Wawancara The Sinking City | Frogwares tentang karakter utama, lovecraftian dan masa depan perusahaan

Musim panas 2019 terasa sangat hidup sampai hari ini. Game Lovecraftian The Sinking City kini telah dirilis ke semua platform. Kecuali pengguna Steam-nya tidak akan mengakses game karena kontrak eksklusif Frogwares dengan Epic Game Store. Mereka harus menunggu hingga April 2020.

The Sinking City adalah game investigasi dunia terbuka yang terletak di kota fiksi Oakmont Massachusetts. Banjir telah hampir menghancurkan infrastruktur Oakmont dengan makhluk aneh menyerang penduduk dan sumber dayanya. Detektif swasta Charles "Charlie" Reed, seorang veteran perang ditugaskan untuk menyelidiki histeria massal di sekitar Oakmont dan menemukan sebuah kota dengan rahasia gelap.

Saya mengirimkan beberapa pertanyaan kepada manajer komunitas Frogwares, Sergey Oganesyan tentang kota yang tenggelam dan ada arahan di masa depan. Ini jawabannya.

1. Apa yang dipelajari Frogwares sesudahnya ketika menangani Kejahatan dan Hukuman dan “Setan Putri? Ada penyesalan?

Sejujurnya, tujuan kami adalah tidak pernah membuat game yang sama dua kali. Putri Iblis adalah pengalaman yang berbeda dari Kejahatan dan Hukuman. Dalam DD kami ingin menunjukkan keterlibatan emosional Sherlock yang lebih dalam dalam kasus-kasus itu, jadi itu semacam pendekatan yang lebih pribadi. Kami bereksperimen dengan banyak hal dalam Putri Iblis, kami ingin membuat permainannya lebih dinamis dan bervariasi, sambil membuat peta-peta secara signifikan lebih besar. Kami menggunakan pengetahuan dan pengalaman yang kami dapatkan serta umpan balik pemain untuk membuat proyek terbesar kami saat ini, The Sinking City, yang akan sangat berbeda dari angsuran kami sebelumnya.

2. Apakah Frogwares selalu memiliki kebebasan untuk mengerjakan ide-ide mereka tanpa tekanan dari penerbit untuk memberikan tenggat waktu?

Kami memiliki hubungan luar biasa dengan Bigben Interactive, yang merupakan penerbit dari The Sinking City, dan kami bebas untuk mengeksplorasi ide yang kami inginkan. Kami tidak akan puas dengan hal lain, karena integritas dan kebebasan kami sangat berarti bagi kami. Seperti yang saya katakan sebelumnya, kami selalu ingin bereksperimen dengan permainan kami, dan Bigben hebat dalam memberi kami pilihan itu. Itulah salah satu dari banyak alasan kami bekerja sama.

3. Jika saya dapat bertanya, mengapa Frogwares memutuskan untuk mengakhiri kemitraannya dengan Focus Home interaktif?

Sampai hari ini saya pikir itu tidak masalah. Itu di masa lalu. Kami memiliki kemitraan yang hebat dengan Bigben Interactive.

4. Apakah ada peluang di masa depan bagi Frogwares untuk menerbitkan sendiri game-game seperti yang dilakukan Ninja Theory?

Kami terlalu fokus pada The Sinking City dan judul kami berikutnya untuk memikirkan hal itu sekarang ????

5. Bagaimana Frogwares datang untuk terlibat dengan kota Sinking dan berapa banyak staf yang mengerjakan permainan?

The Sinking City adalah game investigasi dunia terbuka yang terinspirasi dari Lovecraft, sehingga Anda dapat melihat bahwa itu adalah ciptaan Frogwares. Banyak orang di tim kami adalah penggemar karya-karya fiksi horor Lovecraft, termasuk CEO kami Wael Amr. Kami memainkan permainan papan Lovecraftian, dan ada banyak referensi untuk Lovecraft di proyek-proyek kami sebelumnya, seperti Sherlock Holmes: The Awakened, di mana kami menyentuh mitos Cthulhu, belum lagi Magrunner: Dark Pulse.

