Juan Fernández, direktur pertempuran Hellblade: "Jika saya terus membuat video game di Spanyol, saya akan berada di toko buah"

Tidak ada yang mewawancarainya. Tidak ada. Itu telah menjadi salah satu pilar dalam desain 'Hellblade: Senua's Sacrifice', juga seorang desainer tempur 'Disney Infinity' dan seorang veteran industri Spanyol di Pyro Studios dan Tequila Works. Sekarang, pada usia tiga puluh sesuatu, Juan Fernández de Simón adalah desainer utama PlayGround, perusahaan yang bertanggung jawab atas 'Forza Horizon' yang memulai AAA baru yang semua orang anggap remeh bahwa itu adalah 'Fabel'. Meskipun dia jelas tidak melepaskan pakaian.

Tapi intinya ada di sana. Bagaimana seseorang dengan karier itu, di negara yang sama membutuhkannya dengan contoh, belum pernah melakukan wawancara? Itu adalah pertanyaan pertama kami dari dua jam percakapan panjang yang menarik yang mereka berikan untuk segalanya: untuk membalikkan industri videogame Spanyol, menggali mengapa pergi keluar sangat penting dan merenungkan bagaimana seharusnya masa depan media di negara kita. .

Tetapi, juga, untuk membalikkan sistem pertempuran a Pakar bisnis sebagai Teori Ninja, untuk tarian yang begitu indah dan mematikan yang menjadi tanggung jawab tim desainer, animator, seniman, dan pakar efek suara. Dua jam yang berjalan lama dan itu dimulai dengan paradoks aneh ini tembus pandang tokoh-tokoh besar desain Spanyol Yang kita miliki di luar negeri.

Bagaimana mungkin Anda belum diwawancarai untuk media Spanyol lainnya?

Saya belum pernah mencari sorotan, seperti yang dilakukan orang lain. Tidak, saya pikir ini adalah pertama kalinya saya diwawancarai oleh media penting atau media apa pun.

Ini sangat menarik perhatian saya. Saya akan mulai dengan pertanyaan yang agak aneh, tetapi itu akan membantu saya untuk mengartikulasikan sisanya. Berapa umurmu sekarang?

Saya 34

Dari 84 juga?

Ya

Saya bertanya kepada Anda karena saya sangat tertarik mengetahui pada titik mana dalam hidup Anda desain video game menjadi sebuah profesi. Saya bertanya kepada Anda karena, menjadi orang kelima saya … Dalam kasus saya, meskipun saya sangat bergairah tentang permainan video, saya tidak melihat apa-apa, dari Galicia, cara untuk menjangkau mereka sebagai seorang profesional.

Pertanyaan yang sangat bagus Saya belum pernah … Mari kita lihat bagaimana saya mengatakan ini … Saya tidak menyadari bahwa ada industri di Spanyol dan bahkan sudah cukup tua. Saya selalu menyukai video game; Video game selalu menjadi hobi saya. Tetapi saya tidak terobsesi dengan mereka. Dan itu hanya ketika …

Tentu saja, ketika kami masih kecil, tidak ada internet.

(Tertawa)

Tidak ada komunikasi yang begitu besar sehingga sekarang apa pun yang Anda ingin tahu Anda miliki di ujung jari Anda. Saya selalu sangat lucu dan membeli banyak majalah: 'Micromanía', 'Hobby Consolas'. Saya menyukai mediumnya, tetapi saya tidak sadar bahwa ada peluang untuk berkarier di dalamnya.

Itu sudah sebagai orang dewasa (ketika ia menemukan industri video game Spanyol); Saya berada di tahun kedua saya mengajar, belajar bahasa Inggris, dan pada saat itu saya juga mulai sebagai jurnalis. Nah, jurnalis mengutip. Dia menulis artikel untuk Meristation dan untuk orang lain, yang tidak ada lagi, Canalgame, dengan cara amatir. Dan saya melakukannya terutama karena mereka mengirimi Anda game gratis ulasan.

(Tertawa)

Itu cara yang bagus untuk membiayai kejahatan. Suatu hari saya melihat berita tentang Meristation bahwa Pyro mencari orang-orang dari QA, untuk mencoba permainan. Dan saya sudah cukup kecewa dengan balapan pada waktu itu; Saya tidak melihat dengan jelas apa yang akan saya lakukan. Tapi karena video game selalu membuatku tertarik, maka aku berkata pada diriku sendiri: "Hei, mari kita coba".

Saya beruntung telah menulis untuk saya web permainan video memberi Anda sedikit keuntungan dibandingkan kandidat lain, karena pekerjaan kontrol kualitas sangat analitis, Anda harus menulis banyak laporan tentang bug dan tahu cara mengekspresikan diri dengan baik. Mereka memanggil saya dan sebulan atau dua bulan saya tinggal di Madrid dan mengerjakan video game. Dan itu … 15 tahun lalu, 14 atau 15 tahun lalu.

Dan lihat … Saya tidak pernah bermaksud menjadi perancang video game; Saya tidak pernah bermimpi. Saya menjalani sedikit kehidupan, untuk melihat apa yang terjadi, dan ketika kesempatan ini muncul, saya tertarik pada subjek video game. Begitu Anda masuk, Anda melihat hal-hal di dalam, bagaimana sosis dibuat, sehingga untuk berbicara. Anda menghabiskan banyak waktu, tetapi Anda melihat bagaimana seluruh proses bekerja; Anda terus-menerus berbicara dengan desainer, artis, programmer. Dan Anda mengalami percakapan itu di seluruh proses: praproduksi, produksi, dan peluncuran. Sangat berbeda untuk menjadi QA internal dalam studi daripada menjadi QA untuk a penerbit, karena berada di dalam memberi Anda kesempatan untuk sedikit lebih terlibat, tertarik, dan agar orang lain melihat minat Anda.

Commandos Strike Force Pc Us 2006 Front Sampul dari 'Commandos. Strike Force ', permainan Pyro yang gagal mencoba mendapatkan pijakan di antara' penembak 'saat itu.

Itu ada di sana ketika saya mendeteksi, ah, apa yang paling saya sukai adalah desainnya, karena jelas bagi saya QA adalah batu loncatan; Sangat sedikit orang yang berkarier penuh di QA. Saya pandai dalam hal itu, karena saya pandai menemukan kesalahan, mematahkan permainan; tetapi saya jelas ingin pindah ke bidang yang lebih kreatif.

Pada saat itu ia juga mulai mengacaukan editor peta; sebagai Sumber 'Counter Strike' dan apa yang disebut, vaksinasi sedikit, snoop sedikit file game. Dan mungkin Anda mengubah beberapa dialog. Omong kosong, kan? Itu bahkan tidak modding. Sedikit khawatir … Saya mulai menggunakan editor sedikit lebih serius dan saya pikir itu di tahun kedua saya berada di Pyro Studio dalam kontrol kualitas, kami baru saja merilis 'Strike Force'. Saya memberi tahu bos saya: "Ya, saya ingin melakukan tes untuk masuk ke departemen desain." Itu untuk sebuah proyek yang pada saat itu sedang dalam pengembangan, seperti halnya 'Polisi', yang akan terdengar banyak bagi Anda.

"Setelah menulis untuk situs videogame memberi saya keunggulan dibandingkan kandidat lain, karena pekerjaan kendali mutu sangat analitis, Anda harus tahu cara mengekspresikan diri dengan baik"

Banyak.

Nah, saya dan anak lain, Manuel Mendiluce – yang adalah anak yang hebat yang sebelumnya di Tequila dan sekarang di CD Projekt desainer tingkat di 'Cyberpunk 2077' – kami membuat mapilla di 'Half-Life 2' seperti milik kami Tes masuk desain tingkat 'Polisi' dan kami berdua diambil. Dan benar-benar memulai karir saya sebagai desainer.

Saya ingat dua tahun QA saya dengan cinta; meskipun kami menghabiskan banyak waktu. Dan itu adalah waktu ketika di Spanyol masih belum ada undang-undang tentang merokok di tempat kerja.

(Tertawa)

Saya ingat bahwa kami berada di sana di sudut, di sudut Pyro Studios yang paling hilang, dan dua bos QA kami, yang seharusnya menjadi superstardling, merokok seperti kereta, dan kami menguji membangun PlayStation 2 dan PC dengan salah satu monitor CRTB yang Anda tinggalkan; dan Anda terbiasa meringkuk mogollon, tetapi ilusi dan pemuda melempar Anda palante. Saya memiliki ingatan yang sangat baik tentang Pyro.

Ini sangat menarik bagi saya, karena kami selalu melihat Pyro di antara cahaya dan bayangan. Anda meninggalkan orang-orang seperti Manuel, seperti Anda, seperti Cesar de Genera. Tetapi pada saat yang sama ada hubungannya dengan Ignacio, sang genting, hal-hal ini … Tetapi saya sangat tertarik bahwa Anda memberi kesan bahwa Anda mengambilnya, karena tampaknya milik Anda adalah sesuatu yang lebih positif daripada yang biasanya dikatakan.

Baiklah, mari kita lihat, saya harus berhati-hati di sini karena saya tidak ingin mengubah siapa pun.

Bagus

Pyro adalah perusahaan dengan banyak masalah. Saya berada dalam posisi yang sangat menguntungkan setelah hit yang mereka pukul dengan 'Commandos 1 & 2', 'Commandos' bagi saya adalah game paling penting dalam sejarah video game di Spanyol. Dan … Mari kita lihat, saya tidak tahu bagaimana mengatakannya. Apa yang Anda ingin ketahui tentang Pyro?

Saya tertarik untuk mengetahui bahwa Anda memberi tahu fase terakhir, kemunduran yang telah kita baca, dan bagaimana Anda melihatnya dari sudut pandang Anda tentang orang muda yang memasuki QA dan menjadi desainer junior.

