Hindsight 20/20 Wawancara – Permainan Pilihan

Terlalu sering, gim membuat janji menghadirkan pemain dengan pilihan yang berarti yang akan mengarah pada jalur yang berbeda dalam cerita, dan terlalu sering, mereka gagal memenuhi janji itu. Judul petualangan aksi yang akan datang Hindsight 20/20 oleh indie studio Triple-I Games, bagaimanapun, terlihat seperti prospek yang menarik, karena sangat bergantung pada mekanika pilihan dan konsekuensinya, sejauh tim pengembangan akhirnya membuat seluruh mesin hanya untuk mendukung aspek pengalaman itu.

Kami ingin tahu tentang judul ini untuk sementara waktu sekarang, dan berharap untuk mempelajari lebih lanjut tentang hal ini, kami mengirimkan beberapa pertanyaan kami kepada pengembang. Sutradara kreatif Hemanshu Chhabra menanggapi pertanyaan di bawah ini, dengan jawaban yang sangat detail dan sangat menarik tentang pilihan permainan dan mekanika konsekuensinya, inspirasinya, pengembangannya, dan banyak lagi.

Hindsight 20/20 Wawancara - Permainan Pilihan 1

"Salah satu motivasi utama dalam menciptakan Hindsight 20/20 adalah untuk memberikan pemain pengalaman unik dalam menyusun cerita dan takdir yang terasa pribadi bagi mereka."

Seberapa berbeda dan bercabangnya kita dapat mengharapkan mekanika pilihan dan konsekuensi Hindsight 20/20 menjadi?

Bagi saya, salah satu motivasi utama dalam menciptakan Hindsight 20/20 adalah untuk memberikan pemain pengalaman unik dalam menyusun cerita dan takdir yang terasa pribadi bagi mereka. Untuk mencapai tujuan ini, saya menulis mesin permainan middleware yang disebut "Mesin Pengalaman." Ini memungkinkan kami untuk membuat mekanik pilihan dan konsekuensi yang dapat menyebabkan banyak pengalaman unik dan berbeda bagi pemain selama perjalanan mereka. Selama setiap bermain game, yang berlangsung selama sekitar 6 jam, pemain disajikan dengan beberapa pilihan dan dilema moral. Tidak ada jawaban yang mudah untuk tantangan ini dan tidak ada solusi "benar" atau "salah" untuk masalah ini.

Misalnya, Anda bermain sebagai karakter yang menjadi bagian dari kota Champaner yang damai, karakter yang menghargai kehidupan pada intinya. Sheriff dari kota ini diam-diam telah membunuh ayahmu karena alasan yang tidak diketahui. Apakah Anda akan membalas kematian ayah Anda tetapi berisiko dianggap sebagai pembunuh oleh orang-orang Champaner, atau Anda akan mengampuni hidupnya, dan membiarkannya tumbuh lebih kuat?

Teman baik Anda, Andrew, telah terinfeksi virus yang dapat mengubah dirinya menjadi binatang buas yang haus darah setiap saat. Andrew ingin mengakhiri kesengsaraannya dengan mengambil nyawanya sendiri. Apakah Anda akan menghormati keinginannya dan membiarkannya bunuh diri, atau Anda akan meyakinkannya untuk hidup, tetapi berisiko membahayakan orang lain di masa depan?

Kota tempat Anda berada berada di bawah ancaman dari kota saingan yang didominasi oleh binatang buas yang haus darah. Apakah Anda akan melakukan apa pun untuk menyelamatkan kota Anda, bahkan jika itu berarti memusnahkan kota saingan, atau Anda akan mencoba menemukan jalan tengah? Atau akankah Anda, tergantung pada pengalaman yang Anda miliki, bertentangan dengan sistem nilai kota Anda sendiri? Dilema moral seperti ini adalah tulang punggung Hindsight 20/20, dan setiap pilihan dan tindakan yang Anda lakukan dapat memiliki konsekuensi yang berarti dan dampak jangka panjang. Masa depan kota Anda dipertaruhkan, dan bahkan satu pilihan pun memiliki potensi untuk mengubah segalanya.

Seberapa pentingkah Experience Engine dalam hal gameplay berbasis pilihan game? Untuk pembaca kami, dapatkah Anda memberi tahu kami apa peran sebenarnya dari semua ini?

