Hindsight 20 / / 20 Wawancara – Game of Choice

Terlalu sering, gim berjanji untuk memberi pemain pilihan yang bermakna yang akan mengarah ke jalur yang berbeda dalam sejarah, dan terlalu sering, gim tidak memenuhi janji itu. Judul petualangan aksi yang akan datang pengembangan akhirnya membuat seluruh mesin hanya mendukung aspek pengalaman itu.

Kami ingin tahu tentang judul ini untuk sementara waktu, dan berharap untuk informasi lebih lanjut, kami mengirimkan beberapa pertanyaan kami kepada pengembang. Sutradara kreatif Hemanshu Chhabra menjawab pertanyaan-pertanyaan di bawah ini, dengan jawaban yang sangat terperinci dan sangat menarik pada pilihan gim dan mekanika, inspirasi, pengembangan, dan lainnya.

"Salah satu motivasi utama untuk menciptakan Hindsight 20/20 adalah untuk memberikan pemain pengalaman unik dalam mengumpulkan cerita dan takdir yang tampaknya pribadi bagi mereka."

Seberapa berbeda dan bercabangnya kita bisa mengharapkan mekanisme pilihan dan konsekuensi dari Hindsight 20/20 menjadi?

Bagi saya, salah satu motivasi utama untuk menciptakan Hindsight 20/20 adalah memberi pemain pengalaman unik dalam mengumpulkan cerita dan takdir yang tampaknya pribadi bagi mereka. Untuk mencapai tujuan ini, saya menulis mesin permainan middleware yang disebut "Experience Engine". Ini memungkinkan kami untuk membuat keputusan dan konsekuensi mekanis yang dapat menyebabkan banyak pengalaman unik dan berbeda bagi pemain selama perjalanan mereka. Selama setiap pertandingan, yang berlangsung sekitar 6 jam, pemain disajikan dengan berbagai pilihan dan dilema moral. Tidak ada jawaban mudah untuk tantangan ini, dan tidak ada solusi "benar" atau "salah" untuk masalah ini.

Misalnya, Anda bermain sebagai karakter yang merupakan bagian dari kota Champaner yang damai, karakter yang menghargai kehidupan pada intinya. Sheriff kota ini diam-diam membunuh ayahnya karena alasan yang tidak diketahui. Apakah Anda akan membalaskan dendam kematian ayah Anda tetapi berisiko dianggap sebagai pembunuh oleh para Champaners, atau akankah Anda mengampuni hidupnya dan membiarkannya tumbuh lebih kuat?

Teman baik Anda, Andrew, telah terinfeksi virus yang dapat mengubahnya menjadi binatang haus darah setiap saat. Andrew ingin mengakhiri kesengsaraannya dengan mengambil nyawanya. Apakah Anda akan menghormati keinginannya dan membiarkannya bunuh diri, atau Anda akan meyakinkannya untuk hidup, tetapi apakah Anda berisiko menempatkan orang lain di masa depan?

Kota tempat Anda berada terancam oleh kota saingan yang didominasi oleh binatang buas yang haus darah. Apakah Anda akan melakukan sesuatu untuk menyelamatkan kota Anda, bahkan jika itu berarti menghilangkan kota saingan, atau Anda akan mencoba mencari jalan tengah? Atau, tergantung pada pengalaman Anda, apakah itu akan bertentangan dengan sistem nilai kota Anda sendiri? Dilema moral ini merupakan tulang punggung 20/20, dan setiap pilihan dan tindakan yang Anda lakukan dapat memiliki konsekuensi yang signifikan dan dampak jangka panjang. Masa depan kota Anda dipertaruhkan, dan bahkan satu opsi pun berpotensi mengubah segalanya.

Seberapa penting Experience Engine dalam hal gameplay berdasarkan pilihan game? Kepada para pembaca kami, dapatkah Anda memberi tahu kami apa peran sebenarnya dari semua ini?

