Call of Duty: Modern Warfare terlalu cepat untuk desain taktisnya

Call of Duty: Modern Warfare terlalu cepat untuk desain taktisnya 2

Call of Duty: Modern Warfare (2019) lebih dari sekadar reboot penembak orang pertama asli dari tahun 2007.

Setelah beberapa jam dengan beta tadi malam di PlayStation 4, jelas bahwa tim di Infinity Ward sedang dalam proses memikirkan kembali apa artinya bergerak dan bertarung dalam penembak orang pertama. Hasilnya adalah mode permainan yang mengontrol lebih seperti penembak taktis metodis daripada game arcade kompetitif. Dan itu akan bermain seperti itu juga, jika semua orang tidak bergerak sangat cepat.

Sistem pergerakan di baru Perang modern sangat halus. Hambatan mantel datang secara alami untuk saya selama bermain game, seperti halnya melompati windows. Medan yang akan memungkinkan Anda ke tingkat atas peta ditata dengan jelas, tetapi tidak sepanjang itu diberi kode warna, seperti halnya permainan seperti Tom Clancy's The Division 2. Dan, dalam dua peta yang telah terungkap sejauh ini, lantai dua itu sama besar dan integralnya dengan gameplay seperti yang pertama. Akibatnya, peta terasa lebih terbuka daripada sebelumnya, dengan lebih sedikit penghalang tak terlihat untuk memperlambat saya.

Setelah di jalankan, saya mulai melihat lebih banyak poin interaksi daripada di game sebelumnya. Pintu sepenuhnya analog, untuk satu, dan kecepatan dan kecepatan di mana saya menerobosnya dapat dikontrol berdasarkan seberapa cepat saya bergerak. Berlari sambil mengetuk tombol untuk membuka pintu menendang dengan cepat, sementara berjalan ke salah satu memungkinkan saya untuk mengintip sudut-sudut perlahan dengan senjata saya siap. Begitu dibuka, pintu bahkan bisa ditutup kembali.

Mode permainan juga menawarkan istirahat senjata. Saya bisa berjalan ke banyak pintu, windows, dan rintangan dalam gim, ketuk tombol, dan tempelkan ke permukaan seperti lem. Ketika saya melakukannya, mundur pada senjata saya turun ke nol dan saya bisa mendaratkan beberapa tembakan otomatis penuh dengan mudah.

Tetapi pada saat saya berhenti untuk mengambil keuntungan dari sistem ini, baik pintu analog atau sistem pemasangan senjata, saya selalu ditembak mati. Keuntungan yang disampaikan oleh gaya interaktivitas yang baru ini benar-benar terbuang dalam multipemain karena kecepatan gerakan dalam mode ini sangat cepat.

Ketika musuh dapat berlomba melalui lingkungan, kelinci melompat-lompat sepanjang jalan, ada sedikit atau tidak ada keuntungan untuk berhenti – bahkan untuk sesaat – untuk melakukan sesuatu seperti pejalan kaki seperti membuka pintu perlahan. Mengapa bersikap metodis ketika semua orang berlari kencang di mana-mana, menebang musuh begitu mereka melihat mereka? Sistem permainan dan kecepatan gerakan tampaknya saling berperang, dan gerakan cepat jelas menang.

Game ini diluncurkan di PlayStation 4, Windows PC via Battle.net, dan Xbox One dengan permainan lintas platform pada 25 Oktober

Pos terkait

Back to top button