Hugo Martin dari Doom Eternal tentang betapa permainan yang baik dapat membuat Anda frustrasi

Temukan saya seorang gamer yang belum mengalami frustrasi saat bermain game dan saya akan menunjukkan kepada Anda pembohong. Kami semua mendapati diri kami berada di suatu tempat di antara orang yang agak frustrasi dan sangat marah terhadap pengontrol. Terkadang ini bisa menjadi kesalahan permainan, kadang-kadang bisa menjadi kesalahan kita, tapi itu pasti akan terjadi, dan Creative Director of Doom (2016) dan Doom Eternal Hugo Martin baru-baru ini menjelaskan bagaimana permainan yang baik dapat membuat frustrasi pemain dan kadang-kadang tidak apa-apa.

Ada banyak lagi yang dibahas dalam wawancara Blake Doom Eternal dengan Hugo Martin, dan saya mendorong Anda untuk memeriksanya secara keseluruhan. Anda juga harus membaca pratinjau hands-on Doom Eternal Ozzie saat Anda melakukannya. Keduanya sepadan dengan waktumu, tetapi sesuatu yang dikatakan Hugo dalam wawancaranya dengan Blake tetap bersamaku.

Dalam God of War aku mati banyak di jam pertama karena itu mengajari saya bagaimana melakukan pertempuran. Hal yang sama dengan Spider-Man. Alasan saya mencapai titik frustrasi itu adalah karena saya mencoba memainkan permainan dengan tidak tepat. Saya sekarat di Spider-Man karena saya tidak mengarahkan ke item perkembangan dan saya tidak membuka kunci gadget, yang jelas apa yang mereka ingin saya lakukan. Setelah membenturkan kepala ke beberapa pertemuan, saya menyadari bahwa keterampilan tempur saya hanya bisa membawa saya sejauh ini dan saya mencapai titik di permainan di mana saya benar-benar perlu berinvestasi dalam gadget. Saya senang mereka melakukan itu karena saya harus mempercayai para desainer dan berkata "Oke ini benar-benar tidak berfungsi lagi. Saya telah menabrak dinding frustrasi ini. Biarkan saya coba ini. Oh lihat! Ini menyenangkan."

Apa yang benar-benar menonjol bagi saya di sini adalah pandangan yang menyegarkan bahwa frustrasi tidak selalu buruk, dan itu tidak selalu merupakan kesalahan permainan. Hanya karena kita bergumul dengan sesuatu bukan berarti permainan itu melakukan sesuatu yang salah. Hanya karena kadang-kadang membuat frustrasi bukan berarti itu permainan yang buruk. Saya telah mengalami berkali-kali ini, tetapi saat terobosan saya dengan pemikiran ini adalah dengan Monster Hunter World: Iceborne.

Selama Iceborne saya ingat menghancurkan jalan saya melalui beberapa monster pengantar. Saya hampir tidak memperhatikan kelemahan dan serangan mereka, tergantung pada kemampuan saya sendiri untuk berkuasa melalui tantangan. Ini bekerja sedikit, sampai akhirnya saya mencapai titik di mana keterampilan saya tidak lagi cukup untuk menutup celah. Saya terlalu sering mengangkut (sekarat) dan menabrak penghalang jalan yang memajukan cerita.

Ketika saya mulai tenang, saya memutuskan untuk melakukan penyelidikan dan meluangkan sedikit waktu untuk bersiap. Saya meningkatkan armor dan senjata saya, membuat barang habis pakai yang tepat, melengkapi jimat yang tepat, dan kemudian kembali menggunakannya. Saya mengalahkan monster itu, seorang Barioth, saat berikutnya saya menghadapinya. Jelas, ada aliran adrenalin pada rasa pencapaian saya, tetapi hal yang paling penting bagi saya adalah bahwa dengan menyingkirkan apa yang saya pikir saya ketahui dan membiarkan permainan memandu saya, saya memperlakukan diri saya sendiri dengan imbalan terbaik: pertumbuhan dan pencapaian .

Itu jenis frustrasi yang baik, tetapi Hugo juga menyentuh pada jenis frustrasi yang ingin dihindari oleh pemain dan pengembang. “Saya pikir analogi bola basket terlalu berlaku, hanya untuk mengeluarkannya dari video game: Jika saya kalah karena seseorang mencuri bola dari saya, itu salah saya. Jika saya kalah karena bola menghilang dan jatuh melalui geo dan tidak ada yang bisa saya lakukan itu kesalahan permainan, jadi f *** itu. "

Jika Doom Eternal bertujuan untuk menantang saya dengan frustrasi positif, memberi penghargaan kepada saya karena mempelajari mekanismenya dan membeli apa yang ingin ia lakukan, saya masuk. Saya sudah masuk, tetapi menganggap saya lebih dalam daripada sebelumnya.

Doom Eternal akan diluncurkan di PC, Nintendo Switch, PS4, Xbox One, dan Google Stadia pada 20 Maret 2020. Jika Anda tidak bisa menunggu sampai saat itu, lihat kalender tanggal rilis video game 2020 untuk sesuatu yang membuat Anda tidak nyaman.

Pos terkait

Back to top button