Flashback game 20 / / 20 memastikan pilihan Anda dan, yang paling penting, konsekuensi dari pilihan itu sangat penting. Pilihan dan tindakan yang diambil oleh pemain dapat memiliki efek kupu-kupu pada cerita yang mungkin tidak mereka antisipasi. Ini memberi banyak motivasi untuk kembali bermain dan membuat keputusan yang berbeda.

Alasan saya membangun Experience Engine adalah bahwa tanpa itu kami tidak akan bisa membuat game multi-cabang ini untuk cerita dan game. Jika kami menggunakan pendekatan tradisional dengan hanya menyimpan data pemilihan pemain dalam variabel pencarian, kami akan sangat terbatas tentang apa efek pilihan mereka mungkin bercabang. Inilah sebabnya mengapa salah satu keluhan paling umum dari para gamer tentang sebagian besar permainan berbasis pemilihan adalah bahwa pilihan mereka jarang penting, dan jika mereka penting, ruang lingkup mereka sangat terbatas.

Opsi dan Konsekuensi Hindsight Skala 20 / / 20 mengharuskan Anda membuat mesin permainan middleware yang melakukan dua hal:

  1. Izinkan pengelolaan berton-ton opsi dan permutasi dari opsi-opsi itu, garis percabangannya dan konsekuensi yang dapat mereka miliki pada berbagai entitas.
  2. Catat setiap pilihan dan tindakan yang diambil oleh pemain dan gunakan data untuk menemukan rute percabangan apa yang harus terjadi dan konsekuensi apa yang harus dilakukan pada entitas yang relevan.

Semua pilihan dan konsekuensi diamati dan dicatat dengan cermat oleh Experience Engine saat Anda bermain. Berkat ini, setiap entitas dalam retrospeksi 20 / / 20 Sadarilah pilihan dan tindakan Anda dan bereaksi sesuai. Beberapa contoh termasuk:

  1. NPC: NPC tahu apa yang telah Anda lakukan yang relevan bagi mereka, dan juga dalam konteks kisah terbesar. Mereka bereaksi terhadap pilihan dan tindakan mereka dengan berbagai cara. Mereka mungkin takut padamu. Mereka bisa menyerang Anda. Mereka mungkin memohon belas kasihan padamu. Mereka bisa menawarkan gencatan senjata. Atau mereka bisa memperlakukan Anda dengan tidak adil. Pilihan yang dibuat NPC tergantung pada karakter Anda, konteks cerita, dan yang paling penting, pilihan dan tindakan yang telah Anda buat sampai saat itu.
  2. Sejarah: Sejarah ini adalah entitas hidup yang bernafas dalam retrospeksi 20 / / 20. Itu secara dinamis menyesuaikan dengan pilihan dan tindakan yang diambil oleh para pemain. Kemampuan untuk menyusun cerita dan takdir Anda sendiri adalah yang membedakan kami dari kebanyakan game petualangan.
  3. Bos: Bos di belakang 20 / / 20 memiliki banyak ciri kepribadiannya. Ketika Anda bertemu bos, dia hanya bisa memperkenalkan Anda dengan aspek-aspek tertentu dari rangkaian karakternya. Bagaimana mereka berinteraksi dengan Anda, baik dalam cerita maupun dalam permainan, akan bergantung pada moral dan nilai-nilai mereka sendiri, pilihan yang Anda buat, dan konteks cerita pada saat itu. Jika pemain membuat keputusan berbeda di game berikutnya, mereka akan menemukan hal-hal mengejutkan tentang karakter. Bahkan dalam pertempuran, bos dapat memilih untuk melawan Anda dengan sangat berbeda dan menerapkan strategi yang sama sekali berbeda dari apa yang Anda saksikan sebelumnya. Sama seperti dalam kehidupan nyata, Anda selalu kagum dengan semakin banyak Anda belajar dan menemukan tentang orang, bahkan orang yang dekat dengan Anda. Hindsight 20 / / 20 Jelajahi sentimen ini untuk banyak karakter utamanya.
  4. Kota: Seluruh kota Champaner mudah dibentuk dalam bentuk dan fungsinya. Beralih antar negara berdasarkan pilihan dan tindakan yang diambil oleh para pemain dan konteks cerita saat itu. Setiap perubahan status dapat menyebabkan semua penduduk kota bereaksi sangat berbeda terhadap pemain.

