Nikmatnya Kata Dokter – Wawancara Dengan Dimana Air Rasanya Seperti Anggur, Laura Michet

Nikmatnya Kata Dokter - Wawancara Dengan Dimana Air Rasanya Seperti Anggur, Laura Michet 2

Sebuah cerita yang bagus lebih tentang perjalanan daripada tujuan, kualitas yang dibagikan oleh game petualangan yang indah, Dimana Air Rasanya Seperti Anggur.

Permainan dimulai seperti ini: setelah kehilangan permainan kartu oleh serigala-manusia yang sangat mencurigakan, Anda terpaksa melakukan penawarannya untuk menghilangkan hex yang dia berikan pada Anda. Tapi apa yang penipu jahat ini inginkan? Untuk mendengar cerita dari setiap sudut negara. Lalu Anda pergi, bepergian melintasi era era Depresi Amerika, membalik setiap batu dan memeriksa setiap sudut untuk menjadi saksi penghuni negara selama saat-saat paling liar, paling aneh, paling terang, paling gelap, paling kuat, dan paling rentan.

Nikmatnya Kata Dokter - Wawancara Dengan Dimana Air Rasanya Seperti Anggur, Laura Michet 3

Semua cerita ini dikumpulkan oleh Anda, dan diceritakan kembali kepada beberapa pihak yang tertarik secara cerdik. Kisah-kisah itu sendiri hampir bertindak sebagai sumber daya atau mata uang, untuk berdagang dengan pejuang jalanan ini dengan cerita mereka sendiri.

Dimana Air Rasanya Seperti Anggur adalah pengalaman yang menarik dan menarik sehingga saya perlu tahu lebih banyak. Jadi saya menghubungi melalui email ke Staff Writer dan Editor game, Laura Michet, yang telah menyentuh setiap kata dalam naskah, untuk bertanya tentang seberapa menakutkan frasa terakhir itu dan banyak lagi.

Dan sebagai pengungkapan, Laura dan saya bekerja sama di masa lalu di pertunjukan lamanya sebagai Pemimpin Redaksi di ZAM dan AOVStats. Dia mengedit kata-kata saya dan membantu saya terdengar cerdas, jadi tidak heran dia melakukan hal yang sama untuk game ini.

Apa sejarah perkembangan Anda? Apakah itu selalu bertepatan dengan karier menulis Anda?

Saya telah bekerja dalam permainan sejak 2011. Saya telah bekerja untuk perusahaan besar dan di proyek-proyek indie, dan pekerjaan saya telah dalam peran pengembangan serta mendukung hal-hal seperti pengembangan bisnis dan riset pasar. Saya masuk ke permainan membuat game, meskipun begitu, jadi ketika saya melakukan riset bizdev dan pasar, saya masih selalu membuat game sendiri atau di game jams. Saya sangat kecanduan game jams – ada periode waktu di mana saya melakukan mungkin delapan sampai sepuluh jam setahun, haha. Kemacetan game itu memperkenalkan saya kepada banyak pengembang indie, dan saya masuk ke pengembangan game indie komersial untuk pertama kalinya ketika saya berkontribusi pada Pecahan Katak 2. Saya menulis dan membantu merancang bagian SPAXRIS dalam permainan itu.

Saya sudah tertarik untuk menulis sejak saya masih kecil. Saya menulis untuk dan mengedit publikasi siswa seperti majalah sastra, majalah komedi, dan buku tahunan dari sekolah menengah hingga perguruan tinggi. Saya melakukan jurusan ganda dalam sejarah dan penulisan kreatif dan menulis novel setebal tiga ratus halaman untuk tesis sarjana saya. Jadi menulis adalah sesuatu yang selalu saya lakukan. Pekerjaan pertamaku di game sebenarnya adalah pekerjaan menulis misi.

Nikmatnya Kata Dokter - Wawancara Dengan Dimana Air Rasanya Seperti Anggur, Laura Michet 4

Apa peran Anda dalam tim WTWTLW?

Saya adalah penulis dan editor staf.

Sebagai staf penulis, saya menulis banyak cerita sketsa peta, tetapi saya juga menulis banyak acara lain yang melayani mekanik permainan, serta banyak tulisan tambahan yang membuat sisa permainan bekerja dengan baik. Jadi saya menulis hampir semua peristiwa di mana Anda naik tingkat cerita ke tingkat yang lebih tinggi, dan hampir semua peristiwa di mana Anda mendapatkan uang di kota atau mendapatkan sumber daya gratis dari orang-orang ramah di peta dunia luar.