Saya memasuki Pyro ketika tahap paling konflik telah berlalu; Saya masuk dengan 'Strike Force'. Dan kisah-kisah yang diceritakan oleh para veteran Pyro kepada Anda, apa yang Anda katakan pada diri Anda sendiri, ini adalah film, ini tidak mungkin terjadi, mereka semua adalah pengembangan 'Commandos 1' dan terutama dari 'Commandos 2'. Dari 'Commandos 2' … Saya mengeluh sebelum sedikit genting, tapi itu … tidak ada apa-apa. Di 'Commandos 2' Anda mendengar hal-hal seperti bekerja 14 jam sehari, enam hari seminggu, dan menjerit dan hal-hal yang sangat jarang dari ketegangan dan tekanan.

Gonzo … itu juga sosok yang sangat ikonik di dunia videogame; tetapi saya pikir dia telah melakukan lebih banyak kerusakan daripada apa pun, dari apa yang saya dengar. Dalam 'Commandos 2' saya pikir itu membakar profesional yang sangat baik; beberapa di antaranya hilang dari industri; yang lain pergi; Itu adalah masa diaspora yang hebat. Ketika Anda menyadari bahwa Anda tidak harus menanggung kondisi tertentu dan bahwa Anda jauh lebih dihargai di tempat lain di dunia, yah …

Saya pikir itu adalah salah satu masalah industri Spanyol yang telah lama mengisi daya. Ada banyak orang yang memanfaatkan bakat Spanyol, memerasnya, dan kadang-kadang mereka melakukannya karena banyak orang di Spanyol yang tidak tahu, kadang-kadang, menghargai bakat mereka.

"Gonzo … itu juga sosok yang sangat ikonik di dunia videogame; tapi kupikir itu lebih berbahaya daripada apa pun, dari apa yang kudengar. Dalam 'Commandos 2', kupikir itu membakar profesional yang sangat baik"

Sampai keluar, tentu saja.

Sampai dia keluar.

Apa yang Anda katakan sangat penting, yang dengannya ia jatuh belakangan ini di sini …

Sudah … Yah, mengesampingkan itu, 'Commandos 2' keluar dan itu adalah permainan yang sangat bagus. Saya percaya bahwa itu masih menjadi referensi saat ini dalam sejarah perkembangan Spanyol; Menurut pendapat saya, ini adalah permainan terbaik yang pernah kami lakukan (di Spanyol). Dan kemudian semua yang terjadi terjadi: Gonzo pergi dan mendirikan Arvirago, dia mengambil orang-orang tertentu; Itu tidak berakhir ke mana-mana. Di 'Commandos 3' perlu untuk menandatangani banyak orang dari Dinamic, di antaranya César Valencia, yang datang untuk mengisi kekosongan bakat dan kekuatan yang ditinggalkan Gonzo. Dia diterima lebih buruk dan mengumumkan penurunan itu sedikit.

Mereka berusaha bersaing dengan orang lain penembak Mereka berhasil pada saat itu: 'Medal of Honor' dan 'Call of Duty' dan jelas bahwa itu tidak bekerja dengan baik. Saat ini Anda memiliki perusahaan yang berspesialisasi dalam sesuatu yang spesifik, permainan strategi taktis seperti 'Commandos' dan 'Praetorians', yang juga merupakan permainan hebat, dan Anda beralih ke genre baru yang sama kompetitifnya dengan game aksi orang pertama … Ya, Anda tetap berangan, karena Anda tidak memiliki pengalaman dalam genre ini, Anda mesin Tidak disesuaikan untuk membuat game semacam itu; Anda perlu syuting dan pengalaman untuk membuat yang baik penembak, yang adalah apa yang terjadi dengan 'Strike Force' dan dengan 'Cops'.

Pada saat itu ada juga paranoia bahwa PC … Saya pikir pada saat itu tidak ada Steam … Faktanya adalah, pada tingkat manajemen perusahaan, diasumsikan bahwa PC sudah mati dan perlu untuk pergi ke konsol. Dan tentu saja, permainan seperti 'Commandos 2' di konsol … Ya, sudah dicoba dan tidak berhasil dengan baik. Saya pikir di situlah tujuannya adalah untuk masuk ke bidang konsol dan game aksi. Dan itu adalah kematian Pyro.

Saya pikir ada sesuatu yang sangat penting dalam industri ini: untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan Anda. Saya pikir jika Pyro terus mengkhususkan diri dalam permainan PC, hari ini akan menjadi Majelis Kreatif, salah satu perusahaan paling penting di Inggris saat ini, lebih banyak sentuhan, saya pikir mereka memiliki sekitar 300 dan karyawan puncak, mereka telah ada selama 15 tahun atau lebih di industri … Anda menemukan ceruk pasar dan menguasainya, dalam hal Majelis Kreatif: 'Total War'. Dalam kasus Pyro bisa jadi itu: permainan strategi taktis.

Kenyataannya mereka melakukan sesuatu yang hanya bisa dilakukan oleh segelintir perusahaan di dunia. Pyro Studios menciptakan genre strategi taktis, yang sedikit tidak sengaja. Karena, untuk apa yang mereka katakan kepada saya, dalam 'Commandos 1' fitur paling ikonik dan apa yang membuat video game bekerja, visi kerucut musuh, awalnya fitur Saya tidak ada dalam game; Itu tidak dirancang dengan itu dalam pikiran. Itu cara debug bahwa seorang programmer punya satu hari diaktifkan di monitornya, Gonzo lewat dan berkata: "Tuan rumah, apa itu? Aku suka, mari kita letakkan di dalam permainan." Dan detail itu membuat waralaba seperti 'Commandos' lepas landas, karena jika permainan sudah jelek dengan visi kerucut … bayangkan tanpa mereka.

"Saya pikir ada sesuatu yang sangat penting dalam industri ini: untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan Anda. Anda menemukan niche Anda dan Anda menguasainya; dalam hal Majelis Kreatif: 'Total War'. Dalam kasus Pyro bisa jadi itu: permainan strategi taktis"

(Tertawa) Tuhan saya …

Saya telah diberitahu ini secara anekdot dan saya tidak tahu apakah itu benar; tapi aku percaya … Yah, aku akan ke kasus ini, untuk apa yang aku katakan padamu. Pyro menciptakan genre dan saya pikir karenanya popularitas 'Commandos 1' yang disempurnakan dengan 'Commandos 2' dan mandek dengan 'Commandos 3'. Tapi dia menciptakan genre dan buktinya adalah semua klon lain yang keluar adalah 'Commandos-Like': 'Desperados', 'Robin Hood', 'Shadow Tactics', 15 tahun kemudian, dengan ulasan bagus dan penjualan bagus. Nilai menciptakan ceruk entah dari mana strategi taktis adalah tonggak yang sangat penting, saya pikir, di industri Spanyol.

Masalahnya adalah bahwa Pyro tidak tahu bagaimana memanfaatkannya.

Faktanya adalah bahwa sekarang Anda memberi tahu saya sebagai seorang veteran dengan banyak pengalaman. Tetapi sebagai perancang junior di 'Cops', bersama Manuel, apa yang Anda lihat? Karena saya membayangkan Anda mendekati pekerjaan itu dengan antusiasme yang luar biasa.

Bagi saya pribadi, antusiasme untuk mempelajari apa arti pengembangan desain bagi perusahaan itu sendiri. Kami sudah tahu bahwa Pyro tidak akan melalui momen terbaiknya; 'Strike Force' tidak bekerja dengan baik; 'Imperial Glory' keluar dan, tanpa kesedihan atau kemuliaan (tidak-pun-dimaksudkan). Pyro bukan Pyro di masa lalu; salah satu dari 'Commandos 2'. Dan kami membicarakannya: mencari pasar konsol dan ingin bersaing dengan 'Call of Duty' atau dalam kasus 'Polisi' yang ingin bersaing dengan dunia ketiga orang terbuka, seperti dulu, itu gila. Itu lebih seperti: "Pus, jika Anda tahu cara membuat sepatu, buat sepatu terbaik di dunia. Jangan mulai membuat jam tangan, karena Anda tidak tahu cara membuat jam tangan."

Dan di situlah kejatuhan dari 'Polisi'. Setelah kegagalan 'Strike Force', Pyro membuat keputusan berikut: "Oke, kita akan merekrut desainer asing, yang memiliki pengalaman dalam membuat game aksi, dan yang mengajarkan kita bagaimana hal-hal dilakukan." Hasil? Itu ditandatangani untuk banyak orang; tiga dari empat yang mendaftar datang untuk mengumpulkan beberapa gaji dan tidak melakukan apa-apa dan itu menjadi lubang hitam waktu, uang dan pengorbanan manusia yang tidak mencapai tempat.

A mesin sendiri … Jika sudah sulit membuat game dalam genre yang tidak Anda kendalikan, tanpa pengalaman sebelumnya, bayangkan melakukannya bersamaan dengan pengembangan sebuah mesin tanpa alat untuk membuat konten … The mesin Pada saat itu, saya bahkan tidak ingat nama yang saya miliki, bukan apa-apa, untuk membuat demo yang sangat bagus dan menampilkan empat pijeria grafis. Tapi Anda tidak bisa membuat game dengan itu.

Bufff …

Itu berakhir … Jelas tidak ke mana-mana, jelas. 3 Unreal diambil, karena itu 4 tidak ada; Anda membayar satu juta, karena pada saat itu belum gratis dengan royalti, seperti sekarang, dan Anda mencoba menyiapkan demo untuk melenggang untuk penerbit. Tapi … Tapi itu tidak mengadu hal itu, itu tidak mengadu hal itu karena Anda memiliki tim yang sangat terbagi antara bakat asing dan lokal; ada masalah komunikasi; arahnya tidak jelas, jenis permainan yang diinginkan. Ini membawa orang-orang yang tidak tahu bagaimana memimpin tim atau membuat game semacam ini. Itu adalah …

Saya tidak tahu, saya melihatnya sekarang dari pengalaman dan itu adalah akumulasi dari omong kosong tetapi saya ada di sana, di tengah semua kekacauan itu, dengan mata terbuka, berkata: "Ajari aku, tolong". Ini adalah kesempatan ketika Anda tahu bahwa proyek tidak ke mana-mana tetapi Anda di sana berusaha menyerap semua yang Anda bisa. Itu adalah pengalaman bagus tentang apa yang tidak boleh dilakukan.