Lingkaran gameplay Hindsight 20/20 memastikan bahwa pilihan Anda dan yang lebih penting, konsekuensi dari pilihan tersebut sangat penting. Pilihan dan tindakan yang dilakukan oleh pemain dapat menyebabkan efek kupu-kupu dalam cerita yang mungkin tidak mereka antisipasi. Ini memberikan banyak motivasi untuk bermain game lagi dan membuat pilihan yang berbeda.

Alasan saya membangun Experience Engine adalah tanpa itu, kami tidak mungkin membuat game dengan banyak jalur percabangan ini untuk cerita dan gameplay. Jika kami menggunakan pendekatan tradisional dengan hanya menyimpan data pilihan pemain dalam variabel pencarian, kami akan sangat terbatas pada apa efek dari pilihan Anda dapat bercabang. Inilah sebabnya mengapa salah satu pemain keluhan paling umum tentang sebagian besar permainan berbasis pilihan adalah bahwa pilihan mereka jarang penting, dan jika mereka penting, ruang lingkup mereka sangat terbatas.

Skala pilihan dan konsekuensi dalam Hindsight 20/20 mengharuskan saya untuk membangun mesin gameplay middleware yang melakukan dua hal:

  1. Izinkan pengelolaan berton-ton pilihan dan permutasi dari pilihan-pilihan itu, jalur percabangannya dan konsekuensi yang dapat mereka miliki terhadap beberapa entitas.
  2. Catat setiap pilihan dan tindakan yang dilakukan oleh pemain dan gunakan data itu untuk menemukan jalur percabangan mana yang harus dipresentasikan dan konsekuensi apa yang harus dieksekusi pada entitas yang relevan.

Semua pilihan dan konsekuensi Anda diamati dan dicatat dengan cermat oleh Experience Engine saat Anda bermain game. Berkat ini, setiap entitas di Hindsight 20/20 sadar akan pilihan dan tindakan Anda dan bereaksi sesuai dengan itu. Beberapa contohnya termasuk:

  1. NPC: NPC mengetahui apa yang telah Anda lakukan yang relevan bagi mereka, dan dalam konteks cerita yang lebih besar juga. Mereka bereaksi terhadap pilihan dan tindakan Anda dengan berbagai cara. Mereka bisa takut padamu. Mereka mungkin menyerang Anda. Mereka mungkin memohon belas kasihan padamu. Mereka mungkin menawarkan Anda gencatan senjata. Atau, mereka mungkin memperlakukan Anda dengan tidak adil. Pilihan yang dibuat NPC tergantung pada karakter mereka, konteks cerita dan yang paling penting, pilihan dan tindakan yang Anda lakukan sampai saat itu.
  2. Cerita: Cerita ini adalah entitas yang hidup dan bernafas dalam Hindsight 20/20. Itu secara dinamis menyesuaikan diri dengan pilihan dan tindakan yang dilakukan oleh pemain. Kemampuan untuk menyusun cerita dan takdir Anda sendiri adalah yang membedakan kami dari kebanyakan game petualangan.
  3. Bos: Bos di Hindsight 20/20 memiliki banyak sifat untuk kepribadian mereka. Ketika Anda bertemu bos, ia hanya dapat menyajikan aspek-aspek tertentu dari karakter mereka yang ditetapkan untuk Anda. Cara mereka berinteraksi dengan Anda, baik dalam cerita maupun permainan akan bergantung pada moralitas dan nilai-nilai mereka sendiri, pilihan yang Anda buat, dan konteks cerita pada saat itu. Jika pemain membuat pilihan berbeda di permainan berikutnya, mereka akan menemukan hal-hal mengejutkan tentang karakter-karakter itu. Bahkan dalam pertempuran, bos dapat memilih untuk melawan Anda dengan sangat berbeda dan menerapkan strategi yang sama sekali berbeda dari apa yang Anda saksikan sebelumnya. Sama seperti dalam kehidupan nyata, Anda terus-menerus terkejut semakin Anda belajar dan menemukan tentang orang-orang, bahkan orang-orang yang dekat dengan Anda. Hindsight 20/20 mengeksplorasi perasaan ini untuk banyak karakter utamanya.
  4. Kota: Seluruh kota Champaner mudah dibentuk dalam bentuk dan fungsinya. Itu beralih di antara negara-negara tergantung pada pilihan dan tindakan yang dilakukan oleh pemain dan konteks cerita pada waktu itu. Setiap perubahan status dapat menyebabkan semua penduduk kota bereaksi sangat berbeda terhadap pemain.

