Bagaimana Half-Life 2 memengaruhi generasi untuk membuat Dishonored, Dying Light, dan akhirnya, Half-Life: Alyx

Pengembang dari Valve, Techland, Arkane dan lebih banyak lagi memecah daya tarik sejati dari genre klasik.

"Ini adalah satu-satunya permainan yang tidak dapat disesalkan," tulis Jim Rossignol dalam paragraf penutup review Half-Life 2-nya. “Sudah waktunya untuk mendapatkan sistem PC mutakhir itu. Jual nenek Anda, ganti kucing, lakukan apa yang harus Anda lakukan. "

Perancang Signal From Tlva masih ingat memasuki kantor kecil di Seattle sebagai jurnalis pertama yang memainkan karya Valve, setengah dekade dalam pembuatan. Sebagai 20-an acolyte dari seri, dia mabuk, sangat hiperbola. Tapi dia tidak salah.

"Ini adalah salah satu karya seni yang Anda pahami lebih seperti peristiwa daripada hal-hal lain," katanya sekarang. "Kejadian yang tidak dapat diulang dalam ruang-waktu, berkat hubungan yang hebat antara orang-orang dan keadaan."

Mengapa belum ada Half-Life 3? Rossignol merujuk pada Joseph Heller, yang pernah ditanya mengapa dia tidak menulis hal lain sebaik Catch-22: "Siapa yang punya?"

"Lalu saya membayangkan tugas yang dihadapi para pengembang yang harus melampirkan nama mereka ke sekuel seperti Half-Life 3," kata Rossignol. "Catch-22, memang."

Chris Remo adalah salah satu pengembang yang sekarang bekerja di Valve. Sementara Half-Life 2 sedang dalam pengembangan, ia menggunakan kata-kata Rossignol dan rekan-rekannya di PC Gamer. Dan ketika itu keluar, dia menghabiskan dua malam di kafe cyber bermain melalui kampanye.

“Game sering kelebihan muatan dengan konten, tetapi game Half-Life menunjukkan bahwa menahan diri sebenarnya bisa memukul jauh lebih besar daripada kelebihan dan meledak jika semua elemen nada pengalaman bekerja bersama-sama menuju tujuan bersama,” kata Remo. "Begitu kamu memutuskan untuk melonggarkan pengekangan, seperti dengan bagian senjata gravitasi dari Half-Life 2, imbalannya jauh lebih kuat dan mengejutkan."

Berlangganan buletin VG247 Dapatkan semua bit terbaik dari VG247 dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap hari Jumat!

Minimalisme Half-Life 2 menarik Harvey Smith juga, kemudian segar dari mengarahkan sekuelnya ke Deus Ex.

"Deus Ex adalah permainan tentang situasi yang suram, di mana banyak solusi dan solusi parsial mungkin dapat dilakukan," katanya. “Desain game di Half-Life 2 memiliki kejelasan, di mana Anda hampir selalu tahu apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah Anda, yang menghasilkan kondisi mental yang sangat memuaskan saat Anda bermain; Anda tidak hanya merasakan kekuatan dan tujuan, Anda merasa terbebas dari ketidakpastian. "

Bagaimana Half-Life 2 memengaruhi generasi untuk membuat Dishonored, Dying Light, dan akhirnya, Half-Life: Alyx 2

Latar Kota 17 membuktikan mitra yang sempurna untuk filosofi ini, dibangun dari garis yang bersih yang membawa rezim alien yang kejam tanpa limbah. Perancang seninya, Viktor Antonov, kemudian bekerja dengan Smith on Dishonored – di mana Anda dapat melihat lapisan baja serupa di atas tempat tinggal Dunwall, steno yang efektif untuk penguasa yang mencekik rakyat mereka.

“Lingkungan di Half-Life 2 ekonomis dari perspektif desain level,” kata Smith. “Setiap level terasa seperti ruang naratif yang masuk akal dan masuk akal, tetapi juga menyatakan sifatnya sebagai masalah yang harus dipecahkan. Saya sering merasa seperti hanya memainkannya membuat saya seorang desainer game yang lebih baik.