Apa pelajaran mendasar yang Anda pelajari sebagai seorang desainer? Apa yang kau tinggali?

"Mesin Pyro untuk 'Cops', yang aku bahkan tidak ingat nama itu, bukan apa-apa, untuk membuat demo yang sangat bagus dan menunjukkan empat peralatan grafis. Tapi kamu tidak bisa membuat permainan dengan itu."

Ummm … Yah, sudah lama sekali.

(Tertawa)

Saya benar-benar tidak akan tahu bagaimana merangkum 'Polisi' dalam sebuah pelajaran. Saya pikir pelajaran besar adalah apa yang saya katakan: bermain untuk kekuatanmu, seperti yang mereka katakan di sini, kan? Jangan mencoba masuk ke Saraos di mana Anda benar-benar akan bersaing dengan banyak orang yang membawa Anda bertahun-tahun, yang membawa Anda banyak pengalaman dan yang memiliki lebih banyak sumber daya daripada Anda. Tidak mungkin, karena penelitian seperti Pyro pada waktu itu.

Dan dari sana Anda pergi ke Tequila?

Ya … 'Polisi' akhirnya menutup dan banyak orang terlempar ke jalan; banyak orang yang sangat baik yang harus melalui trauma, sayangnya sering di industri Spanyol, bahwa Anda membatalkan proyek dan melihat diri Anda sebagai kaki kecil di jalan. Saya beruntung menjadi salah satu desainer di 'Cops' yang memiliki lebih banyak pengalaman dengan Unreal Engine, oke? Saya harus belajar Unreal sendiri, di samping pekerjaan yang saya lakukan dalam pekerjaan saya.

Kemudian, ketika 'Cops' terciprat, 'Planet 51' sedang dalam pengembangan, yang merupakan game balapan untuk film yang sedang dibuat Ilion. Ilion, ketika terlihat apa yang terjadi dengan 'Polisi' dan bahwa Pyro tidak lagi membuang, menjadi fokus Ignacio (Dolset). Kemudian, mereka menutup 'Polisi' dan membawa sekelompok orang yang melakukan 'Polisi' dan menempatkan kami untuk membantu menyelesaikan 'Planet 51'.

Ini adalah proyek singkat; Saya tidak ingat apakah itu mencapai tahun perkembangan. Kami membantu dengan ditulis dari misi, untuk melakukan sedikit dukungan kerja dari tim desain yang sudah ada. Itu adalah game lain yang keluar tanpa hype; Cukup biasa-biasa saja. Agak seperti filmnya.

(Tertawa)

Dan … setelah itu, saya pikir tidak ada lagi gairah di Pyro, baik di level currier, atau di level directive, untuk terus bermain game. Apa yang terjadi adalah sebagian besar tim dikonversi untuk mengembangkan video game Facebook. Saya tidak tahu apakah Anda ingat, semua itu booming dengan 'Farmville' …

Ya, di situlah Social Point dipalsukan.

Ya, dari ledakan gim Facebook, yang kemudian menghasilkan game mobile, perusahaan yang sangat kuat muncul (kedua label Spanyol: Genera Games dan Social Point, dijual kepada Take Two dengan harga hampir 233 juta euro). Tapi Pyro terlambat … Pyro … terlambat dan buruk. Diputuskan bahwa game konsol tidak lagi menguntungkan, setelah embusan 'Strike Force' dan 'Planet 51' dan yang baru demam emas itu … Facebook; game sosial

Dan, kita tahu bagaimana kisah itu berakhir juga. Boom lain, di mana beberapa menjadi cukup kaya, seperti Zynga dan sejenisnya, tetapi Pyro bahkan tidak mendapatkan setengah bola. Saya pikir 'Sport City keluar Facebook'Itu adalah semacam recocinado dari' Sport City 'untuk PC yang akhirnya dibatalkan. Saya bekerja di sana untuk mengembangkan beberapa konsep: Saya bekerja pada salah satu bajak laut, yang tidak terlihat buruk, dan kami bahkan dibodohi dengan gagasan 'Commandos 4'.

Kami adalah tim yang sangat kecil, tetapi kami memiliki konsep dan saya pikir itu adalah prototipe mini; Dan secara umum Pyro akan melakukan dengan game konsol lain, tetapi keran itu akhirnya ditutup. Kontrol Pyro beralih dari Ignacio ke saudaranya (Javier Dolset, yang paling terluka dari keduanya dalam kasus Operasi Hanta) yang seperti hiu biasa, yang hanya peduli dengan pasta. Dia tidak peduli dengan video game.

Dan dia berakhir di penjara (meskipun hakim mengizinkannya untuk membayar € 60.000).

Oh ya Apakah itu berakhir dengan itik? Yah … Tapi ayolah, Pyro sudah lama mati; Itu adalah zombie; Itu dipertahankan secara buatan. Beberapa curiga ada permainan busuk dan, yah, apa yang terjadi baru saja terjadi … Tapi, kami tidak mengerti bagaimana perusahaan itu masih hidup, membayar apa yang mereka bayarkan, dan tanpa menghasilkan keuntungan selama bertahun-tahun. Kami tidak menjelaskannya, tapi hei … Anda punya pekerjaan dan Anda di sana dan Anda masih mendapatkan pengalaman dan pengetahuan.

Bagaimanapun, saya sudah melihat bahwa ini tidak ke mana-mana dan kebetulan seorang teman baik saya, Luis, sedang membantu orang-orang Tequila. Tequila berada di inkubator, secara harfiah, di Valdebernardo dan mereka mengerjakan yang pertama prototipe / demo dari 'Deadlight'. Dan dengan cara yang agak informal, saya pergi untuk membantu mereka. Kapan ini? Saya tidak tahu, saya lupa waktu …

"Kami tidak mengerti bagaimana Pyro masih hidup, membayar apa yang mereka bayarkan, dan tanpa menghasilkan manfaat selama bertahun-tahun. Tapi hei … Anda memiliki pekerjaan dan Anda di sana dan Anda masih mendapatkan pengalaman dan pengetahuan.

2006, 2007?

Di sana … Dan, mereka berada di kantor yang sangat kecil. Ada Raul, ada Luis, ada Cesar, yang adalah direktur seni 'Deadlight', dan saya pikir kami memiliki seorang programmer. Saya membantu dengan merakit level, mendesain level sedikit, mengendarai alat peraga di Unreal … Dan, saya tidak tahu apakah saya memasuki paruh waktu di awal, sedikit untuk membantu proyek indie Itu terlihat keren. Lalu, ketika dia berlari, aku meninggalkan Pyro dan memasuki Tequila sebagai desainer level; Di situlah, sedikit demi sedikit, selain pekerjaan desain level, saya mulai melakukan hal-hal kecil tentang desain mekanik.

Sebagai contoh: sistem navigasi karakter, berkolaborasi dengan tim animasi, pada dasarnya dengan Cristina, seorang bibi hebat yang sekarang bekerja pada DICE, dan mengutak-atik desain karakter utama, Randall.

Saya suka menonton talenta di Spanyol dan apa yang sedang terjadi. Ini memberi perasaan bahwa kami mengekspor talenta berkualitas tinggi dan bahkan di atasnya tetap agak tidak terlihat.

Ya, untuk setiap pengembang yang terlihat aktif media sosial, yang cukup mandiri, ada 200 atau 300 dengan lebih banyak bakat di mana mereka melakukan pekerjaan itu … Ada banyak pengembang tidak terlihat yang ia inginkan adalah menjadi yang terbaik di bidangnya, untuk berada dalam proyek yang memotivasi dirinya, berada di sebuah perusahaan yang merawat Anda dan di mana Anda merasa dihargai … Dan kami tidak sering mendengar cerita itu, tetapi, mereka ada di sana.

Jelas bahwa Anda harus mencarinya. Dari panggung Anda di Tequila, bagaimana Anda menilainya? Apakah Anda melihat masalah yang sama yang Anda temui sebelumnya atau apakah itu sesuatu yang lain?

Tidak. Tequila sangat berbeda. Itu juga konflik, tetapi karena alasan yang berbeda, karena kelahiran perusahaan adalah masa banyak stres. Karena pada game pertama diputuskan apakah perusahaan berlanjut atau tidak dan ada sedikit gesekan. Tetapi ini adalah masalah yang sangat berbeda dari yang terjadi pada Pyro; Pyro sudah booming dan sudah menurun.

Saat itu, di Madrid, hanya ada dua pilihan sebagai desainer: Merkurius atau Pyro. Dan, yah, Merkurius adalah situs yang menarik; Saya kurang tahu, saya tahu hal-hal tentang kedua, saya tahu tentang kelebihan dan kekurangan … Tapi Pyro … Kadang-kadang kami bercanda bahwa itu seperti tambang pelatihan sehingga nantinya orang akan pergi ke Merkurius atau luar negeri, karena itu sudah Saya tahu, hampir sebelum menyelesaikan 'Strike Force', bahwa itu tidak memiliki masa depan yang stabil.

Perusahaan seperti Tequila muncul sebagai tanggapan terhadap kurangnya pilihan dan dua entitas monolitik yang Pyro dan Merkuri; sangat tertutup. Tequila muncul atas inisiatif Raúl, salah satu mitra pendiri Mercury, yang ingin membuat game yang disukainya dalam format skala yang lebih kecil, tetapi juga dengan penyelesaian yang baik dan dengan kesenangan; itu menonjol.