Semua sistem permainan utama dalam Hindsight 20/20 dapat merespons pilihan dan tindakan yang dilakukan oleh pemain. Beginilah Experience Engine memungkinkan kami untuk memberikan pengalaman di mana pilihan pemain adalah pusat dari segalanya.

Pertempuran 2020

"Tiga dari empat anggota tim inti, termasuk saya sendiri, telah bekerja di BioWare di Star Wars – The Old Republic yang bisa dibilang salah satu MMO berbasis cerita terbaik yang akan Anda temukan. Penting bagi kami untuk memanfaatkan pengalaman itu untuk dua alasan: untuk membantu kami dalam pengembangan kami, dan untuk menciptakan sesuatu yang belum kami lakukan, atau lebih tepatnya, tidak mungkin dilakukan di ruang AAA. "

Dengan tim pengembangan Anda terdiri dari orang-orang yang berasal dari beberapa studio RPG top di industri ini, bagaimana pengalaman itu membantu pengembangan judul ini?

Tiga dari empat anggota tim inti, termasuk saya sendiri, telah bekerja di BioWare di Star Wars – The Old Republic yang bisa dibilang salah satu MMO berbasis cerita terbaik yang akan Anda temukan. Penting bagi kami untuk memanfaatkan pengalaman itu karena dua alasan: untuk membantu kami dalam pengembangan kami, dan untuk menciptakan sesuatu yang belum kami lakukan, atau lebih tepatnya, tidak mungkin dapat dilakukan di ruang AAA. Ini adalah salah satu alasan terbesar kami mendirikan Game Triple-I, untuk membuat game seperti ini yang terlalu berisiko atau tidak dapat diskalakan di ruang AAA.

Pengalaman AAA terbesar yang kami manfaatkan adalah pengalaman membangun sistem game yang dapat diskalakan. Untuk semua gim besar yang telah kami garap, Anda harus selalu memperhatikan skala ketika membangun sistem gim apa pun. Semua sistem dalam Hindsight 20/20 telah dibuat dengan hati-hati untuk memperhitungkan berbagai cara yang mereka perlu skala.

Pengalaman lain yang kita miliki adalah menyadari kinerja sejak awal. Ini adalah tujuan kami untuk menjalankan Hindsight 20/20 berjalan pada 60fps di semua konsol. Melakukan hal itu untuk permainan 3D dari skala kami adalah sulit, tetapi kami mendorong diri kami untuk mendapatkan frame rate itu karena kami memahami betapa pentingnya hal itu untuk permainan aksi seperti kami.

Salah satu hal yang kami lakukan yang belum kami alami dalam pengalaman AAA kami sebelumnya adalah memperlakukan pilihan pemain dengan sangat berbeda. Pilihan pemain adalah satu pilar yang mengalahkan segala hal lain di game kami. Itulah satu-satunya alasan saya menulis sebuah mesin yang memungkinkan pilihan dan konsekuensinya dapat diskalakan sehubungan dengan representasi dan eksekusi data mereka.

Hindsight 20/20 menawarkan pemain pilihan untuk bermain mati dengan pedang, atau tidak mematikan dengan tongkat setrum – tetapi apakah itu indikasi pilihan biner yang dibuat sepanjang permainan?