Remo kemudian berkontribusi pada Firewatch, game petualangan inovatif di mana pengawasan kebakaran hanya memiliki suara di ujung lain radionya untuk ditemani. Seperti Half-Life 2, ia menempel dengan kuat pada perspektif orang pertama. Rahasia Hutan Nasional Shoshone terbuka perlahan di depan mata protagonisnya.

“Mempertahankan integritas pemain yang secara fisik mewujudkan karakter itu sangat penting, dan itu adalah salah satu dari banyak pelajaran yang kami pelajari dari Half-Life,” katanya. "Meskipun itu terutama penembak, menjatuhkanmu ke dalam suasana Kota 17 yang tenang namun sangat menindas sejak awal, sebelum tindakan apa pun terjadi, adalah langkah yang sangat percaya diri."

Kontrol Valve atas dunia game Half-Life 2 sama totalnya dengan Combine. Untuk beberapa pengembang pemula, cerita kencang, teka-teki fisika dan segmen kendaraan yang ditulis secara kreatif dibebaskan. Bartosz ‘Glova’ Kulon, programmer utama yang bertanggung jawab untuk parkour di Techland, berpikir bahwa ambisi Valve pada akhirnya adalah untuk berterima kasih atas Dying Light. "Ini menunjukkan kepada kita bahwa kita bisa dan harus menjadi liar, dan menciptakan hal-hal yang sebelumnya tidak terbayangkan dalam genre," katanya.

Bagaimana Half-Life 2 memengaruhi generasi untuk membuat Dishonored, Dying Light, dan akhirnya, Half-Life: Alyx 3

Namun, bagi Rossignol, linearitas Half-Life menjadi sesuatu yang memberontak. “Triknya selalu momentum,” katanya. “Selama kamu terus didorong oleh peristiwa, gamenya bernyanyi. Namun, berhentilah, dan dunia tidak melakukan apa-apa lagi. Setelah saya sadari, ada disonansi di sana. ”

Pemahaman inilah yang mendorong Rossignol ke arah game simulasi, dan lebih jauh lagi untuk membangun game sendiri, seperti Sir, You Are Being Hunted. Pedesaan Inggris yang terpelintir milik robot aristokrat dan rutinitas AI mereka, bukan desainer yang sangat kuat. "Saya datang untuk menghargai dunia di mana urgensi dan cerita bukanlah sulap," katanya, "tetapi produk dari dunia saku menjalani hidupnya."

Sebaliknya, Remo akhirnya bekerja di Valve on Half-Life: Alyx. "Ada kekurangan ego yang aneh," katanya. "Ini benar-benar dihargai oleh seseorang seperti saya, yang datang baru-baru ini setelah mengetahui seri Half-Life sejak saya masih di sekolah menengah. Saya selalu kagum dengan tingkat bakat dan kemurahan hati di setiap sudut tempat ini. "

Bram Eulaers, seorang Artis 3D di Valve, telah melakukan ziarah serupa. “Menjadi penggemar Half-Life 2 telah banyak membantu dalam hal mengetahui cerita, dan telah melakukan banyak modelling Half-Life 2 pada masa itu membantu saya memahami filosofi desain,” katanya. "Bergabung dengan Valve lebih terasa seperti pulang ke rumah daripada melakukan perjalanan baru."

Mereka yang sekarang bekerja bersama anggota tim pengembangan Half-Life 2 telah berhasil demythologising, setelah melihat ke balik tirai. Tetapi bagi orang lain, kehebatannya tetap menakutkan, bahkan membutakan. “Sebagai pemain, saya menikmati itu,” kata Rossignol. “Sebagai penulis dan perancang saya mundur, berkedip, dari kecerahannya yang menyala-nyala. Saya tidak pernah bisa pergi ke sana. "

Half Life: Alyx akan dirilis pada 23 Maret melalui Steam.

Pos terkait

Back to top button