Pasar game di Jerman: PC hanya bertanggung jawab atas 20 persen penjualan

Perkembangan yang telah disertifikasi secara global selama satu tahun kalender terakhir juga berlaku di Jerman: keseluruhan penjualan video game meningkat dengan mantap, tetapi yang terutama memengaruhi aplikasi ponsel cerdas. Tetapi karena segmen konsol game terus tumbuh, penjualan judul PC juga menurun secara signifikan.

Tren global juga terlihat di Jerman

Penelitian SuperData Pada awal Januari, dinyatakan bahwa sekitar empat perlima dari penjualan video game dikaitkan dengan judul free-to-play tahun lalu. Perkembangan ini sebagian besar disebabkan oleh pasar Asia, sementara Eropa dan AS menyumbang 80 persen dari pendapatan permainan berbayar. Tetapi bahkan di Jerman, erosi dari konstanta ini semakin jelas: Jumlah pemain platform PC – yang penawarannya terutama terdiri dari produk berbayar – kembali dengan 23 persen permainan, asosiasi industri game Jerman, merujuk pada survei lembaga riset pasar GfK.

Dengan demikian, 18,6 juta orang Jerman bermain melalui telepon pintar pada tahun 2018 – peningkatan sekitar 400.000 dibandingkan tahun sebelumnya. Jumlah pemain konsol bahkan meningkat 700.000, sementara jumlah mereka yang menggunakan PC untuk bermain menurun sebesar 3,9 juta. Dengan demikian, pertumbuhan dua segmen sebelumnya terus berlanjut, sementara jumlah pemain PC untuk pertama kalinya jelas menyusut: Pada 2017, segmen PC di Jerman selalu menjadi pemain terbesar.

gambar 1 dari 2

Distribusi jumlah pemain ini juga tercermin dalam distribusi penjualan dengan total sekitar 3,4 miliar euro: 1,5 miliar euro, segmen game mobile berlanjut, di pasar konsol, hanya ada di bawah 1,3 miliar euro. Di tempat ketiga adalah divisi PC dengan omset sekitar 659 juta euro. Sebagai perbandingan: Superdata Untuk periode waktu yang sama, perusahaan menghitung omset global sekitar EUR 107 miliar, tetapi juga memasukkan konten multimedia-interaktif dalam proyeksi. Jika, selain 3,4 miliar euro dalam penjualan perangkat lunak di negara ini, penjualan perangkat keras yang relevan dihitung, total naik menjadi sekitar 4,4 miliar euro – terkait dengan 2017, ini terkait dengan pertumbuhan 9 persen.

Model berlangganan dan pembelian dalam gim sedang berkembang

Penggerak pertumbuhan terbesar, dengan lompatan dari sekitar € 180 juta menjadi € 353 juta, adalah biaya untuk layanan online seperti berlangganan video game. Sekali lagi, angka-angka Jerman mengikuti tren internasional untuk "bermain sebagai layanan". Tidak mengherankan, nomor dua setelah model berlangganan, meningkatnya penyebaran transaksi mikro mendorong pertumbuhan pendapatan yang kuat: tahun lalu, 1,9 miliar euro dihasilkan melalui pembelian dalam game; pada tahun sebelumnya hampir 1,5 miliar euro.

Pos terkait

Back to top button