Saat itu, ketika 'Deadlight' sedang dipertimbangkan, sudah jelas bahwa pasar indie Itu layak. Ada game seperti 'Limbo' atau 'Castle Crashers' yang telah terjual dengan sangat baik, karena pasar tidak terlalu jenuh seperti sekarang. Tidak ada masalah visibilitas.

Saya pikir itu adalah salah satu saat berada di waktu yang tepat di tempat yang tepat. Karena ada banyak pengembang di Madrid yang ingin bekerja di tempat selain Pyro atau Mercury, di antaranya saya termasuk saya sendiri, dan ada peluang pasar. Dan Tequila memiliki kontak dan ambisi untuk menyelesaikannya. Tetapi 'Deadlight' bukanlah perkembangan yang sempurna dan Tequila juga bukan perusahaan yang sempurna; Tidak ada.

"Untuk setiap pengembang yang terlihat di 'media sosial', yang cukup mandiri, ada 200 atau 300 dengan lebih banyak bakat. Ada banyak pengembang tak terlihat yang hanya ingin menjadi yang terbaik di bidangnya"

Tetapi saya menganggapnya sebagai kesempatan untuk mengambil tanggung jawab yang lebih sedikit, karena ketika Anda berada di tim kecil Anda harus bermain lebih banyak tongkat karena jika Anda tidak melakukannya, tidak ada orang lain yang melakukannya; Karena tidak ada orang lain. Itu adalah pengalaman pengembangan yang berbeda. Saya percaya bahwa sebagai pengembang, salah satu cara paling efisien untuk meningkatkan dan tumbuh adalah dengan terkena berbagai cara dalam melakukan sesuatu, bekerja dengan tim yang berbeda, berinteraksi dengan orang-orang baru yang memiliki cara mereka sendiri dalam melihat sesuatu … Dan itu Inilah yang paling memperkaya Anda sebagai pengembang.

Jika Anda 10 tahun di perusahaan yang sama bekerja dengan tim yang sama, Anda akan tumbuh, tetapi saya pikir itu tidak akan sama kayanya dengan, setiap tiga atau empat tahun, berada di perusahaan yang berbeda, bekerja dalam permainan yang berbeda dan melihat bagaimana Mereka melakukan berbagai hal secara berbeda. Dan itu untuk saya naik banding Tequila, terutama, harus menghadapi cara melakukan hal-hal yang sama sekali berbeda dari apa yang saya lihat di Pyro.

Dan dari sana Anda pergi ke Teori Ninja dan di perusahaan ini Anda mendefinisikan diri Anda sebagai bagian penting dalam 'Hellblade'. Mari kita bicara tentang desain pertarungan yang mendalam, baik di bagian kosa kata (kombo dan semua hal ini) dan bagian lain yang menurut saya, yang lebih menarik, narasi dalam ellipsis yang diceritakan melalui karakter dan yang membantu pemain merasakan Senua, misalnya. Meskipun saya tidak tahu apakah Anda ingin tahu lebih banyak tentang panggung Tequila Anda.

Yah, saya tidak tahu apakah ada hal lain untuk diceritakan.

Kenapa kamu pergi, mungkin.

Kenapa aku pergi (jeda lama) Penutupan 'Deadlight' cukup … cukup sulit, pada tingkat kerja dan ketegangan. Ada beberapa bulan genting kuat dan saya cukup terbakar, ketika kami selesai 'Deadlight' … Konflik sedikit dengan Raul ketika datang ke arah kreatif dan menjadi sedikit realistis ketika menghitung ruang lingkup dari apa yang harus kita lakukan. Saya sudah agak terbakar dalam hal itu, lebih untuk bekerja daripada pada tingkat pribadi.

Rime diangkat sebagai ide utama, tetapi ada juga periode waktu dengan sedikit ketidakpastian, di mana Tequila sedang mempersiapkan berbagai pitches untuk berbagai perusahaan penerbitan. Saya tidak bisa memberi nama, jelas, tapi itu adalah tahap ketidakpastian sebelum 'Rime' diselesaikan. Pada saat 'Rime' mulai tenang dan Vaello tiba dan idenya mulai terbentuk, saya melihat bahwa ini bukan permainan yang memotivasi saya terutama dan melihat bagaimana kami harus menutup 'Deadlight' dan bahwa 'Rime' menunjukkan cara bahwa itu akan menjadi proyek yang panjang dan intens, saya berkata pada diri saya sendiri: "Saya tidak tahu apakah saya bisa mengambil yang lain dari ini". Jadi saya mulai mencari opsi di luar.

Rime Cover Sampul 'Rime' untuk Nintendo Switch.

Pada saat itu, dengan menyelesaikan 'Deadlight' dan memulai 'Rime', saya telah beralih dari desain level ke prototipe mekanika dan desain game. Itu adalah sesuatu yang lebih menarik bagi saya pada tingkat pribadi daripada desain tingkat murni. Saya melakukan latihan yang sangat sederhana dengan bertanya pada diri sendiri: "Mari kita lihat, jika saya ingin pergi ke suatu tempat untuk belajar bagaimana membuat desain yang baik dari gameplay, Pilihan apa yang saya miliki? "Pada waktu itu, 'DMC' sudah keluar setahun atau beberapa tahun yang lalu; bagi saya itu, dan masih, salah satu game aksi terbaik yang pernah dibuat di Barat.

Itu.

Dia memiliki kritik, dan semua itu, tetapi dia memiliki banyak manfaat dari apa yang mereka lakukan. Bagaimanapun, dalam daftar saya adalah: Teori Ninja, Arkane, Remedy. Tetapi pada akhirnya saya mendarat di Teori Ninja, sebagian karena salah satu desainer telah memainkan 'Deadlight' dan menyukainya; itu baik; memiliki permainan yang orang-orang punya kontak dengan mereka. Dan di sana saya pergi. Itu adalah pertama kalinya dia pergi bekerja di luar Spanyol dan pertama kali tinggal sendirian. Ada banyak hal baru dalam periode penyesuaian dari Madrid ke Cambridge.

Saya meninggalkan Tequila, saya pikir tanpa dendam dan dengan rasa saling menghormati yang dipertahankan hari ini; pada kenyataannya, setiap kali saya pergi ke Madrid, saya mencoba melihat mereka; Saya berharap Anda semua beruntung dalam setiap proyek yang Anda lakukan. Tapi hei, untuk subjek, Teori Ninja. Ketika saya tiba, mereka memulai yang besar lainnya, AAA, untuk a penerbit utama, dan saya tiba sedikit untuk apa yang saya lakukan di Tequila: desain mekanik untuk karakter utama. Tanpa memberikan banyak detail, itu bukan permainan huru-hara murni, konsep terpadu pertempuran jarak jauh dan traversal; Saya sedang mengerjakan hal-hal kecil dan sedikit juga dalam pertempuran huru-hara.

Itu adalah terakhir kalinya bahwa Ninja Theory mempertimbangkan untuk melakukan proyek AAA sebesar itu; akhirnya dibatalkan, setelah enam bulan; Saya pikir itu antara enam dan sembilan bulan, sejak saya masuk. Teori Ninja juga sedang mengalami krisis identitas; Sampai saat itu, mereka hanyalah satu perusahaan game: 'Heavenly Sword', 'Enslaved', 'DMC'; Semua orang bekerja pada satu proyek.

Dan dari sana ia pergi ke fragmen sedikit untuk membuat empat game kecil pada saat yang sama, dengan gagasan memperluas pengetahuan perusahaan ke arah yang berbeda: sedikit ponsel, sedikit realitas virtual, game untuk berbeda penerbit. Beberapa proyek tersebut akhirnya dibatalkan; yang lain melihat cahaya hari. Tetapi selama semua itu, saya berbicara dengan semua orang yang pernah bekerja di 'DMC' dan 'Enslaved'; menyerap semua pengetahuan yang mungkin; Saya sedang melihat wiki DMC untuk mempelajari dokumen desain dan menyerap sedikit dari semua pekerjaan bagus itu.

Dan di sana saya beruntung membuat remah-remah yang bagus dengan Rahni Tucker, yang merupakan direktur tempur 'DMC'; Saya berusaha belajar sebanyak mungkin darinya. La impresión que me llevé de Ninja Theory es que por fin había llegado a un sitio serio donde no había politiqueos y mamoneos como los hay en el, diría, el 80% de las empresas españolas; donde realmente al trabajador se le trata de una forma digna: tienes unas buenas condiciones y un buen contrato; estás protegido; y donde sientes que la dirección de la empresa lo que quiere es: hacer juegos; tienen pasión por los juegos. No es una forma de generar pasta y hasta luego. Es un sitio serio donde vas a hacer carrera, vas a aprender y vas a estar trabajando con grandísimos profesionales de los que vas a coger mogollón.

Eso era la primera vez que lo estaba experimentando en mi vida.

A ver, yo siempre había estado rodeado de profesionales muy buenos, tanto en Pyro como en Tequila. Pero todas esas otras condiciones que te he dicho, que también configuran un ambiente de trabajo: estable, donde te puedas centrar en perfeccionar tus conocimientos, eso era la primera vez. Para mí fue una revelación.

Yo recomiendo a todo desarrollador español que se vaya, al menos una vez, al extranjero. Porque, aparte del salto profesional que supone, a nivel personal el llegar a un país nuevo, donde no conoces a nadie, donde tienes que tener a desenvolverte por ti mismo, creo que te ayuda también a crecer a nivel personal. Creo que es una experiencia muy positiva…

De hecho, creo que si hubiera seguido en España, yo no estaría trabajando a estas alturas en videojuegos. Tendría una frutería, o una panadería o algo así…

¿Qué más quieres que te cuente de Ninja?