Tidak, bukan. Meskipun mungkin terlihat bahwa menggunakan pedang adalah tindakan "buruk" dan menggunakan stun-baton adalah "baik", kapan dan di mana Anda menggunakan senjata tertentu atau membuat pilihan tertentu dapat menyebabkan hasil yang tidak terduga. Hindsight 20/20 selalu berusaha untuk memungkinkan pemain untuk menemukan kekuatan moralitasnya. Misalnya, apakah memaafkan pembunuh ayahmu atas perbuatannya adalah tindakan yang baik? Atau, haruskah Anda memberinya pelajaran dengan menggunakan stun-baton, tetapi masih mengampuni hidupnya? Akankah Anda mengambil risiko dengan menyelamatkan nyawanya dan membiarkannya berpotensi tumbuh lebih kuat dari yang sudah ada? Jika itu terjadi, apakah dia akan memperlakukan Anda secara berbeda jika Anda menggunakan kekuatan Anda melawannya versus jika Anda baru saja memaafkannya? Mengapa tidak mencegah semua ini dan bunuh saja dia saat pertama kali bertemu dengannya? Tapi tunggu, dia kebetulan adalah sheriff dari kota tempat Anda tinggal. Bagaimana orang lain memandang Anda jika Anda membunuh seseorang yang penting?

Permainan ini menghadirkan beberapa dilema moral seperti ini kepada Anda. Sebagian besar masalah yang disajikan kepada Anda tidak memiliki jawaban yang mudah. Anda tidak menyadari pentingnya pilihan yang disajikan kepada Anda, dan beberapa dari pilihan ini dapat mengubah semua yang Anda alami. Selain itu, sementara permainan menyajikan pertanyaan-pertanyaan sulit ini, aspek lain yang berperan adalah bagaimana hal itu membantu menciptakan pertanyaan di benak para pemain. Beberapa di antaranya cukup jelas, seperti "bagaimana rasanya jika saya bereaksi berbeda terhadap NPC khusus ini?". Yang lain memiliki makna yang jauh lebih besar, yang dapat membuat Anda mempertanyakan sistem moralitas dan nilai Anda sendiri. Tidak ada pilihan yang Anda buat baik atau buruk. Konteks di mana Anda membuat pilihan-pilihan itu adalah yang paling penting dan hasilnya masih bisa mengejutkan Anda.

Bisakah Anda berbicara sedikit dengan kami tentang bagaimana pilihan kami akan memengaruhi dunia game dan penduduknya?

Kota Champaner memiliki beberapa NPC yang memberikan Anda informasi tentang dunia tempat Anda berada. Kota dan penduduknya dapat beralih di antara beberapa negara bagian dan negara bagian mereka sepenuhnya bergantung pada pilihan dan tindakan Anda serta konteks cerita pada saat itu. Bagaimana NPC bereaksi terhadap Anda tergantung pada persepsi mereka tentang Anda. Mereka mungkin takut pada Anda dan memutuskan untuk tidak berbicara dengan Anda. Mereka mungkin memberi hormat dan memuji Anda atas perbuatan Anda. Mereka mungkin kasar terhadap Anda. Mereka mungkin memutuskan untuk mengabaikan Anda. Semua yang mereka lakukan terkait dengan apa yang telah Anda lakukan dalam permainan. Kota itu sendiri akan mencerminkan bagaimana Anda telah memengaruhinya, baik dalam fungsi maupun bentuknya. Orang-orang Champaner dapat memasang poster Anda, atau mungkin membakar bagian-bagiannya yang menunjukkan ketidaksenangan mereka. Atau, mereka dapat membuka bagian kota untuk Anda jika Anda telah membantu mereka selama masa-masa sulit mereka. Tindakan Anda bahkan mungkin mengarah ke pertempuran dunia terbuka dengan orang yang sama yang dulu menghormati Anda.

Pertempuran 2020

"Adalah mungkin untuk melakukan permainan yang sama sekali tidak mematikan. Namun, tidak ada jaminan bahwa jalan yang tidak mematikan, atau jalan apa pun dalam hal ini tentu akan lebih baik."

Apakah mungkin untuk melakukan permainan yang sepenuhnya tidak mematikan dari Hindsight 20/20, termasuk pertempuran bos?

Ya, adalah mungkin untuk melakukan permainan yang sama sekali tidak mematikan. Namun, tidak ada jaminan bahwa jalan yang tidak mematikan, atau jalan apa pun dalam hal ini tentu akan lebih baik. Kadang-kadang, melakukan tindakan yang sulit untuk hasil yang lebih baik mengarah pada hasil yang kurang diinginkan daripada yang diharapkan.

Berapa lama kita bisa mengharapkan permainan khas Hindsight 20/20?

