No Straight Roads adalah Game Aksi-Ritme yang Dicampur Sempurna

Setelah tujuh tahun di Square Enix, Final Fantasy XV desainer utama Wan Hazmer pergi untuk mendirikan Metronomik, sebuah studio pengembangan baru yang telah bekerja keras pada IP baru, Tidak Ada Jalan Lurus.

Sebelum wawancara dengan Hazmer, OnlySP memiliki kesempatan untuk memainkan demo permainan aksi-ritme yang unik.

Demo tersebut menampilkan tujuan Hazmer untuk membuat permainan ritme aksi yang otentik. Seperti yang dikatakan Hazmer dalam wawancara, pemain harus menggunakan "insting musikal mereka untuk memainkan permainan" jika mereka ingin sukses. Demo itu cukup membuktikan bahwa Metronomik telah mencapai ide besar ini.

Demo dibuka dengan tutorial singkat untuk membiasakan para pemain dengan kontrol dan dua karakter utama, Mayday dan Zuke. Salah satu hal halus yang permainannya mulai ajarkan kepada para pemain adalah bagaimana ritme dan aksi bekerja bersama-sama.

Ajaran, baik halus dan jelas dari tutorial, terasa menyenangkan untuk dimainkan. Aksi itu responsif terhadap gerakan yang dilakukan oleh pemain. Tidak ada satu serangan pun yang terasa lebih memuaskan daripada yang lain, karena aspek terpenting dari pertarungan adalah ritme. Menguasai pengaturan waktu dengan cepat dapat membuat permainan lebih mudah, meskipun ini tidak perlu dinikmati Tidak Ada Jalan Lurus.

Tidak Ada Jalan Lurus

Selain itu, kedua protagonis merasa unik dalam serangan mereka dan juga unik dan menyenangkan untuk dimainkan. Masing-masing membawa instrumen mereka sendiri yang menjadi dasar pergerakan dan serangan mereka. Serangan Mayday difokuskan pada gitar yang dibawanya, sedangkan serangan Zuke didasarkan pada stik drumnya. Walaupun gaya bertarung dan animasi berbeda satu sama lain, karakter mana pun dapat digunakan dalam situasi apa pun. Pilihan antara siapa yang akan bermain, pada akhirnya, terasa istimewa daripada praktis.

Jenis loop permainan ini harus membuat para pemain tetap terpikat selama 10–15 jam penuh dari gameplay. Untuk pemain dengan ritme yang tajam, permainan seharusnya tidak membutuhkan waktu lama untuk dikuasai. Gameplaynya tidak dirancang untuk menghukum orang lain yang mungkin berjuang di departemen ini.

Salah satu poin penting yang disebutkan Hazmer dalam wawancara adalah bagaimana musuh mengikuti musik dalam gerakan dan serangan mereka. Ini terlihat selama pertarungan bos melawan DJ Subatomic Supernova. DJ akan meluncurkan serangannya pada setiap ketukan keempat, jadi, dengan mengingat hal ini, pemain dapat mengukur dengan tepat berapa banyak waktu yang mereka miliki untuk menghancurkan bola yang mengorbit bos di atas ring dan menggunakan sisa-sisa untuk meluncurkan serangan mereka sebelum perlu menghindari serangan yang masuk. Karena permainan dan pertempuran musuh terikat dengan irama musik, menjadi akrab dengan alat bantu musik dalam membuat bos menjadi lebih mudah dikalahkan.

No Straight Roads adalah Game Aksi-Ritme yang Dicampur Sempurna 1

Arah seni tidak menganggap dirinya serius dan sebagai hasilnya. Baik karakter dan dunia menampilkan desain yang cerah dan unik yang secara akurat mewakili seberapa menyenangkan permainan ini. Seperti yang dikatakan Hazmer, idenya adalah agar permainan "melarikan diri dari realisme" setelah pekerja sebelumnya yang bekerja di Metronomik melakukannya.

Dari gameplay ke gaya seni, Metronomik membuat permainan ritme tidak seperti yang lain. Pertempuran berbasis waktu dan visual yang unik harus diaktifkan Tidak Ada Jalan Lurus untuk menonjol ketika dirilis pada tahun 2020.

Untuk semua yang terbaru Tidak Ada Jalan Lurus dan lainnya dari dunia permainan pemain tunggal, pastikan untuk mem-bookmark OnlySP dan ikuti kami Facebook, Twitter, dan YouTube. Anda juga dapat bergabung dalam diskusi di server Perselisihan komunitas kami.


Pos terkait

Back to top button