Semua sistem permainan flashback 20/20 utama dapat menanggapi pilihan dan tindakan yang diambil oleh pemain. Beginilah Experience Engine memungkinkan kami untuk memberikan pengalaman di mana pilihan pemain sangat penting untuk segalanya.

Pertempuran 2020

"Tiga dari empat anggota tim teratas, termasuk saya, telah bekerja di BioWare di Star Wars – The Old Republic, bisa dibilang salah satu MMO berbasis cerita terbaik yang akan Anda temukan. Penting bagi kami untuk menggunakan pengalaman itu karena dua alasan: untuk membantu kami dalam pengembangan kami dan untuk menciptakan sesuatu yang belum kami lakukan, atau lebih tepatnya, tidak mungkin untuk melakukannya di ruang AAA. "

Dengan tim pengembangan Anda terdiri dari orang-orang dari beberapa studio RPG terbaik di industri, bagaimana pengalaman itu membantu mengembangkan judul ini?

Tiga dari empat anggota tim teratas, termasuk saya, telah bekerja di BioWare di Star Wars: The Old Republic, bisa dibilang salah satu MMO berbasis cerita terbaik yang akan Anda temukan. Penting bagi kami untuk menggunakan pengalaman itu karena dua alasan: untuk membantu kami dalam pengembangan kami dan untuk menciptakan sesuatu yang belum kami lakukan, atau lebih tepatnya, tidak mungkin untuk melakukannya di ruang AAA. Ini adalah salah satu alasan utama mengapa kami mendirikan Triple-I Games, untuk membuat game seperti ini yang terlalu berisiko atau yang tidak dapat diskalakan di ruang AAA.

Pengalaman AAA terbesar yang kami gunakan adalah pengalaman membangun sistem permainan yang dapat diskalakan. Untuk semua game hebat yang telah kami garap, Anda harus selalu memperhatikan skala ketika membangun sistem game apa pun. Semua sistem di belakang 20 / / 20 telah dibuat dengan hati-hati untuk memperhitungkan berbagai cara yang mereka butuhkan untuk skala.

Pengalaman lain yang kami miliki adalah mewujudkan kinerja sejak awal. Ini adalah tujuan kami untuk menjalankan Hindsight 20 / / 20 berjalan pada 60fps di semua konsol. Melakukan hal itu untuk game 3D dari skala kami adalah hal yang sulit, tetapi kami berusaha untuk mendapatkan frame rate itu karena kami memahami betapa pentingnya untuk game aksi seperti kami.

Salah satu hal yang kami lakukan yang belum kami alami dalam pengalaman AAA kami sebelumnya adalah memperlakukan pilihan pemain dengan sangat berbeda. Pilihan pemain adalah pilar yang melampaui segala hal lain dalam permainan kami. Itulah satu-satunya alasan saya menulis sebuah mesin yang memungkinkan opsi dan konsekuensi untuk ditingkatkan mengenai representasi dan eksekusi data mereka.

Hindsight 20 / / 20 memberi pemain pilihan untuk bermain mati dengan pedang, atau tidak mengeluarkan mereka dengan tongkat setrum, tetapi apakah itu indikasi pilihan biner yang dibuat sepanjang permainan?

Kutu buku. Meskipun tampaknya menggunakan pedang adalah tindakan "buruk" dan menggunakan tongkat setrum adalah "baik", kapan dan di mana Anda menggunakan senjata tertentu atau membuat keputusan tertentu dapat menyebabkan hasil yang tidak terduga. Pertimbangan 20 / / 20 selalu berusaha untuk memungkinkan pemain untuk menemukan kekuatan moralitasnya. Misalnya, apakah baik untuk memaafkan pembunuh ayahmu atas tindakannya? Atau, haruskah saya memberinya pelajaran tentang tongkat pemukul setrum, tetapi masih mengampuni hidupnya? Akankah Anda mengambil risiko menyelamatkan hidupnya dan membiarkannya menjadi lebih kuat dari yang sudah ada? Jika itu terjadi, apakah dia akan memperlakukan Anda secara berbeda jika Anda menggunakan kekuatan Anda melawannya versus jika Anda hanya memaafkannya? Mengapa tidak menghindari semua ini dan membunuhnya saat pertama kali Anda bertemu dengannya? Tapi tunggu, dia adalah sheriff dari kota tempat kamu tinggal. Bagaimana orang lain melihat Anda jika Anda membunuh orang penting?