La impresión que me llevé de Ninja Theory es que por fin había llegado a un sitio serio donde no había politiqueos y mamoneos; donde al trabajador se le trata de una forma digna: tienes unas buenas condiciones y un buen contrato; estás protegido; y donde sientes que la dirección de la empresa lo que quiere es: hacer juegos

Pues me voy a tirar a lo personal, a una cosa que me fascina desde que soy pequeño: los sistemas de combate. Claro, ahora estoy viviendo orgasmos continuos: entre From Software, Platinum, lo que hicisteis vosotros en 'Hellblade'…

Capcom, que está que lo peta.

Capcom, dios mío, el 'DMC V'…

'God of War'…

'God of War'. O sea, es un momento orgásmico.

Sí (ríe).

Entonces, tu ahí tuviste un personaje fascinante para trabajar, y me refiero trabajar en la intersección de arte, animación, sonido y diseño, como fue Senua. ¿Cómo se crea una Senua y se la expresa a través de su combate?

Fíjate que es curioso porque, la primera consola que tuve fue una Mega-Drive, por mi comunión. Y me la regalaron con el Sonic y con un cartucho que venían el 'Golden Axe', el 'Street of Rage' y el 'Shinobi'; un 3 en 1.

Lo conozco bien. Mi mujer se estrenó en videojuegos con ese pack (risas).

Pues aún tengo recuerdos muy vívidos de pasar las horas con el 'Street of Rage' y el 'Golden Axe'. Eran los juegos de combate de aquel momento, los brawlers que se acabaron pasando al 3D y que son como los tataratatarabuelos del 'Hellblade' y el 'DMC'.

Entonces, yo creo que la semilla del diseño de combate siempre había estado ahí plantada; aunque yo no lo sabía. En cualquier caso, después de aquel AAA cancelado, pasé a trabajar en 'Disney Infinity', que es un juego que ya está cancelado, el de las figuritas… Y era un juego para niños, de 8 a 12 años; pero era un juego de combate; a brawler. Sencillito, un poco rudimentario. Ninja entró como una empresa contratada, a parte del estudio principal, que estaba en Salt Lake City (Utah), para mejorarles todo el sistema de combate. Coger todo lo que habíamos aprendido del 'DMC' y adaptarlo a un público más joven.

Entramos en el proyecto, vimos las herramientas. Hubo mucho trabajo para desarrollar esas herramientas u otras nuevas para obtener mejores resultados con el combate. Y ahí fue donde realmente yo empecé a hacer diseño de combate como Dios manda, que lo que implica es estar trabajando de forma muy cercana con animadores, artistas de efectos visuales y efectos de sonido.

Ahí empecé a dar forma a personajes; hice mucho diseño de enemigos, algún diseño de avatares, que llamábamos, los personajes que controlaba el jugador. Darth Vader, Anakin… Y ahí realmente empecé a implementar de forma direct el diseño de combate: coger las animaciones y juntarlo con todos los efectos visuales y de sonido, scriptando la lógica de qué animaciones se usan y cómo conectan unas cosas con otras, haciendo máquinas de estado de los enemigos y scriptando todo su comportamiento. Este fue mucho más un trabajo de diseño de combate que lo que estaba haciendo en el otro proyecto, que era más prototipado de mecánicas, de hallar dónde está la diversión.

Esto era un juego que ya existía; se trataba de refinar el gameplay de combate. Yo considero ese, 'Disney Infinity', mi primer juego de diseño de combate. Y ahí conocí a todos esos animadores, con mogollón de talento, que habían trabajado en el 'DMC' y que, bueno, estaban en el 'Disney Infinity', y seguían haciendo una animación de una calidad tremenda y que se leía perfectamente. No era el mejor uso de su talento, pero era un juego decente. Y yo estoy muy orgulloso del trabajo que hicimos en 'Disney Infinity'.

Ahí es donde yo vi el poder del diseñador de combate como persona que aglutina el trabajo de muchos departamentos. El diseñador de combate realmente es el que junta, el pegamento que une el trabajo muy duro de todas las otras disciplinas. Implementa la lógica que los ingenieros de gameplay han creado; añade animaciones y las modifica; implementa los efectos visuales y de sonido que hacen que el combate tenga una buena sensación de impacto; es el que coordina como fluye el combate para generar una sensación plástica y de control. A mí lo que me gusta del diseño de combate es que tocas muchos palos y eres el nexo de unión de muchas cosas.

Es mucho más de implementar que de escribir documentos y de diseño de papel. Que creo que es una figura que, poco a poco, ha ido desapareciendo. Yo me considero más un implementador que un diseñador. Sigue habiendo una parte muy creativa, de diseño, pero lo que nosotros tendemos a hacer ahora es a implementar en el juego lo máximo y lo antes posible.

Hay una etapa de diseño previa, sí. Pero intentamos empezar a implementar cuánto antes, de forma correcta, y empezar a refinar algo que se pueda jugar.

Es curioso. ¿Por qué crees que se ha dado este cambio: confiar menos en el papel y ponerse a guarrear, desde el principio, a ver cómo funcionan las cosas?

A ver, tengo que decir que eso depende mucho del tipo de juego que estás haciendo. Hay juegos, o tipos de juegos, que se benefician mucho de una etapa de diseño muy extensa en papel e incluso de prototipado en papel. Yo que sé, un juego un poco más de estrategia o de reglas más abstractas puede haber una fase más de prototipado en papel.

¿Pero juegos de acción, donde toda la fantasía depende de qué pasa cuando pulsas un botón y qué sensación te da eso? Es imprescindible iterar y refinar lo máximo posible. Eso no significa que te lances a implementar cosas sin tener ni repajolera idea de qué es lo que quieres conseguir. Hay que sentar unas bases muy claras de lo que se persigue. Pero, en cuanto eso está más o menos diseñado, hay que dar un pistoletazo de salida y empezar a tenerlo todo jugable y a moldearlo.

¿La razón? Es lo que mejor resultado da. Así de sencillo. Cuantos más ciclos de iteración tengas en tu juego, mejor será el resultado. Cuanta más gente haya jugado a tu juego y más métricas y feedback tengas, mejores decisiones vas a tomar, ¿vale? Entonces, la implementación y el fallar a menudo y fallar lo antes posible, el fair early & fail often, yo no puedo estar más de acuerdo con ello. Sobre todo en el contexto de un juego de combate, donde lo más importante es tu personaje y la sensación de control que tengas, y cómo responde, como actúa y cómo fluye de una acción a otra. La mejor manera de validar esos objetivos, que tú puedas tener en papel, es con un mando en la mano.

Llega un momento en que ya no es eficiente el seguir documentando en papel.

Hay que sentirlo.

Hay que sentirlo, sí. Muy pasional todo esto (risas).

(Risas) Tenías, precisamente, un personaje muy pasional (en 'Hellblade'). Entonces, cómo empezasteis a moldearlo para poder transmitir toda esa ira, dudas que corroían al personaje y plasmarlo en un sistema de combate que se sienta así, muy en el límite de la cordura.

Pues era la misma rabia, ira y dudas que teníamos nosotros durante el desarrollo (risas).

(Risas).

'Hellblade' también es un proyecto que tiene una historia muy curiosa. Empieza como un Bloody Palace, del 'Devil May Cry', donde la idea era hacer algo que estaba super centrado en gameplay de combate con un poquito de narrativa para unir esas escenas de combate. El juego empieza con un equipo muy pequeño: un director de arte, un director creativo, que es Tameeem, y creo que había un concept-artist y un programador o dos creando las primeras bases de ese sistema de combate que se iba a hacer en Unreal 4.

Lo que pasa es que con el tiempo, el gameplay pasó a tener menos y menos peso y lo que es la narrativa se perfiló mucho más. Hasta el punto que acabó en un juego opuesto: lo importante era la historia de Senua y el combate algo secundario; no iba a eso el juego. Yo creo que eso viene de Tameem, porque a él lo que le apasionaba era contar historias.

Yo entro en 'Hellblade' cuando llevaba un año y medio de desarrollo; hasta ese punto, había otro diseñador de combate, que había hecho una serie de prototipos y había creado una especie de vertical slice interna (una porción de gameplay con acabado semejante al de lanzamiento), eran un par de minutillos de gameplay con calidad mucho más pulida. Los puntos interesantes de 'Hellblade' ya estaban ahí: la psicosis de Senua y toda esa atmósfera. Pero el combate no era divertido de jugar, no era divertido de ver, no se podía leer lo que estaba pasando, las animaciones eran muy bruscas y no tenía fluidez.

Eso estaba pasando porque el juego se estaba diseñando con una especie de sistema de lucha muy técnico, rollo 'Street Fighter'.

Ostras.

De hecho, se llegó incluso a plantear que el juego tuviera multiplayer.

Dios mío (risas).

De que tú, controlando a Senua, pudieras luchar contra otros jugadores, que controlarían a los enemigos. Eso llegó a estar implementado en el engine un tiempo. De hecho, mientras nosotros estábamos en 'Disney Infinity', nos contaban eso y decíamos: "Pero… Pero de qué vais".

(Risas).

(Risas). Pero… pero what the fuck. De esta primera implementación del sistema de combate creo que hay videos en Youtube, de esa primera vertical slice, donde se puede ver que el combate tenía una estética muy distinta a lo que tenemos ahora. Muchas de esas ideas para ese sistema de combate original de 'Hellblade', dependían de ataques direccionales y de unos timings muy estrictos, tenía muchos tipos de parries dan dari blocks… Y muchas de las cosas que había allí acabaron siendo reflejadas, por ejemplo, en 'For Honor' de Ubisoft, que salió unos años más tarde.

Pero para los recursos que teníamos y la experiencia que se estaba intentando crear, simplemente, no encajaba. Entonces, yo entro para sustituir a ese diseñador un poco pulsando el botón de Reset; diciendo: "Mira, tenemos que salir en un año; año y medio como mucho. Vamos a tirar todo esto y… haz lo que puedas".

