Fitur: Yooka-Laylee Devs Membuat Kursus Super Mario Maker 2

Selanjutnya dalam seri Super Nindie Maker 2 kami, kami cukup beruntung memiliki penawaran bumper dari Playtonic Games. Sebagai lanjutan dari permulaan gambit pembukaan Knight Shovel desainer Mike Herbster, pengembang di belakang Yooka-Laylee dan sekuel 2.5D yang akan datang Yooka-Laylee dan The Impossible Lair telah memasak tanaman tidak kurang dari empat Pembuat Super Mario 2 kursus untuk kesenangan Anda.

Dengan senang hati mengambil waktu dari jadwal sibuk mereka mempersiapkan bab selanjutnya dari petualangan Yooka dan Laylee, level-level ini dibuat oleh Hamish Lockwood (Desainer), Daley Johnson (Direktur Keterlibatan), Karl Roe (Programmer) dan Matt Griffin (Desainer Audio). Melanjutkan dengan urutan itu, kita akan mulai dengan persembahan hukum Hamish, 'A Crate Job' …

Hamish Lockwood (Desainer) – Nama pengguna: PlaytonicH

Normal

7M1-TFF-T5G

Buktikan Anda sudah mendapatkan apa yang diperlukan untuk membuat pasangan kencan yang hebat.

Apa proses pemikiran di balik penciptaan level Anda?

Saya memulai level ini dengan cara yang sama seperti biasanya di tempat kerja – dengan bereksperimen dengan beberapa mekanik untuk menemukan tema gameplay yang saya pikir akan memberi saya banyak jarak tempuh. Ini adalah level pertama yang saya buat di Mario Maker 2 tetapi saya memiliki sekitar setengah lusin level "sketsa" / ide yang tidak berhasil sebelum saya menemukan satu yang saya sukai.

Sangat menarik – saya menemukan kombo dan pintu secara mengejutkan terbatas setelah bekerja dengan mereka untuk sementara waktu. Anda tidak dapat memiliki terlalu banyak peti (saya menduga karena mereka objek fisika?) Dan Anda hanya dapat memiliki 4 pasang pintu per adegan. Ternyata ada cukup banyak untuk membuat apa yang saya inginkan tetapi seperti saya katakan, itu adalah tantangan yang sangat mengejutkan! Tetapi hal semacam ini mendorong pemikiran kreatif sehingga cukup menyenangkan untuk mengatasinya.

Pokoknya begitu saya mulai, saya membuat serangkaian kamar / teka-teki yang perlahan meningkat dalam tantangan atau memperkenalkan ide baru. Sebagai contoh:

  1. Ruang pertama membuat Anda memindahkan peti.
  2. Kamar kedua membuat Anda memindahkan peti tetapi ke lokasi tertentu.
  3. Ruang ketiga memaksa Anda untuk belajar membuka peti untuk menemukan barang-barang di dalamnya.
  4. Kamar keempat adalah perayaan itu (sangat menyenangkan untuk memecahkan banyak peti sekaligus!) Tetapi ada juga tantangan risiko / hadiah yang menggoda jika Anda mau.
  5. Kamar kelima dulunya lebih menantang tetapi saya membutuhkan pos pemeriksaan di tempat lain sehingga saya menghilangkan bahaya sehingga tidak terasa tidak adil atau membuat frustrasi.
  6. Ayo kembali ke kamar keenam …!
  7. Ruang ketujuh adalah "teka-teki besar" terakhir yang menguji apa yang telah Anda pelajari sejauh ini, tetapi memperkenalkan beberapa elemen baru. Saya benar-benar tidak berpikir itu cukup jelas bahwa Anda dapat membuang peti melalui pipa dan membuat mereka mendarat di tempat yang nyaman. Jadi saya kembali dan membuat kamar tambahan – kamar enam!
  8. Ruang keenam dirancang untuk memaksa pemain untuk belajar melempar peti melalui pipa.
  9. Ruang kedelapan adalah ruang hadiah, tetapi juga menyoroti tujuan para pemain di ruang ketujuh. Anda dapat melihat semua koin itu lebih awal yang membuat Anda ingin memasuki pintu yang benar di "ruang puzzle besar."
  10. Ruang terakhir adalah tantangan bendera yang sangat mudah dengan koin rahasia di bagian atas!

