Produser Daemon X Machina membicarakan umpan balik demo, mekanik penjarahan, visual game, dan banyak lagi

Awal minggu ini, kami menampilkan cuplikan wawancara Nintendo dengan produser Daemon X Machina, Kenichiro Tsukuda. Dalam cuplikan itu, Tsukuda berbicara tentang bekerja untuk meningkatkan framerate game setelah membaca umpan balik pemain dari demo game.

Jika Anda ingin melihat lebih banyak dari wawancara itu, Anda sekarang dapat membaca bagian lengkap di bawah ini. Ada lebih banyak pembicaraan tentang demo, tampilan permainan yang unik, mekanik penjarahan, dan banyak lagi.

Nintendo: Bagaimana Anda menggambarkan permainan?

Tsukuda: Ini adalah permainan di mana Anda mengenakan baju besi dari logam dan Anda pergi untuk melawan musuh di tanah atau terbang di udara.

Nintendo: Bagaimana seharusnya pemain baru mendekati permainan? Apa yang harus mereka fokuskan terlebih dahulu?

Tsukuda: Langkah satu: Tekan pemicu yang tepat! Gim ini dibuat agar mudah bagi pengguna baru untuk melompat dan mulai bermain. Jika Anda mendapat musuh dalam pandangan Anda, dan Anda menekan pemicu yang tepat, ada tujuan otomatis yang akan membawa peluru Anda ke mana mereka harus pergi. Jadi, cukup melompat dan mencobanya!

Nintendo: Tim baru-baru ini melakukan demo dan meminta umpan balik dari penggemar. Berdasarkan umpan balik itu, ada banyak perubahan yang dilakukan pada game. Mengapa Anda merasa perlu untuk melakukan perubahan itu?

Tsukuda: Kami benar-benar mempercayai umpan balik pengguna. Sejak Nintendo Switch sistem telah keluar untuk sementara waktu, pengguna memiliki kesempatan untuk memainkan banyak game hebat di atasnya. Mereka memiliki perasaan yang baik untuk apa yang berhasil dan bagaimana permainan yang baik harus dimainkan di sistem. Kami merasa bahwa umpan balik mereka benar-benar penting untuk diterapkan, karena mereka mampu memberi kami sudut pandang baru yang dapat kami kerjakan dan percayai. Kami benar-benar ingin memastikan bahwa para pemain menikmati nuansa permainan. Anda tidak ingin pengguna berhenti bermain karena kontrolnya terasa canggung.

Nintendo: Apa saja perubahan yang menurut Anda paling berhasil untuk permainan?

Tsukuda: Kami mengambil semua poin utama yang dibesarkan pengguna. Banyak pengguna menyebutkan bahwa mereka menginginkan frame rate yang lebih baik. Ketika kami merilis demo itu, permainan masih dalam pengembangan awal dan memiliki banyak penyesuaian yang perlu dilakukan. Jadi, itu adalah sesuatu yang sedang kami kerjakan secara aktif, tetapi ketika kami melihat umpan balik pengguna, kami memastikan untuk menjadikannya salah satu prioritas utama kami.

Nintendo: Mengapa tim memutuskan untuk tampil dengan gaya?

Tsukuda: Saya merasa bahwa permainan fotorealistik mulai terlihat sama setelah beberapa saat. Kami tidak ingin menjadi game fotorealistik lain dalam grup yang sulit untuk membedakan satu game dari yang lain. Saya benar-benar menikmati gaya seni komik yang berbeda – dan sekarang mereka menjadi dikenal secara universal! Rasanya dunia kita semakin kecil dan semakin dekat, jadi saya merasa kita bisa menciptakan sesuatu dengan gaya ini sehingga orang-orang di seluruh dunia akan terbiasa dan menghargai.

Nintendo: Bisakah Anda menjelaskan bagaimana tim memutuskan mekanisme penjarahan?

Tsukuda: Ketika Anda berpikir tentang cara pertempuran yang sebenarnya terjadi, orang yang bertempur harus menggunakan lingkungan mereka untuk keuntungan mereka. Jadi, dalam game, Anda berperang dengan setelan mekanik yang kuat ini. Tetapi, jika Anda benar-benar ingin menjadi kuat dan sukses, penting untuk berpikir, "Apa yang ada di sekitar saya? Bagaimana saya menggunakannya untuk keuntungan saya? "Dari situlah ide penjarahan itu berasal.

Nintendo: Ketika datang untuk meningkatkan mekanisme, menurut Anda di mana yang terbaik untuk memulai?

Tsukuda: Memiliki serangan yang kuat itu penting, jadi cobalah untuk memilih senjata yang bagus. Jika Anda memperhatikan bahwa Anda sedang diturunkan dengan mudah, pergi dengan baju besi yang sangat kuat adalah pilihan yang baik juga. Setelah Anda terbiasa dengan sistem gim, Anda dapat memikirkan detail penyesuaian yang lebih baik, seperti mempercepat di darat atau mempercepat di udara – semuanya tergantung pada gaya permainan Anda. Gim ini benar-benar dirancang agar Anda dapat secara bertahap melakukan kustomisasi.

Nintendo: Penggemar mungkin terkejut mengetahui bahwa Anda dapat menyesuaikan karakter Anda juga. Bagaimana Anda ingin memodifikasinya?

Tsukuda: Sebenarnya, saya tidak suka menyesuaikan karakter saya. Saya semacam membiarkannya sebagai model dasar, tapi itu benar-benar tentang menghindari peningkatan power-up. Jika kita hanya berbicara tentang kosmetik, saya sangat suka mengubah gaya rambut dan stiker tato. Jika Anda melihat karakter saya sendiri, saya pikir Anda akan menganggapnya cukup menarik.

Nintendo: Apa saja manfaat dari melompat dari mekanisme Anda?

Tsukuda: Saat Anda keluar dari mekanisme Anda, musuh tidak dapat mengunci Anda. Saat Anda keluar dari mekanisme Anda, Anda dapat mengatur jebakan. Jadi, ketika Anda bermain dalam mode co-op dengan empat pemain, tiga pemain dapat fokus menyerang musuh sementara salah satu dari mereka diam-diam melompat keluar dari mech mereka sementara tidak ada yang memperhatikan, mengatur beberapa jebakan, dan pemain lain dapat memimpin musuh ke arah itu. Permainan menjadi jauh lebih mudah ketika Anda bermain bersama karena ada lebih banyak opsi. Anda dapat bekerja bersama dan membangkitkan satu sama lain, sehingga benar-benar menjadi kegiatan komunal yang menyenangkan yang dapat Anda lakukan dengan teman-teman Anda.

Nintendo: Apakah skala tingkat kesulitan setelah Anda mulai menambahkan pemain?

Tsukuda: Ya, itu semakin menantang ketika Anda memiliki lebih banyak pemain. Jumlah musuh yang Anda lawan tidak bertambah, sehingga Anda memiliki keuntungan dalam hal itu, tetapi mereka semakin kuat.

Pos terkait

Back to top button