(Risas).

Ese era un poco el pastel con el que yo me vi. Entonces, yo estaba muy contento con 'Disney Infinity' y lo cierto es que… A mí no me atraía mucho la historia y la estética de Senua, era un juego duro; estar dos años y pico todos los días viendo a Senua gritar y el tormento constante y esa estética hiper oscura… Eso, a nivel personal, acaba cansando. Entonces, yo sabía que tampoco era plato de gusto.

Pero bueno, allá que me fui, porque era de nuevo un desafío. Si hubiera seguido haciendo 'Disney Infinity', que se acabó cancelando, habría aprendido, pero no tanto. Fue como otro salto de esos que das, "venga, a la piscina, que seguro que va a ser interesante". Y ese botón de reset fue fulminante; hasta el punto que se cambió al personaje: Senua, en ese momento, tenía otro esqueleto (rig) y otras proporciones. Se rehizo por completo. Y todas las animaciones que se habían generado hasta ese punto, pues con el nuevo rig y las nuevas proporciones no había por qué mantenerlas. Animaciones muy primerizas; no estaban pulidas. Ni siquiera nos planteamos modificarlas.

Así que lo primero que hice fue hablar con Tameem y preguntarle: "¿Por qué tiene que haber combate en este juego?". "¿Tenemos que hacer combate, realmente?". "¿Qué es lo queremos conseguir con ello?". Entonces, ahí se trata de comprender cuál es el impulso creativo del juego y cuál es el rol del combate en 'Hellblade'. Y un poco la conclusión a la que llegamos fue que el combate es un contrapunto, un aperitivillo de vez en cuando para cambiar el ritmo en un juego que consiste, principalmente, en: exploración, narrativa y resolución de puzles.

Walking simulator.

¡Es un walking simulator! Que walking simulator es un término un poco despectivo, pero…

No para mí, desde luego (risas).

Bueno… Para algunas personas. Es una experiencia narrativa y audiovisual con este personaje, entonces no es un juego donde la gratificación viniera de aprender profundamente un sistema de combate, hasta alcanzar la maestría, y aprender siempre cosas nuevas.

Es un juego que venía también con unas restricciones creativas muy importantes, porque si te dicen: "Mira, hay combate, pero, no puedes tener ningún tipo de interfaz de usuario, no va a haber progresión, no va a haber cortes de cámara y el combate va a ser un 10% de la experiencia total". Entonces, son unas restricciones bastante chungas, porque, en el momento en que no tienes interfaz de usuario, cosas tradicionales como una barra de vida del personaje y de los enemigos, un indicador de poderes especiales o indicadores de por dónde te están atacando… Hay muchos elementos de los que dependes para comunicar cierta información que es super crítica de los que ya no puedes depender.

Y eso nos llevó a intentar simplificar la experiencia lo máximo posible sin perder un mínimo nivel de expresividad en las acciones del jugador y un mínimo de profundidad en las mecánicas de combate. Intentamos ser muy realistas: tenemos dos animadores, un único diseñador de combate, un diseñador de sonido y de efectos visuales. Y tenemos un año y medio, que después se retrasó un poquito más, para generar una experiencia de combate que mantenga el interés del jugador durante las cuatro horas y media – cinco que calculamos va a durar el juego.

Hicimos unas matemáticas muy básicas y dijimos: "Vale, pues para sostener este combate durante esta duración y con esta frecuencia (porque ya sabíamos que iba a tener muy poquitos combates) pues vamos a generar equis números de enemigos, equis número de bosses, y vamos a dar al jugador una serie de combos y de acciones que no requieran de tutoralización; porque, otra vez, no tenemos interfaz. En el juego no hay siquiera un cuadro de texto que te diga pulsa X para atacar.

Es verdad…

Teníamos que creer que el jugador iba a tener suficiente intuición y curiosidad para empezar a pulsar botones y ver qué hacían las cosas…

(Risas).

Pasar de ataque lento a ataque rápido… Era un poco descubrimiento orgánico por parte del jugador; sin que nosotros le dijéramos nada. Era un desafío… Vamos, no conozco yo otro juego de combate que haya tenido esas restricciones.

Pero me imagino que eso a ti te aportó mucho como diseñador, porque te ves contra las cuerdas, literalmente.

(Pausa) Es… menos contra las cuerdas y más de tener que pensar outside the box. Esas cosas de las que dependías y dabas por hecho, ya no están ahí y tienes que buscar soluciones alternativas. Y eso derivó en una serie de cosas que me parece que están muy bien ejecutadas en 'Hellblade' y que luego te contaré.

Pero vamos, por una parte pensábamos en abstracto en el sistema de combate. Pero la otra gran parte era Senua: Senua como personaje; cómo actúa y qué cosas puede hacer en combate. Y yo creo que Ninja Theory siempre ha sido una empresa donde el combate es character-driven, que el combate está dictado por el personaje. En todos sus juegos, el combate parte de un personaje que está super bien definido. 'Heavensly Sword', 'Enslaved', Dante en 'DMC' o Senua en 'Hellblade'.

Lo que nosotros hacemos es un ejercicio de definir a estos personajes. Lo hacemos, para empezar de manera externa: ¿cómo de alta es Senua? ¿Qué tipo de equipamiento lleva? ¿Qué puede hacer a nivel físico? ¿Cómo de ágil es? ¿Cómo de rápida es? ¿Cómo de fuerte es? De ahí pasamos al nivel interno: ¿Quién es Senua? ¿Qué motivación tiene? ¿Cuál es su estado emocional? ¿Qué es lo que impulsa a Senua en este viaje? Entonces ya es de ahí donde sacamos conceptos como la psicosis, esa rabia contenida, esos enemigos que no sabemos si son reales o no o si representan ciertos traumas. Y eso influye mucho a nivel de cómo representas a ese personaje. Esas animaciones. Cómo de precisa es. Cómo de emocional. ¿Es fría o calculadora o deja que sus emociones la guíen? Y a veces eso se transmite en ciertas expresiones faciales, la furia, la… Me faltan las palabras. Es como si ese estado emocional se pudiera transmitir a nivel de animaciones.

Entonces, lo que hicimos a resetear el combate, son muchos estilos de animación, en Maya, ni siquiera en el juego. Son lo que llamamos style-test: pruebas de estilo visual; hacer un combo sobre un enemigo, cómo fluye, qué emociones podemos comunicar y cómo podemos reforzar a través de ellas el personaje de Senua. Hicimos varios intentos para intentar encontrar ese equilibrio entre un estilo más o menos acrobático o más o menos directo. Y fue un proceso creativo; pero lo que tenía muy claro desde el minuto uno era la sensación de respuesta y la sensación de control. Que en el momento que pulsabas el botón el personaje hacía lo que querías que hiciera, y no otra cosa, y que no tenías que esperar a que terminara su animación.

"Definimos a Senua primero de manera externa: ¿cómo de alta es Senua? ¿Qué tipo de equipamiento lleva? ¿Qué puede hacer a nivel físico? ¿Cómo de ágil es? ¿Cómo de rápida es? ¿Cómo de fuerte es? De ahí pasamos al nivel interno: ¿Quién es Senua? ¿Qué motivación tiene? ¿Cuál es su estado emocional? ¿Qué es lo que impulsa a Senua en este viaje?"

En realidad, estaba muy en la línea de 'Devil May Cry', 'DMC' es un juego que tiene una acción más desenfrenada, pero esas bases de ser siempre capaz de cancelar animaciones y cambiar de idea y que el juego siempre responda, creo que están también en el 'Hellblade'. El otro problema que teníamos en 'Hellblade' es que la cámara estaba mucho más cerca, con lo cual, esos cambios bruscos de animación son mucho más aparentes que en el 'DMC', que la cámara estaba mucho más alejada para enseñarte a todos los enemigos.

Tuvimos que hacer mucho trabajo de mejora de nuestros sistemas de animaciones para que pudieras entrelazar una animación con otra sin que vieras cosas raras. La cámara cercana fue otra de las decisiones desde el punto de vista creativo que condicionaron mucho el diseño de combate, porque tienes mucha menos visibilidad, pero nos da una perspectiva mucho más íntima, mucho más cercana; lo que refuerza la dimensión íntima del viaje de Senua.

Todas las decisiones de combate que tomábamos estaban destinadas a reforzar ese core del juego. Y fue muy curioso, porque, mientras nosotros estábamos haciendo todo esto, otro estudio, a muchos kilómetros de distancia, estaba haciendo un juego con una temática muy similar y con unas restricciones muy similares, basado en la mitología nórdica, con una cámara muy cercana, sin cortes, y con una historia muy íntima contada a través de los personajes. Hablo, por supuesto, de 'God of War' (risas).

Pero claro, cuando ellos hicieron su reveal, flipamos. Porque mientras nosotros éramos 15 pollos en Cambridge, ellos habían hecho una cosa alucinante en Los Ángeles con unos recursos y un estudio de mucha más envergadura. Pero fue un momento guay de decir: "Eh, pues igual no vamos tan mal encaminados".

Pero bueno, volviendo a la cámara, la verdad es que nos dio muchísimos problemas tenerla tan cerca.

Es que incluso como jugador es algo a lo que no estás acostumbrado.

Pero una vez lo aceptas, teníamos que aprovecharlo. Así que uno de los dilemas que tuvimos durante todo el desarrollo de 'Hellblade' fue: seguir acercando la cámara y seguir haciendo los enemigos más grandes, hasta crear esa sensación de David contra Goliat, de estar luchando contra gigantes que te sacaban dos metros. A pesar de los retos, creo que a nivel estético fue una decisión super acertada: cámara y sin cortes, porque la sensación de inmersión es mucho mayor.

¿Qué más te puedo contar? Ummmm (pausa larga).

¿Hay algo en particular que creas que hace bien 'Hellblade' aparte de lo que has comentado?