Sejujurnya saya pikir saya bisa memotong ruang kelima dan saya pasti berpikir ruang teka-teki besar dirancang dengan berantakan. Hal-hal ini biasanya akan diatasi jika membuat level untuk game nyata … Tapi itu hal yang baik tentang Mario Maker – saya bisa berhenti kapan pun saya suka, haha!

Bagaimana pengalaman desain Anda membantu atau menghambat Anda dalam proses ini?

Membuat level adalah pekerjaan saya jadi jelas bahwa pengalaman telah membantu! Setelah membuat banyak level, Anda mendapatkan daftar mental tentang apa yang harus dan yang tidak boleh dilakukan yang saya pikir dapat membantu mempercepat segalanya. Hanya hal-hal kecil seperti "jangan menggunakan terlalu banyak bahan", "jangan biarkan pemain terbunuh setelah respawning", "jangan meminta pemain untuk bunuh diri jika teka-teki menjadi tidak terpecahkan", dll.

Bisa sangat sulit untuk melupakan hal-hal ini dan sebagai hasilnya saya mendapati diri saya ingin menghabiskan banyak waktu pada level ini. Butuh sekitar seminggu atau lebih dan pada akhirnya, meskipun saya tidak begitu senang dengan itu, saya memutuskan itu cukup baik. Ini bukan sikap terbaik untuk dimiliki sebagai perancang level, tetapi saya tidak ingin menghabiskan waktu berbulan-bulan pada level tunggal seperti yang mungkin saya lakukan jika itu untuk permainan profesional!

Apakah ada panggung dari game 2D Mario yang menjadi favorit Anda? Apa yang membuatnya begitu berkesan?

Jika saya berpikir kembali ke level yang paling berkesan bagi saya dalam game Mario 2D, saya memikirkan hal-hal seperti level Sepatu Kuribo Mario Bros 3, Tanah Raksasa di Mario Bros 3, atau tingkat pertama di Dunia 7 (saya harus mencarinya) di Mario Bros 3 di mana Anda meningkatkan tingkat yang seluruhnya terbuat dari pipa. Semua level ini memiliki tema yang sangat keren dan kuat (item sepatu, musuh raksasa, tema visual) yang membuatnya sangat berkesan bagi saya. Saya pikir level menjadi berkesan jika Anda dapat dengan mudah menyelesaikan kalimat "Ini adalah level di mana Anda …"

Juga cukup banyak hal di dalamnya Pulau Yoshi – Saya tidak tahu bagaimana mereka membuat sesuatu yang sangat bagus, dulu sekali!

Apakah ada fitur yang ingin Anda tambahkan ke Super Mario Maker 2?

Saya berbicara tentang keterbatasan yang saya kerjakan, tetapi saya mengerti mengapa mereka seperti itu. Saya juga sangat menghargai bagaimana Nintendo memprioritaskan aksesibilitas dalam game ini. Saya pikir cara mereka menerapkan kamera yang terkunci (dengan menggambar garis lurus) sangat pintar, meskipun sayangnya saya menemukan saya tidak dapat mengunci kamera di semua kamar saya, sebagian besar karena bendera pada akhirnya. Anda tidak dapat benar-benar menarik garis melalui itu! Saya akan menyukai sistem kamera yang lebih kuat, tetapi itu kemudian menjauh dari menjaga agar game tetap dapat diakses karena dengan fungsionalitas yang lebih banyak muncul kompleksitas yang lebih banyak. Jadi saya pribadi akan menyukainya, tetapi pada saat yang sama saya tidak berpikir itu cocok untuk permainan! Jadi saya kira saya malah akan meminta kostum Mario kurus untuk kembali!

Selanjutnya kita memiliki Daley Johnson, Direktur Keterlibatan di Playtonic dengan levelnya 'Treetop Arcade' …

Pos terkait

Back to top button