri Anda ke depan dengan kail, tetapi jangkauannya terbatas hingga beberapa meter. Idenya adalah Anda akan menggunakannya dalam kombinasi dengan keterampilan parkour Anda: melompat dari langkan dengan kecepatan penuh, lalu menembakkan kail begitu Anda cukup dekat ke atap berikutnya.

Bagaimana Dying Light 2 memecahkan empat masalah dengan parkour orang pertama 3

Memiliki rasa perspektif itu sulit

"Jika Anda ingin menjadi sopir truk profesional di Polandia, Anda mendapatkan tes tentang perspektif," kata Glova. "Jika ada sesuatu yang dekat dengan Anda, Anda perlu tahu bahwa itu dekat dengan Anda."

Pemerintah Polandia belum menyusun tes serupa untuk warga yang ingin memulai platform orang pertama. Tetapi ada masalah serupa yang harus ditaklukkan – ketika Anda memainkan Dying Light, Anda mengarahkan benda besar dari bidang pandang terbatas. Anda tidak dapat melihat tinggi atau lebar penuh karakter Anda, dan itu menimbulkan masalah.

Sebagai permulaan, Anda tidak memiliki titik referensi saat menilai lompatan. "Anda mengharapkan untuk melompat lebih jauh atau lebih dekat," kata Glova. Lebih buruk lagi, Anda sering gagal menemukan objek tepat di depan Anda; jika tingginya kurang dari satu meter, mereka cenderung jatuh di bawah bidang pandang Anda, menunggu untuk membuat Anda tersandung.

Techland menangani masalah ini dalam beberapa cara. Pertama, studio mempekerjakan 'waktu coyote', trik pengembang yang memberi Anda waktu ekstra untuk menekan tombol lompat setelah meninggalkan platform. Secara teknis Anda harus jatuh, tetapi rasanya benar bahwa Anda tidak jatuh.

Kedua, mereka menyebabkan karakter Anda secara otomatis memanjat benda-benda kecil, sehingga tidak mengganggu aliran Anda. Dan akhirnya, mereka memprediksi titik pendaratan yang Anda maksud di pertengahan lompatan, mengubah sedikit kecepatan Anda untuk membantu Anda sampai di sana.

Bagaimana Dying Light 2 memecahkan empat masalah dengan parkour orang pertama 4

“Kami melakukan banyak trik di belakang layar,” kata Glova. "Pemain merasa mereka benar-benar melakukan aksi gila ini, tetapi kami benar-benar banyak membantu mereka."

Techland mungkin harus melakukan semua inovasi keras untuk membuat Dying Light bekerja. Tapi itu menempatkan studio di garis depan genre FPS yang sejak jatuh cinta dengan traversal. Ketika Glova menonton trailer untuk Doom Eternal, ia melihat game parkour orang pertama.

"Sekarang ini standar industri," kata Glova. "The Mirror's Edge pertama menunjukkan bahwa itu bisa dilakukan. Tapi kami menunjukkan itu bisa dilakukan dengan ruang lingkup yang lebih besar. Kami adalah judul tolok ukur. ”

Untuk lebih lanjut tentang Dying Light 2, lihat bagaimana cara mematahkan jatuh Anda menggunakan zombie, apa yang terjadi ketika Anda menghabiskan terlalu banyak waktu dalam kegelapan, dan mengapa Techland berkomitmen untuk setidaknya empat tahun dukungan pasca-rilis.

Pos terkait

Back to top button