Sebuah permainan khas Hindsight 20/20 dapat berlangsung antara 6 hingga 8 jam. Alasan saya memilih panjang ini adalah karena itu cukup singkat bagi seseorang untuk memberikan permainan lagi dan membuat pilihan yang berbeda dalam permainan berikutnya, tetapi juga cukup substansial untuk merasakan beratnya pilihan dan tindakan mereka dalam permainan saat ini.

Saya berasumsi permainan ini memiliki banyak ujung – dapatkah Anda memberi tahu kami berapa banyak, atau berapa banyak perbedaannya satu sama lain?

Hindsight 20/20 memiliki total tujuh akhiran yang berbeda saat ini. Empat dari tujuh ujung ini sangat berbeda dan sama sekali tidak memiliki tumpang tindih. Setiap akhir dibuat dengan hati-hati sehingga terhubung ke semua pilihan dan tindakan yang dibuat dalam permainan itu. Juga, tidak ada akhiran yang "sempurna". Sama seperti pilihan, tidak ada akhiran "baik" atau "buruk".

Untuk tim indie kecil seperti kami yang hanya memiliki 4 anggota tim, menyusun semua cabang ini, permutasi dari konsekuensi dan akhir mereka adalah tugas yang sangat besar. Namun, kami sangat merasa bahwa ini adalah satu-satunya cara untuk melakukan keadilan penuh terhadap pilar inti kami, yang merupakan pilihan pemain.

Sebagai pengembang indie, apa pendapat Anda tentang Switch, yang mana dengan cepat menjadi surga bagi game indie?

Ini adalah hal yang luar biasa bagi kebanyakan indie. Rasanya hampir seperti sistem yang dirancang untuk game indie. Namun, porting ke Switch menyajikan tantangan yang lebih besar bagi kita daripada kebanyakan indie. Sebagian besar game indie pada switch dibangun dalam 2D, dan kinerja biasanya tidak menjadi perhatian untuk game tersebut. Namun, permainan 3D sepenuhnya seperti milik kita harus dibangun dan diuji dengan hati-hati untuk mendapatkan kinerja optimal dari perangkat keras.

Kami beruntung dalam arti bahwa permainan kami akan bekerja dengan baik untuk Switch untuk pemain yang lebih suka portabilitas. Saya membayangkan bahwa memiliki permainan yang sangat replayable seperti kami di perjalanan adalah sesuatu yang diinginkan banyak pemain.

Baik PS5 dan Xbox Scarlett sekarang dikonfirmasi memiliki SSD. Bagaimana ini akan membantu Anda untuk meningkatkan kinerja game?

SSD khususnya akan secara drastis membantu meningkatkan waktu pemuatan. Beberapa dunia kita yang lebih besar, seperti kota-kota dapat membutuhkan waktu untuk memuat. Kami memang menunjukkan beberapa petunjuk yang bermanfaat selama waktu ini, tetapi idealnya, kami ingin para pemain merasakan seluruh permainan tanpa gangguan. Seberapa hebatkah itu?

Saat ini, kami hanya menerima waktu pemuatan sebagai bagian dari gim video, khususnya gim video 3D. Ironinya adalah semakin sinematik sebuah game, semakin mahal asetnya, dan semakin lama waktu pemuatannya. Saya mengatakan ini adalah ironi karena seseorang tidak ingin diganggu dengan layar pemuatan saat menonton film di teater, atau saat membaca buku, itu hanya tidak dapat diterima. Namun, untuk game, ini adalah sesuatu yang telah kita jalani selama lebih dari dua dekade sekarang. Dan, kita bahkan harus merancang dunia kita di sekitarnya.

Saya berharap bahwa game 3D masa depan akan menjadi pengalaman yang tidak terganggu, seperti halnya film. Dan, saya juga berpikir bahwa kita akan melupakan apa itu loading, itu akhirnya akan menjadi konsep kuno.

PS5 dan Xbox Scarlett keduanya akan memiliki prosesor CPU Zen 2 yang merupakan lompatan besar pada CPU yang ditemukan di PS4 dan Xbox One. Bagaimana ini akan membantu Anda dalam mengembangkan game di masa depan? Selain itu, Project Scarlett fitur memori GDDR6 dan PS5 mungkin akan memiliki fitur yang sama. Bagaimana peningkatan bandwidth memori ini akan membantu Anda di masa depan?

