Haven Interview – Lost But Together

The Game Bakers merilis action shooter mereka Furi untuk pertama kalinya pada tahun 2016, dan langsung menarik perhatian banyak orang. Sekarang, dengan proyek kedua mereka, mereka melakukan sesuatu yang sangat berbeda. Di mana Furi cepat, Haven tenang. Di mana Furi panik, Haven merenung. Di mana Furi sangat intens, Haven adalah kontemplatif. Satu hal yang dimiliki kedua game – keduanya terlihat cantik.

Baru-baru ini, kami mengirimkan beberapa pertanyaan kami tentang RPG yang tampak cantik yang akan datang, mencari untuk belajar lebih banyak (lebih banyak) tentang hal itu dan seluk beluk pengalaman yang dijanjikan untuk disampaikan. Gulir terus untuk membaca percakapan kami dengan direktur kreatif gim dan salah satu pendiri The Game Bakers, Emeric Thoa.

Haven Interview - Lost But Together 1

"Saya perhatikan bahwa semakin sering menonton seseorang bermain. Haven memperluas pengalaman itu dengan mengundang seseorang untuk berpartisipasi, tetapi itu bukan permainan yang dirancang khusus untuk tujuan tertentu."

Anda telah menyebutkan bahwa Haven adalah RPG yang dapat dimainkan baik solo maupun co-op, tetapi mengingat premisnya, apakah ini game yang akan Anda rekomendasikan untuk bermain co-op lebih banyak?

Haven adalah game solo pertama dan terpenting. Tetapi kapan saja, pemain lain dapat melompat dan berbagi pengalaman (lokal). Ini adalah RPG solo pertama: semuanya dirancang untuk dimainkan solo, dan ada beberapa teks untuk dibaca. Tapi sangat menyambut dimainkan dengan duo. Combat membutuhkan sinkronisasi dari kedua pemain, dan pilihan eksplorasi dan cerita mengharuskan para pemain untuk setuju untuk maju.

Saya perhatikan bahwa semakin sering menonton seseorang bermain. Haven memperluas pengalaman itu dengan mengundang seseorang untuk berpartisipasi, tetapi itu bukan game yang dirancang khusus untuk tujuan tertentu. Game yang mengandalkan co-op memiliki kecenderungan untuk memberi tekanan pada pemain yang kurang terampil. Overcooked adalah sebuah mahakarya, tapi itu membawa bagian stres, kan? Saya ingin menghindarinya. Apakah Journey adalah game co-op? Saya tidak tahu, tapi Haven mungkin lebih dekat dengan perasaan semacam itu: menjelajahi dan berkembang bersama.

Bagaimana Anda mendarat dengan gaya seni seperti apa yang cocok untuk Haven (yang terlihat sangat luar biasa)?

Untuk karakter, kami ingin potret 2D dengan banyak ekspresi. Bukanlah keterampilan umum di antara seniman untuk menggambar karakter yang Anda rasa empati. Sebagian besar waktu, bahkan seniman super terampil yang dapat membuat desain karakter tendangan pantat tidak dapat menarik wajah yang menggerakkan Anda. Koyorin sangat pandai dalam hal itu dan itulah sebabnya awalnya mereka menghubungi mereka.

Untuk dunia game, kami ingin mengomunikasikan perasaan kebebasan yang kuat. Lembah rumput tinggi dan batu terbang. Tidak ada pohon atau benda yang membawa "kebisingan" di lingkungan. Anda harus merasa bebas untuk meluncur tanpa terjebak pada apa pun. Dan kemudian ada karat, lapisan merah muda yang menutupi tanah dan yang bisa Anda hapus dengan aliran. Ini kontras dengan pemandangan dan perasaan yang sangat memuaskan saat membersihkannya.

Secara konseptual, Haven terlihat seperti binatang yang sama sekali berbeda dari permainan Anda sebelumnya- apakah ini ide yang telah lama dibuat?