'Hellblade' yo creo que lo que tiene es una muy buena armonía entre la parte narrativa y la jugabilidad. Lo que te comenté de la cámara, el contraste entre una protagonista ágil y los enemigos más lentos y poderosos, el hacer de esas aparentes limitaciones, fortalezas. Una de las cosas que estoy más orgulloso es del sistema de las voces, que aprovecha toda la temática de la psicosis, las voces que Senua oye en su cabeza, para suplir esa falta de interfaz que tenemos, la suplimos. Son las voces las que te avisan de que un enemigo te viene por detrás o las que te sugieren qué mecánica utilizar. Son un compañero constante, pero el tratamiento que hacemos de las voces en combate le damos una utilidad y un sentido.

¿Crees que es de las cosas más difíciles de videojuegos? Me refiero a todas esas pequeñas cosas que rompen la inmersión, porque se nota mucho la diferencia entre las compañías que son conscientes de ello y las que no. En From Software, por ejemplo, ves que es una obsesión clara del estudio. Que a Miyazaki le obsesiona ocultar en todo lo que puede que estás jugando, y de ahí el tamaño de las barras de energía de los enemigos o lo discreto que es ese lunar blanco para fijar objetivo. Vosotros fuisteis si cabe más minimalistas en este sentido. Vamos, que es un poco una cuenta pendiente del diseño cómo abordar toda su parte numérica, cómo expresarla en el interfaz y no romper la inmersión.

Sí, estoy de acuerdo. Pero bueno, depende del objetivo que persigas. Si el objetivo es la inmersión y que el jugador se olvide de que está jugando a un juego, por ahí van los tiros. También creo que el buen diseño es menos-es-más, intenta eliminar elementos de tu diseño hasta que no puedas quitar más. Hacer un ejercicio de minimalismo y contención, no solo te va a ayudar a reducir el scope del juego, sino que te va a llevar a lo que realmente es la raíz de tu juego. Cualquier cosa que puedas añadir encima de eso que lo complemente, chapó; pero hay que tener muy claro cuáles son los pilares, los elementos fundamentales de tu juego.

Esto en oposición a tirar features encima, que es como creo que se diseñan muchos videojuegos hoy en día. Es en plan: esto es el estándar de un juego mass-market y tiene que tener estas features, porque si no las tiene, no puedo competir. Y eso a lo que te lleva es a un tipo de diseño by the numbers que se ve un poquito en juegos de publishers como Ubisoft, que parecen que están todos diseñados con el mismo template.

Pero ese tipo de experiencias más minimalistas se suelen ver en empresas indie y las hay que son auténticas maestras. Por ejemplo, 'Limbo' o 'Inside' (de Playdead) son ejercicios de minimalismo increíbles. Cuando eres un estudio indie —y esto enlaza con lo que te dije al principio, conocer tus fortalezas— creo que una de las estrategias más interesantes es valorar: ¿qué equipo tengo y en qué somos buevos? Esto es, hacer una cosa bien, muy bien, mejor que nadie, en vez de cinco de forma mediocre y que no le da una identidad clara a tu producto.

Volviendo a 'Hellblade', otra de las cosas que creo que fueron un acierto increíble, y en lo que fue un poco pionero, fue en el concepto de desarrollo abierto. Y desarrollo abierto no significa, tenemos un juego completo y hacemos un making-of; no, desarrollo abierto significa: desde el día 1, cuando nos planteamos hacer 'Hellblade', vamos a hacer diarios de desarrollo, cada mes, y vamos a involucrar al público para que la gente pueda ver, de principio a fin, cómo se hace un videojuego.

Muchas de las cosas que te he contado aquí, si te vas a la web (de 'Hellblade') y miras los diarios de desarrollo, que hay como 30, creo, vas a ver muchas de esas cosas, y vas a poder conocer de primera mano lo que significa hacer un juego como 'Hellblade', y el reconocimiento que ha tenido a nivel de venta y de críticas. 'Hellblade' ha sido un éxito en gran parte porque se hizo un buen trabajo, pero también por ser abiertos y decir: "Somos Ninja Theory y vamos a hacer un juego. ¿Quieres acompañarnos en este viaje?".

Ojalá más empresas lo hicieran y ojalá empresas más grandes que Ninja Theory lo hicieran. Muchos de los problemas que tenemos en la industria hoy en día con el público, vienen por el desconocimiento de cómo se hacen los juegos. Y muchas críticas que sufren los desarrolladores me parecen injustas y vienen de esa falta de contexto y de esa falta de conocimiento. Ojalá hiciéramos mucho más trabajo en la industria de educar al público e involucrar al público. Decirles: "¿Queréis saber cómo se hace un juego? Pues venir con nosotros y vais a ver por qué se toman ciertas decisiones y vais a entender por qué ciertos juegos salen al mercado de cierta forma". Es un mundo que está demasiado oculto y creo que, si le diéramos más visibilidad, habría un diálogo mucho más productivo entre consumidor y desarrollador.

Ojalá hiciéramos mucho más trabajo en la industria de educar al público e involucrar al público. Decirles: "¿Queréis saber cómo se hace un juego? Pues venir con nosotros y vais a ver por qué se toman ciertas decisiones y vais a entender por qué ciertos juegos salen al mercado de cierta forma"

Me fascina que digas esto, porque en mi caso… En mi faceta de periodista llevo años, pero años peleándome con la necesidad de poner rostros tras los píxeles; alma. Porque ponerle alma es ponerle sonrisa, es humanizarlo y a la vez, es entender, como entendemos en el cine, la música o la literatura, cómo se hacen las cosas y cuáles son las restricciones. Así que, vamos, que digas esto, a mí casi, casi que me hace llorar (risas).

¿Te emocionas (risas)?

Me emociono, sí (risas). Me gusta especialmente que destaques que es un problema de la industria, de que la industria no se ha esforzado lo suficiente en ponerse cara, como sí hace el cine o cualquier otra industria cultural. También, porque esto le daría poder a los desarrolladores y sería mucho más difícil justificar cosas como el crunch.

Sí. Pero también porque el videojuego es un medio al que cuesta mucho más ponerle cara. Una peli de Coppola o de Scorsese, la responsabilidad creativa de esa peli recae en los hombros de esa persona. Pero, en el caso de los videojuegos, es mucho más difícil. Sí, tienes a Hideo Kojima, a Cory Barlog, a Tameem (Antoniades, director creativo de Ninja Theory), que hacen experiencias muy personales. Pero hay cientos de personas detrás que influyen muchísimo a nivel creativo. Y si estamos hablando de un juego de Ubisoft, ya son 2.000 o 3.000. Ahí ya no hay un nombre arriba; hay veinte.

Entonces, por el formato mucho más colaborativo, no sé… Los videojuegos son como las catedrales del Siglo XXI, proyectos enormes que llevan años y cientos de personas y casi generaciones enteras pasando por ellos (risas). Pero sí, hay ciertos nombres que sí se les puede dar reconocimiento; pero aún así creo que no es lo mismo, que no llevan el mismo peso que un Scorsese, un cantante o un escritor de libros. En los videojuegos hay autoría, pero creo que está mucho más repartida. Podemos hablar de Hideo Kojima, pero él solo no puede hacer un 'Metal Gear', ¿sabes?

Scorsese a malas, se coge la cámara y a tres colegas y se hace una peli. Pero bueno, que estoy completamente de acuerdo, no tanto en darle reconocimiento al autor si no en dar a conocer lo que cuesta hacer un juego y cómo se hace. Todas las etapas, todo el esfuerzo y el trabajo titánico de coordinación que hay que hacer. Es un proceso fascinante. A día de hoy, cada juego que termino digo: "Esto es un milagro, que este juego haya salido a la calle. No sé cómo hemos hecho esto".

E igual no sé (risas), igual esto es algo personal, ¿vale? Pero, todos los juegos que he terminado, el día que lo terminas es una sensación de alivio. De decir: "Uffff, qué potra hemos tenido (risas)".

(Risas).

Nunca he rejugado a un juego que haya hecho porque no hay ganas. Es un sufrimiento. Es un parto; pero no sé, es un sensación agridulce… ¿Tú ya tienes juegos publicados, no?

Pues, no, aún no (en el momento de la entrevista, 'A Place for the Unwilling' aún no se había publicado). Saco dos este año, pero aún no.

Bueno, pues cuando los saques, charlamos en un año porque me encantaría saber cuáles son tus sentimientos (risas).

Es un poco como la orquesta que estaba tocando en el 'Titanic'.

(Risas) Sí, sí.

Están allí tocando, hasta que se hunde el 'Titanic' y saltan del 'Titanic' a otro 'Titanic' que se está hundiendo también, pero solo empezando a hundirse. Ese es el desarrollo de videojuegos para mí. Una batalla. Pero, si no lo fuera, no tendría interés.

Me imagino, que de Playground no me puedes decir nada.

Hombre, te puedo decir un poquito.

Pues venga, cuenta.

A nivel oficial, te puedo decir que estamos haciendo un juego de mundo abierto action-rpg. Ahora somos first-party de Microsoft y estoy llevando el diseño de combate, que es otro de estos retos que es interesante, porque es plantear combate en un entorno abierto, algo que no he hecho nunca.

El combate suele ser siempre en un entorno controlado, entonces hacerlo en un entorno abierto es un desafío nuevo, como también lo es estar en un equipo que se está creando de cero. Playground ha creado una segunda división, de hecho ya estamos en nuestras propias oficinas, para embarcarse en este proyecto que es muy distinto a los juegos que ha hecho hasta ahora, que son la serie de 'Forza Horizon'. Que son, en mi opinión, los mejores juegos de carreras que hay ahora mismo en el mercado y lo llevan siendo ya muchos años.

Entonces, es una empresa muy ambiciosa, muy organizada, con muchos recursos y con todos los recursos de Microsoft detrás, que ha dominado por completo un género y que está haciendo una apuesta muy fuerte por dominar el action-rpg de mundo abierto.