Karena kami adalah game 3D sepenuhnya yang memiliki dunia besar dan beberapa karakter yang sedang dimainkan, banyak waktu kami dihabiskan untuk optimasi grafis dan CPU. Kami ingin memberikan pengalaman 1080 f, 60 fps yang lancar dan jernih di semua konsol kepada pemain kami. Untuk game 3D sepenuhnya dengan dunia besar, beberapa di antaranya memiliki gameplay yang mencakup lebih dari beberapa jam, ini adalah tantangan besar. Optimalisasi CPU kami mencakup pemrosesan AI yang kami butuhkan, membatasi ruang lingkup kesadaran entitas sehingga mereka hanya memproses apa yang mereka butuhkan, optimasi fisika, dll. Optimalisasi grafis kami melibatkan pengumpulan aset mahal, mengumpankan jerat kecil, dan menggunakan tekstur umum untuk menghindari memiliki terlalu banyak panggilan imbang, memanggang pencahayaan di mana pun kita bisa, mengoptimalkan tangan shader untuk konsol yang berbeda dll.

Bagi kami, CPU dan GPU yang lebih baik akan berarti bahwa kami akan memiliki kemewahan untuk menghabiskan lebih banyak waktu membuat game. Latar belakang saya di bidang teknik dan sementara saya menikmati banyak pekerjaan pengoptimalan ini, sebagai desainer game, saya lebih suka menghabiskan lebih banyak waktu untuk membangun dan mengulangi game dan memasukkan lebih banyak ide yang dapat membuat game lebih baik. Saya berharap bahwa untuk permainan masa depan kami, kami akan memiliki lebih banyak bandwidth untuk melakukannya dalam jadwal kami.

Pertempuran 2020

"Saya pikir sangat bagus untuk memiliki kompatibilitas ke belakang, terutama untuk permainan seperti kami. Pertempuran 20/20 menawarkan beberapa alasan untuk replayability dan saya berharap basis pemain kami untuk meninjau kembali judul ini di konsol masa depan karena alasan itu."

Kompatibilitas mundur adalah fitur besar untuk kedua konsol baru. Bagaimana ini akan membantu perpustakaan masa lalu Anda untuk berevolusi dan tumbuh?

Saya pikir itu bagus untuk memiliki kompatibilitas ke belakang, terutama untuk permainan seperti kita. Hindsight 20/20 menawarkan beberapa alasan untuk replayability dan saya berharap pangkalan pemain kami untuk meninjau kembali judul ini di konsol masa depan karena alasan itu. Pikirkan tentang mengunjungi kembali gim yang Anda sukai, dengan insentif tambahan yang menawarkan Anda pengalaman yang sangat berbeda jika Anda memilih untuk melakukan hal-hal yang berbeda.

Apakah game akan menampilkan peningkatan khusus Xbox One X dan PS4 Pro? Apa yang bisa pemain harapkan jika mereka memainkan game di Xbox One X? Apakah 4K / 60fps ada di kartu?

Kami telah membahas penambahan perangkat tambahan untuk Xbox One X dan PS4 Pro, tetapi saat ini, kami tidak menjanjikan apa pun mengenai bagian depan itu. Kami pasti akan memberi tahu Anda setelah kami memiliki berita tentang ini!

Bagaimana gim berjalan di Xbox One dan PS4 asli, frame rate dan resolusi bijak?

Kami masih berupaya porting game ke semua konsol. Kami telah mem-porting build game kami untuk Xbox One S dan sejauh ini, sebagian besar game berjalan pada 1080p dan 60 fps pada Xbox One S. Kami berharap game ini dapat berjalan pada framerate dan resolusi yang sama untuk PS4 juga. .

Berapa resolusi dan frame rate dari Switch versi dalam mode docked dan undocked?

Saat ini, sekitar 65% game berjalan pada 1080p dan 60 fps pada Switch dalam mode TV juga. Untuk mode portabel, kami juga mendapatkan 720p dan 60 fps untuk sebagian besar game. Kami memang memiliki beberapa area spesifik di mana kinerjanya turun menjadi 30 fps, tetapi kami akan menghabiskan banyak waktu untuk mengutak-atik area tersebut khusus untuk Switch.

Pos terkait

Back to top button