Game ini menyajikan Anda dengan beberapa dilema moral seperti ini. Sebagian besar masalah yang Anda hadapi tidak memiliki jawaban yang mudah. Anda tidak menyadari pentingnya opsi yang disajikan kepada Anda, dan beberapa opsi ini dapat mengubah semua yang Anda alami. Selain itu, sementara permainan menyajikan pertanyaan-pertanyaan sulit ini, aspek lain yang berperan adalah bagaimana hal itu membantu menciptakan pertanyaan di benak para pemain. Beberapa dari mereka cukup jelas, seperti "bagaimana perasaan Anda jika Anda bereaksi berbeda terhadap NPC khusus ini?" Yang lain memiliki makna yang jauh lebih besar, yang dapat membuat Anda mempertanyakan sistem moralitas dan nilai Anda sendiri. Tidak ada pilihan yang Anda buat baik atau buruk. Konteks di mana Anda membuat pilihan itu adalah yang paling penting dan hasilnya mungkin masih mengejutkan Anda.

Bisakah Anda berbicara sedikit dengan kami tentang bagaimana pilihan kami akan memengaruhi dunia game dan penduduknya?

Kota Champaner memiliki beberapa NPC yang memberi Anda informasi tentang dunia tempat Anda berada. Kota dan penduduk dapat beralih antara berbagai negara bagian dan negara bagian mereka sepenuhnya tergantung pada pilihan dan tindakan mereka dan konteks cerita pada saat itu. Bagaimana NPC bereaksi terhadap Anda tergantung pada persepsi mereka tentang Anda. Mereka mungkin takut pada Anda dan memilih untuk tidak berbicara dengan Anda. Mereka dapat memberikan penghormatan dan memuji Anda atas tindakan Anda. Mereka bisa kasar kepada Anda. Mereka mungkin memutuskan untuk mengabaikan Anda. Semua yang mereka lakukan terkait dengan apa yang telah Anda lakukan dalam permainan. Kota itu sendiri akan mencerminkan bagaimana Anda telah memengaruhinya, baik dalam fungsi maupun bentuknya. Champions dapat memasang poster mereka, atau mungkin membakar bagian-bagian yang menunjukkan ketidaksenangan mereka. Atau, mereka dapat membuka bagian kota untuk Anda jika Anda telah membantu mereka melewati masa-masa sulit mereka. Tindakan Anda bahkan bisa mengarah pada pertempuran dunia terbuka dengan orang yang sama yang dulu menghormati Anda.

Pertempuran 2020

“Dimungkinkan untuk memainkan game yang tidak mematikan sama sekali. Namun, tidak ada jaminan bahwa jalan yang tidak mematikan, atau jalan apa pun dalam kasus ini akan lebih baik. "

Apakah mungkin membuat game Hindsight yang sepenuhnya tidak mematikan? 20/20, termasuk pertempuran bos?

Ya, dimungkinkan untuk memainkan game yang tidak mematikan sama sekali. Namun, tidak ada jaminan bahwa jalan yang tidak mematikan, atau jalan apa pun dalam hal ini, akan lebih baik. Terkadang mengambil langkah-langkah sulit untuk mendapatkan hasil yang lebih baik menyebabkan hasil yang kurang diinginkan dari yang diharapkan.

Berapa lama kita bisa menunggu game khas Hindsight? 20/20?

Gim kilas balik khas 20 / / 20 dapat berlangsung antara 6 hingga 8 jam. Alasan saya memilih panjang ini adalah karena itu cukup pendek bagi seseorang untuk memutar ulang permainan dan membuat keputusan yang berbeda di permainan berikutnya, tetapi juga cukup substansial untuk merasakan beratnya pilihan dan tindakan mereka di permainan saat ini.