Tulisan paling sulit yang harus saya lakukan adalah dialog pengantara untuk semua karakter. Ketika penulisan karakter pertama kali ditugaskan dari penulis, mekanisme percakapan di api unggun sangat berbeda. Setelah perancang mengubah mekanisme percakapan, permainan sekarang membutuhkan semua dialog tambahan ini di mana karakter meminta cerita spesifik dan memberi tahu Anda apakah mereka menyukai cerita Anda atau tidak. Saya harus menulis hampir semua itu untuk setiap karakter, tetapi saya harus mencocokkan nada dan gaya penulis asli sehingga akan berbaur dengan sisa dialog mereka. Jadi itu adalah pekerjaan tersulit dalam permainan, bagi saya! Saya harus melakukan banyak riset untuk beberapa dari mereka. Untuk menulis dialog tambahan Fidelina, misalnya, saya harus membaca hampir semuanya Bless Me, Ultima dalam satu akhir pekan, jadi saya akan memahami karya sastra utama yang menjadi dasarnya.

Sebagai seorang editor, saya harus pergi dan melakukan koreksi dan perubahan pada hampir semua tulisan dalam game. Ini berarti bahwa saya harus membuat tulisan lebih pendek! Sebagian besar penulis harus bekerja tanpa sepengetahuan UI game atau batas karakter di kotak teks yang tersedia untuk mereka. Setelah itu ditetapkan, saya harus melalui dan menguji setiap bagian tulisan dalam permainan untuk memastikan itu cocok dengan benar di kotak teksnya.

Pekerjaan lain yang harus saya lakukan sebagai editor adalah jenis hal editor yang lebih tipikal yang dilakukan setiap editor, tidak peduli media apa yang mereka pakai: mengevaluasi pekerjaan untuk kohesi dan efek gaya, membuat koreksi, dll.

Nikmatnya Kata Dokter - Wawancara Dengan Dimana Air Rasanya Seperti Anggur, Laura Michet 5

Siapa yang punya orang menulis kredit, bagaimana kalian menghargai begitu banyak bakat terkenal?

Sebenarnya saya hampir tidak terlibat dalam hal ini! Johnnemann Nordhagen, pengembang utama gim tersebut, merekrut semua penulis karakter terkenal itu sendiri.

Hal yang sama berlaku untuk bakat suara, karena ada beberapa nama besar yang meminjamkan keterampilan mereka untuk menghidupkan kisah-kisah ini. Tapi kemudian ada kejutan seperti Sting. Bagaimana itu bisa terjadi?

Saya tidak yakin bagaimana karakter aktor suara terjadi, jujur ​​- saya tidak terlibat dalam proses itu. Sengatan juga semacam teka-teki. Suatu hari saya mengedit dialog Dire Wolf dan Johnnemann mengatakan kepada saya, "Berhenti, itu sudah pergi ke aktor VO." Dan saya bertanya, "Mengapa?" dan dia berkata, "Jangan memberi tahu siapa pun, tetapi Sting melakukan suara serigala." Seseorang yang terlibat dalam permainan seperti tingkat penerbitan tahu Sting dan mengatur semuanya, saya pikir. Johnnemann sendiri mengatakan dia tidak yakin bagaimana semua itu terjadi!

Mistisisme unik penceritaan Amerika adalah topik yang sangat menarik yang telah dieksplorasi dalam film dan buku, tetapi jarang dalam permainan. Bagaimana tim Anda memutuskan motif ini, dan jenis inspirasi apa yang Anda terima selama proses tersebut?

Johnnemann memiliki jawaban yang lebih baik untuk ini daripada saya, tetapi kesepakatan dasarnya adalah bahwa ia pernah melakukan perjalanan yang sangat panjang dan memiliki banyak pengalaman hebat berbagi cerita dengan wisatawan lain. Dia kemudian memutuskan untuk membuat game tentang mendongeng, tetapi untuk meletakkannya dalam sejarah yang hilang pada awal abad ke-20, dalam kehidupan dan kisah-kisah orang-orang yang tidak selalu mendapatkan perspektif mereka dalam buku-buku sejarah.

Untuk inspirasi, semua karakter didasarkan pada peristiwa sejarah nyata dan gerakan sosial. Rocio didasarkan pada Dolores Huerta dan Pekerja Pertanian Serikat. Franklin didasarkan pada Pullman Porters dan upaya serikat mereka, yang menjadikan mereka serikat hitam pertama di Amerika Serikat. Mason adalah seorang prajurit Perang Dunia Satu yang pergi ke Tentara Bonus, yang merupakan protes raksasa pada tahun 1932 di mana veteran WW1 menuntut uang bonus yang telah mereka janjikan selama perang, tetapi tidak pernah diberikan. Setiap karakter didasarkan pada konflik sosial besar – tidak harus pada yang spesifik, tetapi juga yang lebih umum, seperti bagi hasil, kelahiran rock and roll melalui blues, dan sebagainya.