Jadi, kami selalu ingin membuat petualangan berbasis Lovecraft karena itu adalah bagian dari identitas kami. Saat ini, kami memiliki sekitar 70 orang yang bekerja di The Sinking City. Ini adalah proyek besar, karena kami ingin membuat dunia yang beragam, yang akan memberi pemain banyak kebebasan dalam hal gameplay maupun perkembangan cerita, yang berarti pilihan dan konsekuensi. Konsep kami 'investigasi terbuka' – lagi-lagi, game detektif adalah merek dagang kami – adalah tentang mendorong pemain untuk menggunakan naluri dan intuisi mereka sambil mencari petunjuk.

6. Apakah Kota Tenggelam mengalami beberapa masalah selama pengembangan?

Pada awalnya kami mencoba fitur permainan, mekanik tempur, dan generator karakter eksperimental. Ada banyak hal yang harus dilakukan sehingga terasa lebih aman untuk mendorong rilis Kota Sinking ke musim panas ini daripada musim semi yang penuh sesak. Apa yang bisa saya katakan adalah, pengembangannya cepat, dan kami dapat menghemat BANYAK waktu yang berharga, berkat alat yang dibuat oleh tim perangkat lunak kami.

Kami baru-baru ini meluncurkan City Generator kami, yang dapat membuat kota yang sangat luas dan paling beragam dalam hitungan jam, berdasarkan perintah kami dan konten yang kami siapkan. (Anda dapat membaca lebih lanjut di sini)

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/discover-how-frogwares-city-generator-is-saving-valuable-time-during-development-of-the-sinking-city, btw, jangan ragu untuk mengirim tautan ke posting blog atau menyematkan video).

Kami memiliki instrumen lain seperti itu, di mana misalnya, kami dapat menulis percakapan di alat dialog kami, tekan tombol, dan hokus pokus, ada di dalam permainan.

Kami ingin berbagi pengalaman dengan pengembang lain dan penggemar kami, dan kami akan merilis mesin pada akhir tahun ini.

7. Apa pendapat Frogwares tentang realitas virtual?

Realitas virtual adalah konsep yang fantastis, yang bisa menjadi langkah penting untuk membuat pengalaman bermain game kita seribu kali lebih mendalam. Kami telah melihat banyak game VR hebat baru-baru ini, jadi sulit untuk tidak merasa bersemangat tentang masa depan industri.

Namun, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan di sini. Teknologi ini masih membutuhkan banyak kalibrasi, dan hal-hal seperti mabuk perjalanan adalah masalah serius. Juga, sementara beberapa genre mungkin bagus untuk VR, seperti game balap misalnya, tampaknya game VR terbaik adalah yang dikembangkan khusus untuknya, untuk menghindari atau mengurangi batasan teknologi tertentu. Namun, ini mungkin sesuatu yang bisa kita jelajahi di masa depan.

8. Apakah Frogwares menerima kit pengembangan untuk konsol masa depan?

Bukan caramu berpikir. CEO kami Amir Aml dan beberapa rekan lagi dari Tim pemasaran melakukan perjalanan untuk melihat presentasi PS5, yang waktu pemuatannya lima kali lebih cepat daripada PS4. Kami sangat gembira tentang masa depan game. Kami di Frogwares menganggap studio kami sebagai portofolio AA dan kami akan melanjutkannya.

8. Akhirnya, apakah Frogwares mempertimbangkan untuk memperluas studio secara internasional?

Itu bukan sesuatu yang kami pertimbangkan saat ini. Kami memiliki kantor di Kiev dan Dublin dan manajemen kami puas dengan itu.

Terima kasih, Sergey, atas waktunya. Dan mereka yang menikmati horor HP Lovecrafts. Ini adalah pemenang game.

Pos terkait

Back to top button