Saya kira permainan ini memiliki banyak tujuan: dapatkah Anda memberi tahu kami seberapa banyak atau seberapa berbeda satu sama lain?

Pertimbangan 20 / / 20 memiliki total tujuh akhiran yang berbeda saat ini. Empat dari tujuh ekstrem sangat berbeda dan sama sekali tidak tumpang tindih. Setiap akhir dilakukan dengan hati-hati sehingga Anda terhubung dengan semua pilihan dan tindakan yang dibuat dalam game itu. Juga, tidak ada ujung yang "sempurna". Seperti halnya pemilu, tidak ada akhir yang "baik" atau "buruk".

Untuk tim independen kecil seperti kita yang hanya memiliki 4 anggota tim, menyatukan semua cabang ini, permutasi konsekuensi dan tujuan mereka adalah tugas yang sangat besar. Namun, kami benar-benar merasa bahwa ini adalah satu-satunya cara untuk melakukan keadilan terhadap pilar utama kami, yang merupakan pilihan para pemain.

Sebagai pengembang independen, apa pendapat Anda Switch, yang mana yang cepat menjadi surga bagi game indie?

Ini adalah sesuatu yang luar biasa bagi kebanyakan indie. Rasanya hampir seperti sistem yang dirancang untuk game indie. Namun, porting ke Switch Ini menghadirkan tantangan yang lebih besar bagi kita daripada kebanyakan indie. Sebagian besar game mandiri pada sakelar dibangun dalam 2D, dan kinerja umumnya tidak menjadi perhatian untuk gaming. Namun, game 3D sepenuhnya seperti milik kita harus dibangun dan diuji dengan cermat untuk kinerja perangkat keras yang optimal.

Kami beruntung dalam arti bahwa permainan kami akan bekerja dengan baik Switch untuk gamer yang lebih suka portabilitas. Saya membayangkan bahwa memiliki permainan yang sangat replayable seperti kami dalam perjalanan adalah sesuatu yang diinginkan banyak pemain.

Sekarang dipastikan bahwa PS5 dan Xbox Scarlett memiliki SSD. Bagaimana ini akan membantu Anda meningkatkan kinerja game?

SSD khususnya akan secara dramatis membantu meningkatkan waktu pemuatan. Beberapa dunia kita yang lebih besar, seperti kota, mungkin memerlukan waktu untuk mengisi daya. Kami menunjukkan beberapa petunjuk yang bermanfaat selama waktu ini, tetapi idealnya, kami ingin para pemain merasakan seluruh permainan tanpa gangguan. Betapa kerennya itu

Saat ini, kami hanya menerima waktu muat sebagai bagian dari gim video, khususnya gim video 3D. Ironinya, semakin sinematik sebuah gim, semakin mahal asetnya dan semakin lama waktu muatnya. Saya katakan ini ironis karena seseorang tidak ingin diganggu oleh layar pemuatan ketika mereka melihat film di bioskop atau ketika mereka membaca buku, itu sama sekali tidak dapat diterima. Namun, untuk game, ini adalah sesuatu yang kami alami selama lebih dari dua dekade. Dan kita bahkan harus merancang dunia kita di sekitarnya.

Saya berharap bahwa game 3D masa depan menjadi pengalaman yang tenang, seperti halnya film. Dan, saya juga berpikir kita akan melupakan barang apa itu, akhirnya akan menjadi konsep lama.

PS5 dan Xbox Scarlett akan memiliki prosesor Zen CPU 2 yang merupakan lompatan besar dalam CPU yang ditemukan di PS4 dan Xbox One. Bagaimana ini akan membantu Anda mengembangkan game di masa depan? Juga, Project Scarlett memperkenalkan memori GDDR6 dan PS5 mungkin akan memiliki fitur yang sama. Bagaimana peningkatan bandwidth memori ini akan membantu Anda di masa depan?