Beberapa karakter juga dipengaruhi oleh buku-buku yang sangat spesifik. Fidelina terinspirasi oleh Ultima dari Bless Me, Ultima. Cassady terinspirasi oleh Di jalan.

Membuat dialog sebagai mekanik dalam game naratif adalah teknik yang sama tuanya dengan game, tetapi kalian mengelola interpretasi yang pandai tentang "pohon dialog." Bagaimana kalian bertukar pikiran tentang sistem ini?

Sebenarnya aku juga bukan bagian dari ini! Saya tidak melakukan penulisan karakter. Tulisan pertama yang saya lakukan untuk permainan, saya lakukan untuk sistem sketsa asli, yang sangat berbeda. Kemudian saya mundur sekitar enam bulan. Ketika Johnnemann menghubungi saya untuk pekerjaan lebih lanjut, sistem dialog untuk sketsa dan mode percakapan bercerita api unggun telah sepenuhnya dirancang ulang menjadi apa yang Anda lihat hari ini.

Musik adalah titik kuat lain dari permainan. Rasanya sangat selaras dengan pernyataan misi game ini sehingga hampir tidak bersifat didaktik. Seberapa besar fokus mendapatkan soundtrack yang tepat untuk kalian?

Sangat penting! Komposer Ryan Ike melakukan semua komposisi dan merekrut semua artis yang melakukan pertunjukan live dalam soundtrack. Game ini benar-benar istimewa karena memiliki soundtrack yang terdiri dari pertunjukan langsung alih-alih suara yang disintesis. Ryan adalah bunglon musikal yang dapat bekerja dalam banyak genre dan gaya yang berbeda, sungguh luar biasa. Dia memiliki utas twitter yang sangat menarik tentang itu sini. Saya benar-benar mengerjakan game lain dengan Ryan, Pecahan Katak 2 – alias Glittermitten Grove – dan dia juga bunglon yang lengkap. Dia menulis, seperti, nyanyian abad pertengahan dan SeinfeldMusik sitkom gaya untuk yang satu itu.

Nikmatnya Kata Dokter - Wawancara Dengan Dimana Air Rasanya Seperti Anggur, Laura Michet 6

Seperti apa penerimaan di hari-hari awal setelah rilis? Apakah ada WTWTLW yang mengejutkan Anda?

Resepsionisnya sangat bagus, saya pikir! Ini adalah permainan yang sangat tidak biasa dibuat untuk orang-orang yang benar-benar menyukai TON membaca, dan perjalanan dunia meditatif juga sesuatu yang ditujukan untuk orang yang benar-benar spesifik. Jadi saya sangat senang bahwa begitu banyak orang tampaknya menikmatinya dan menemukan cerita rakyat Amerika dan sejarah melalui itu! Menonton streamer menikmatinya dengan penggemar mereka sebenarnya sangat menyenangkan. Saya terkejut bahwa ini adalah permainan yang bagus untuk pita.

Apa yang lebih sulit: mengedit situs game atau mengembangkan game?

Secara jujur? Mengedit situs web game. Ketika Anda menjalankan situs web permainan, Anda harus menjadi manusia ajaib yang pandai mengedit, menganggarkan, mempekerjakan, berurusan dengan eksekutif, menganalisis angka lalu lintas, mengelola insinyur, berurusan dengan eksekutif … daftarnya terus berlanjut. Ketika saya mengedit WTWTLW, Saya harus fokus pada hal-hal yang benar-benar saya nikmati, yang hanya mengedit dan bekerja dengan penulis untuk memastikan pekerjaan mereka sebaik mungkin. Saya sangat menikmatinya!


Tempat Air Rasanya Suka Anggur sekarang tersedia di PC dan Mac. Jika Anda telah berkeliaran tanpa tujuan di pedesaan untuk mencari dongeng dan membutuhkan bimbingan, datanglah ke Pejabat Dimana Air Rasanya Seperti Anggur Wiki!

Nikmatnya Kata Dokter - Wawancara Dengan Dimana Air Rasanya Seperti Anggur, Laura Michet 7

Jarrett Green

Nikmatnya Kata Dokter - Wawancara Dengan Dimana Air Rasanya Seperti Anggur, Laura Michet 8 @ jarrettjawn

Jarrett berbagi kecintaannya pada video game dan budaya geek melalui artikel fitur di Gamepedia. Dia bangga akan ketertarikannya yang mendalam pada beat-up Jepang dan bakat Bushido Blade seperti dewa.



Pos terkait

Back to top button