Saya selalu ingin membuat game yang memiliki kisah cinta pada intinya. Karakter sangat penting dalam permainan. Ini benar-benar tentang mereka, tentang apa yang mereka perjuangkan. Tetapi sebagai sebuah game itu sendiri, Haven mengambil waktu untuk menetas. Kami mulai membuat prototipe gameplay yang meluncur, lalu kami memotongnya, dan kami membawanya kembali setahun kemudian! Untuk yang terbaik.

Haven Interview - Lost But Together 2

"Hal terbesar yang saya pelajari selama bertahun-tahun adalah bahwa kami harus mengejutkan pemain. Jika kami membuat sesuatu yang baru, itu harus menonjol. Ini hampir merupakan aturan bertahan indie. Tim yang lebih besar akan membuat permainan yang lebih besar, nilai produksi yang lebih baik, lebih banyak konten. Ini David vs Goliath, kita tidak bisa bertarung dengan senjata yang sama atau kita akan kehilangan. Kita harus menciptakan sesuatu yang baru, asli, mengejutkan, yang akan menciptakan kenangan jangka panjang bagi para pemain. Haven membagikan niat itu dengan Furi. "

Menyusul dari pertanyaan sebelumnya, Haven tentu saja terlihat sangat berbeda dari Furi, tetapi apakah ada yang Anda pelajari dari pengembangan judul sebelumnya yang telah Anda lamar di sini juga?

Hal terbesar yang saya pelajari selama bertahun-tahun adalah kita harus mengejutkan pemain. Jika kita membuat sesuatu yang baru, itu harus menonjol. Ini hampir merupakan aturan bertahan hidup indie. Tim yang lebih besar akan membuat game yang lebih besar, nilai produksi yang lebih baik, konten yang lebih banyak. Itu David versus Goliath, kita tidak bisa bertarung dengan senjata yang sama atau kita akan lepas. Kami harus menciptakan sesuatu yang baru, orisinal, mengejutkan, yang akan menciptakan kenangan jangka panjang bagi para pemain. Haven berbagi niat itu dengan Furi. Saya telah memainkan banyak game tetapi saya belum pernah memainkan game dengan pasangan yang relatable sebagai intinya. Semua sisanya berasal dari itu: eksplorasi, pertempuran, pembangunan dunia, musik. Dan itu membuat sesuatu yang sangat unik.

Apakah ini game yang akan banyak fokus pada eksplorasi?

Itu agak. Tetapi eksplorasi adalah kata yang tabu bagi saya, karena saya tidak melihatnya sebagai mekanik permainan. Tidak ada keterampilan yang terlibat, Anda tidak dapat benar-benar mengeksplorasi dengan baik atau buruk, Anda tidak dapat benar-benar meningkatkan dalam menjelajah. Itulah mengapa meluncur sangat penting: meskipun Anda adalah pemain ski peraih medali emas, Anda dapat menikmati mengendarai trek biru di hari yang cerah. Eksplorasi di Haven bukan tentang apa yang Anda temukan, tetapi tentang perasaan yang memuaskan untuk bergerak maju dengan lancar.

Apa yang bisa Anda ceritakan tentang mekanisme tempur di Haven?

Anda mengontrol kedua karakter secara bersamaan. Ini bukan berbasis giliran, tetapi juga tidak sepenuhnya real time. Anda memuat pesanan untuk setiap karakter dengan menahan tombol, dan mereka meluncurkan aksinya saat Anda melepaskan. Bermain dengan baik membutuhkan taktik dan sinkronisasi, baik untuk serangan berantai atau menggabungkannya. Sekali lagi, input dirancang untuk menciptakan sesuatu dengan ritme yang memuaskan. Saya suka mengatakan itu "sensual".