Karena kami adalah game 3D sepenuhnya yang memiliki dunia yang hebat dan beberapa karakter yang dapat dimainkan, sebagian besar waktu kami dihabiskan untuk pengoptimalan grafis dan CPU. Kami ingin menawarkan pemain kami pengalaman 1080f, 60fps yang halus dan jelas di semua konsol. Untuk game 3D sepenuhnya dengan dunia besar, beberapa di antaranya memiliki rentang permainan lebih dari beberapa jam, ini merupakan tantangan besar. Optimasi CPU kami mencakup pemrosesan AI yang kami butuhkan, membatasi ruang lingkup kesadaran entitas hanya untuk memproses apa yang mereka butuhkan, optimasi fisik, dll. Optimalisasi grafis kami melibatkan pengumpulan aset mahal, memberi makan jerat kecil, dan menggunakan tekstur umum untuk menghindari terlalu banyak panggilan, membuat pencahayaan di mana kita bisa, mengoptimalkan tangan shader untuk konsol yang berbeda, dll.

Bagi kami, CPU dan GPU yang lebih baik akan berarti bahwa kami akan memiliki kemewahan menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat game. Latar belakang saya adalah teknik, dan sementara saya sangat menikmati pekerjaan optimisasi ini sebagai perancang permainan, saya lebih suka menghabiskan lebih banyak waktu untuk membangun dan mengulang game dan memasukkan lebih banyak ide yang dapat meningkatkan game. Saya berharap untuk permainan kami di masa depan, kami akan memiliki lebih banyak bandwidth untuk melakukannya sesuai jadwal kami.

Pertempuran 2020

"Saya pikir itu bagus untuk memiliki kompatibilitas ke belakang, terutama untuk game seperti kita. 20/20 menawarkan beberapa alasan untuk replayability dan saya berharap bahwa basis pemain kami akan meninjau judul ini di konsol masa depan karena alasan itu. "

Kompatibilitas mundur adalah fitur hebat untuk kedua konsol baru. Bagaimana ini akan membantu perpustakaan masa lalu Anda berevolusi dan tumbuh?

Saya pikir bagus untuk memiliki kompatibilitas ke belakang, terutama untuk game seperti kami. Hindsight 20 / / 20 menawarkan beberapa alasan untuk replayability dan saya berharap bahwa basis pemain kami akan mengunjungi kembali judul ini di konsol masa depan karena alasan itu. Pikirkan tentang mengunjungi kembali game yang Anda sukai, dengan insentif tambahan yang memberi Anda pengalaman yang sangat berbeda jika Anda memilih untuk melakukan hal-hal yang berbeda.

Apakah game ini akan memberikan peningkatan khusus untuk Xbox One X dan PS4 Pro? Apa yang bisa pemain harapkan jika mereka memainkan game di Xbox One X? Apakah 4K / 60fps ada di kartu?

Kami telah membahas penambahan perangkat tambahan untuk Xbox One X dan PS4 Pro, tetapi saat ini, kami tidak menjanjikan apa pun di bagian depan itu. Kami pasti akan memberi tahu Anda setelah kami mendengar hal ini!

Bagaimana cara kerja gim di Xbox One dan PS4 asli, kecepatan bingkai dan resolusi secara bijak?

Kami masih mencoba untuk mem-port game ke semua konsol. Kami telah mem-porting kompilasi game Xbox One S kami dan sejauh ini, sebagian besar game berjalan pada 1080p dan 60fps di Xbox One S. Kami berharap game ini juga akan berjalan dalam bingkai dan resolusi yang sama untuk PS4. .

Berapa resolusi dan kecepatan bingkai Switch Versi mana yang merapat dan tidak dilock?

Saat ini, sekitar 65% game berjalan pada 1080p dan 60 fps Switch dalam mode TV juga. Untuk mode portabel, kami juga mendapatkan 720p dan 60 fps untuk sebagian besar game. Kami memiliki beberapa area spesifik yang kinerjanya turun hingga 30 fps, tetapi kami akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain dengan area tersebut secara spesifik Switch.

Pos terkait

Back to top button