EKSKLUSIF: HBO Director of Narrative Design On Why Video Game Movie Adaptations Fail

EKSKLUSIF: HBO Director of Narrative Design On Why Video Game Movie Adaptations Fail 1

Kami duduk bersama Adam Foshko, direktur desain narasi saat ini di HBO, untuk membicarakan mengapa sejarah adaptasi game penuh dengan kegagalan selama konferensi GameDaily Connect minggu ini. Dengan begitu banyak film dan adaptasi TV di cakrawala, penting untuk melihat kembali kesalahan langkah masa lalu untuk menjembatani kesenjangan antara game dan media lain tanpa cacat.

Berbicara dengan Prima Games secara eksklusif, Foshko berbicara tentang pengalamannya sendiri dengan desain naratif baik di game maupun di layar lebar. Dengan pekerjaan sebelumnya dengan Activision tentang waralaba seperti Call of Duty, Destiny 2, dan Skylanders, tempat desain kreatif Foshko sangat luas, sesuatu yang telah terbukti tak ternilai selama waktunya bersama HBO. Ketika game terus berbaur dengan media lain, ia berbicara dengan jujur ​​tentang beberapa alasan utama mengapa ada begitu banyak upaya gagal di masa lalu.

Dari kurangnya arah yang jelas ke sikap merendahkan yang jelas oleh banyak orang yang mengambil proyek-proyek ini, Foskho tidak menarik pukulan ketika datang untuk merenungkan masa lalu dan apa artinya bagi masa depan:

Dalam video di atas, Foshko menyebutkan bahwa kesalahan langkah terbesar berasal dari banyak pimpinan proyek yang tidak memahami apa yang diwakili waralaba tersebut. "Anda dapat mengandalkan di satu sisi berapa banyak yang 'hebat,' bahkan 'baik,'" ia menyebutkan, yang melukiskan realitas nyata tentang bagaimana terjemahan video game telah bekerja ketika membuat lompatan layar besar. Dengan begitu banyak proyek yang telah membuat Hollywood bergerak selama beberapa dekade sekarang, memiliki begitu sedikit yang benar-benar membuat dampak positif adalah masalah dan akan terus menjadi masalah selama pasar film terus menuntut interpretasi game.

Masalah transisi ke layar lebar dengan banyak permainan adalah bahwa mereka begitu berlapis dalam cerita mereka dan itu adalah sesuatu yang menjadi lebih kompleks ketika melihat judul-judul tertentu yang terkait dengan pilihan pemain. Dengan begitu banyak konten dan konteks, menerjemahkannya menjadi satu setengah jam film merupakan upaya yang sulit diperburuk oleh kurangnya semangat dan pengetahuan.

Direktur narasi juga menyebutkan bahwa pendekatan itu perlu diubah dari "elemen interpretasi yang tepat dari permainan yang orang inginkan. Sebaliknya, itu harus merupakan peningkatan dari hal-hal itu, dari pengalaman itu sendiri." Dengan membuat transisi kurang harfiah, Foshko menambahkan bahwa ini tidak hanya akan menarik penggemar hardcore, tetapi penggemar "ringan" juga di samping pendatang baru secara keseluruhan. Dengan pendekatan yang lebih terbuka, adaptasi dapat menarik khalayak yang lebih luas tanpa memiliki harapan replika yang tepat – sesuatu yang telah dicoba di masa lalu dan biasanya berakhir dengan bencana.

Dia juga menganjurkan bahwa ini tentang menunjukkan "sisi yang berbeda" dari sebuah kisah yang telah kita cintai dalam ruang permainan. Alih-alih terjemahan harfiah, film dan TV harus mengeksplorasi "apa yang bisa terjadi" atau bahkan kebalikan dari peristiwa dalam game yang sebenarnya untuk memberikan perspektif yang berbeda dari waralaba yang dicintai. Ini memberikan ide sumber-benar sambil menawarkan pengalaman baru dalam alam semesta yang akrab.

"Pada dasarnya Anda menambah jalinan dunia," katanya kepada kami ketika bergerak di luar pengontrol dan melampaui upaya setengah-setengah dalam replikasi. Satu hal yang dia kemukakan yang sangat menarik bagi saya adalah bahwa banyak sutradara, penulis, produser yang mengambil proyek adaptasi game sering tidak memiliki pengetahuan tentang waralaba dan hampir "memandang rendah" game secara keseluruhan. Perspektif itu, baginya, seringkali mengarah pada pendekatan yang kurang berdedikasi terhadap sebuah film, merendahkan visi dan arahan karena bagi sebagian orang itu dipandang sebagai "medium yang lebih rendah."

Dengan game yang terus mengambil alih media arus utama, sikap ini harus berubah. Permainan telah menjadi sumber yang baik dalam hubungan masyarakat, sebagai sarana untuk beasiswa kuliah, dan banyak lagi. Dengan orang-orang seperti Foshko di luar sana, bergabung dengan banyak orang yang bersemangat, kami semakin dekat dan semakin dekat dengan adaptasi permainan yang diinginkan para penggemar karena jenis proyek ini tidak menunjukkan tanda-tanda melambat dalam waktu dekat.

Pos terkait

Back to top button