Haven Interview - Lost But Together 3

"Soundtrack dibuat oleh Bahaya, jadi ya, Anda dapat mengharapkan soundtrack yang sangat kuat. Yang benar-benar menarik adalah bahwa ia akan memiliki jangkauan gaya yang lebih luas. Semua itu adalah musik elektronik dengan getaran gelombang kecil, tetapi tidak hanya itu . Beberapa lagu memiliki pengaruh disko-funk, beberapa lainnya merupakan getaran "tarian". "

Berkat Furi, soundtrack yang kuat adalah sesuatu yang sekarang orang harapkan dari gim Anda – pengalaman audit seperti apa yang Haven lakukan, terutama mengingat pengaturan dan gaya visualnya?

Soundtrack dibuat oleh Bahaya, jadi ya, Anda dapat mengharapkan soundtrack yang sangat kuat. Yang benar-benar menarik adalah ia akan memiliki gaya yang lebih luas. Semua itu adalah musik elektronik dengan getaran synthwave kecil, tetapi tidak hanya itu. Beberapa trek memiliki pengaruh disko-funk, beberapa lainnya merupakan getaran "tarian". Saya benar-benar bersemangat untuk berbagi lebih banyak musik, saya tahu para pemain menunggunya!

Akankah Haven memiliki tingkat penyesuaian karakter?

Saya ingin menghadirkan kemampuan untuk memilih pakaian yang berbeda, tetapi masih dalam tumpukan fitur. Haven adalah kisah dua karakter yang sangat spesifik, sehingga kustomisasi dapat merusak konsistensi jika kita tidak berhati-hati.

Berapa resolusi dan kecepatan frame yang dijalankan game di Xbox One X dan PS4 Pro?

Saya belum bisa berkomitmen untuk apa pun, karena kami belum menyelesaikan optimasi, tetapi pada konsol khusus ini, saya 99% yakin kami dapat mencapai 60 FPS pada 1080p. Gim ini tidak mendukung 4K tetapi karena arahan seninya, tidak akan mendapat manfaat darinya (seperti gim realistis foto, misalnya).

Baik PS5 dan Xbox Scarlett sekarang dipastikan memiliki SSD. Bagaimana ini akan membantu Anda untuk meningkatkan kinerja game?

Yah, saya tidak terbiasa mendesain seputar teknologi. Saya fokus pada konten dan mencoba membuatnya menonjol dengan teknologi yang saya miliki. Jadi bagi saya, itu tidak akan menjadi perbedaan besar – sebagai pengembang. Tetapi sebagai pemain, waktu pemuatan yang lebih cepat: Saya suka.

PS5 dan Xbox Scarlett keduanya akan memiliki prosesor CPU Zen 2, yang merupakan lompatan besar pada CPU yang ditemukan di PS4 dan Xbox One. Bagaimana ini akan membantu Anda dalam mengembangkan game di masa depan?

Saya belum bisa mengatakannya. Kami mungkin akan memasukkan lebih banyak barang ke dalam game sampai 10 FPS dan tidak dapat dimainkan dan kemudian dioptimalkan, seperti biasa.

Haven Interview - Lost But Together 4

"Berjuang untuk mendapatkan sorotan di generasi konsol saat ini sudah sulit, jadi saya tidak tahu bagaimana kita akan bisa mendapatkan visibilitas untuk game yang sudah ada di toko selama bertahun-tahun. Saya tidak berpikir remaster akan berhenti ada, dan mereka "Akan menjadi produk baru. Tapi saya senang untuk kompatibilitas ke belakang, ini benar-benar fitur hebat untuk para pemain dan untuk permainan khusus."

Kompatibilitas mundur adalah fitur besar untuk kedua konsol baru. Bagaimana ini akan membantu perpustakaan masa lalu Anda untuk berevolusi dan tumbuh?

Yah, berjuang untuk menjadi sorotan di generasi konsol saat ini sudah sulit, jadi saya tidak tahu bagaimana kita bisa mendapatkan visibilitas untuk game yang sudah ada di toko selama bertahun-tahun. Saya tidak berpikir remaster akan berhenti ada, dan itu akan menjadi produk baru. Tapi saya senang untuk kompatibilitas ke belakang, ini benar-benar fitur hebat untuk para pemain dan untuk permainan khusus.

Pos terkait

Back to top button