"Es un poco como la orquesta del Titanic. Están allí tocando, hasta que se hunde el 'Titanic' y saltan del 'Titanic' a otro 'Titanic' que se está hundiendo también, pero solo empezando a hundirse. Ese es el desarrollo de videojuegos para mí"

Bastante fascinante el desafío. Y me imagino que la escala y el talento del equipo es un nuevo salto para ti y probablemente ya el último que puedes dar, porque equipos ya más grandes y experimentados que este, supongo que no los habrá.

Sí. La verdad que planeamos crecer bastante: de las 15 o 20 personas que hicimos 'Hellblade', a más de 200 personas.

O sea, un equipo del estilo de un Santa Mónica o Naughty Dog.

Esa es otra de las cosas interesantes, como se quiere crear un equipo desde cero y se es muy ambicioso, pues se está fichando a gente bastante potente de empresas de todo el mundo. Yo ahora mismo estoy currando con gente que ha currado en el 'GTA V', en el 'Metal Gear Solid V', que viene de currar hace poco en el 'Anthem', del 'Battlefield', un montón. Entonces, claro, estás trabajando con una gente que tiene una experiencia y unas perspectivas… Es muy enriquecedor currar con gente con tanto talento.

Es una oportunidad guay.

Da hasta un poco de envidia oírte (risas). Evidentemente, es un 'Titanic' más en el que te vas a hundir hasta salvarlo, pero por otro lado es una cosa que suena super fascinante.

Sí. Estoy contento, la verdad.

Dos preguntas, para terminar este crunch en formato entrevista al que te he sometido. Tú me comentabas por Twitter que te plantearías volver a algún momento a España. ¿Qué hay que hacer para que alguien como tú vuelva? ¿Qué tipo de empresas o de tejido hay que crear para retener este talento?

Pues… Un milagro. Tendría que haber industria del videojuego, que yo creo que no la hay realmente. Tendría que haber empresas muy veteranas, con mucho rodaje, que te den estabilidad y calidad de vida; y ahora mismo, salvo muy contadas excepciones, pues no las hay. Y las que hay, no son patrias. Tienes a King, que King es un sitio estupendo para currar; tienes Ubisoft Barcelona; y a lo mejor Social Point y un par más; pero son todas empresas extranjeras.

Esas son las empresas que te dan estabilidad real para un plan de vida, para pensar en retirarte. Aunque bueno, yo no sé si me retiraré realmente alguna vez como desarrollador de videojuegos, creo que nuestra industria es muy joven. A ver qué pasa dentro de 10 o 20 años. Mucha de la gente joven que está trabajando ahora vive de alquiler y está más bien a la espera de lo que pasa en el medio en el futuro. Yo, con 34 años, ya tengo una relación seria, y estoy, joer, ¿me meto a una hipoteca?, ¿qué hago?, ¿qué plan de vida tengo a 40, 50 años si estoy cambiando de curro cada 5 años para ir a proyectos y empresas nuevas, qué significa eso para mi plan de vida?

Esto es un batiburrillo de incógnitas, en las que pienso de vez en cuando, que se resumen en: "¿Qué necesito para volver a España?" Estabilidad. Y calidad de vida. Empresas realmente serias que quieran hacer juegos y que no quieran pegar un pelotazo. Hay muchas historias de terror. El tejido ahora es super frágil; tienes empresas como Tequila y como Mercury que dan trabajo a mucha gente y haces proyectos interesantes, pero una metida de pata puede tirarla abajo.

Con el boom de la educación, hay muchas miniempresitas de cuatro o cinco amigos. Y hay algunos que… Yo cada vez que veo una nominación de un juego español en los IGF, se me cae la lagrimita, porque durante muchos años fui juez y durante todos los años iba a los juegos españoles y los jugaba y los votaba y… Nunca veía yo ese poderío que me gustaría ver en los juegos españoles. Pero ahora están poco a poco asomando y hay juegos indie super-super currados, como el 'They Are Billions', 'The Red Strings Club', 'Do Not Feed Monkeys'…

"¿Qué necesito para volver a España?' Estabilidad. Y calidad de vida. Empresas realmente serias que quieran hacer juegos y que no quieran pegar un pelotazo. Hay muchas historias de terror. El tejido ahora es super frágil; tienes empresas como Tequila y como Mercury que dan trabajo a mucha gente y haces proyectos interesantes, pero una metida de pata puede tirarla abajo"

Y el 'Gris'.

El 'Gris'; muy buen ejemplo. Son voces que están encontrando su lugar no solo en España, sino en la industria global. Lo que tiene que entender la gente en España es que no están compitiendo a nivel nacional, estás compitiendo a nivel global. Y tienes que destacar en un mercado que está sobresaturado hasta la muerte en el que salen al día, yo que sé, 100 juegos en Steam. Tienes que encontrar tu identidad. Y los juegos que lo hacen, como los que hemos mencionado, tienen futuro.

Esta semillita ojalá crezca y dé lugar a empresas con estabilidad real, porque muchos de los estudios indie están aceptando publishers con condiciones bastante depredadoras, como hemos visto en el caso de Badlands, y lo que quieren realmente es esa pasión que les mueve de vamos a hacer un juego, vamos a sacarlo y vamos a dejárnoslo todo. Están currando como cabrones y aceptando a veces condiciones injustas por esa pasión de ver un jueguecito publicado. Lo que pasa muchas veces es que a ese jueguecito se lo lleva la corriente de la masa enorme de juegos que salen a diario.

Ojalá salgan a flote varios. Y eso lleve a una industria un poco más sólida. No ayudan todos los casos de corrupción que vemos. No ayuda tampoco que mucha de la gente que está llevando estas asociaciones que pululan entre los desarrolladores españoles estén muy distanciadas de su desarrollo.

Por ejemplo, yo no sé cuál es el último juego que ha hecho Gonzo, que es como una de las voces más icónicas de la industria española. Pues no sé yo que decirte… Lo que quiero yo ver es a más indies con una voz única que digan aquí estamos y vamos a hacer juegos interesantes.

Un deseo precioso. La última, Juan. ¿Había algo interesante en 'Commandos 4'?

¿'Comandos 4'? 'Commandos 4' fue… (Larga pausa). No lo sé. Yo me hubiera quedado en Pyro para hacer un juego como 'Commandos 4', no me hubiera importado trabajar en él. Había mucha gente que quería hacer 'Commandos 4'; el problema era convencer a la directiva de Pyro para hacer 'Commandos 4', porque estaban ahí quemando dinero a expuertas.

No lo sé. Creo que un juego como 'Commandos' sigue siendo relevante en el mercado actual, prueba de ello es que el 'Shadow Tactics' ha funcionado muy bien, y están haciendo ahora un 'Desperados 3', o sea que el formato funciona.

El planteamiento que teníamos nosotros del 'Commandos 4' era: intentar hacerlo en consola, un 'Commandos' de cero para consola, pero que fuera el 'Commandos'. Que tuviera esa perspectiva; ese control del espacio y ese gameplay; esa variedad de personajes, esa ambientación supericónica de la Segunda Guerra Mundial con las pelis pulp de los años 50, 60…

Yo creo que ese juego puede funcionar hoy, aunque la estrategia para consola esté muy de capa caída. Pero es que no lo tienes que hacer ni para consola; el mercado de PC ahora no es el mercado de PC que había entonces. De hecho… La IP de 'Commandos' ya no es española, lo ha comprado alguien, no sé quién. Me parece muy triste. Que las IPS, que es de las cosas más valiosas que puede crear un estudio, la subastes.

Aunque bueno, yo lo que quiero es un 'Commandos' que mole, para poder jugarlo (risas). Ese es mi deseo egoísta. Pero es una historia un poco triste la del 'Commandos'.

Añado una más, ¿tienes alguna idea pasional, un proyecto personal, que te gustaría ejecutar algún día? Dentro o fuera de los videojuegos.

Pues… hay bastantes; hay bastantes.

(Risas).

Yo soy muy fan de los inmersive sim. Juegos como 'Deux Ex', los 'Dishonored'.

Arkane.

Arkane me parece uno de los estudios top. Y Warren es… el puto amo.

(Risas).

En cualquier caso, a mí me molaría trabajar en un juego de ese estilo, porque el 'Deux Ex' fue uno de los juegos que me enamoró cuando se lanzó y que me empujó como desarrollador. Pensé: "Joer, qué chulo, me molaría todo hacer algo así en la vida".

Pero creo que mi proyecto ahora mismo personal soñado… Te comenté que me crié con los brawlers de 16 bits tipo 'Golden Axe', y dado mi especialización en diseño de combate, pues… me encantaría alguna vez una modernización del brawler clásico, pero sin perder las raíces.

Anunciaron hace poco el 'Street of Rage 4', hecho por la misma gente que hizo el remake de 'Wonder Boy III', que a mí me encantó. Tengo confianza en que el género de los brawlers, poco a poco, va a despuntar.

Te comenté que me crié con los 'brawlers' de 16 bits tipo 'Golden Axe', y dado mi especialización en diseño de combate, pues… me encantaría alguna vez una modernización del 'brawler' clásico, pero sin perder las raíces.

Yo también lo creo, porque otros géneros clásicos han triunfado. Y el caso más claro creo que es el de 'Cuphead', que no deja de ser un 'Gunstar Heroes', un run & gun de la época.

Sí, sí.

Alguna vez… De hecho he trasteado con el Unreal para hacer algún prototipillo. Pero es difícil, porque si quieres hacer un gran juego de combate lo que necesitas es un par de animadores fuertes. Y un buen ingeniero de gameplay.

El combate, el combate de melee, es animación; ya está. No hay más.

Ángel Luis Sucasas es director narrativo en Tequila Works. Esta entrevista se realizó antes de que ocupara su nueva posición profesional.

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