Sebagian besar video game meminta saya untuk melakukan semuanya, yang membuat tidak melakukan hal yang menyenangkan

Sebagian besar video game meminta saya untuk melakukan semuanya, yang membuat tidak melakukan hal yang menyenangkan 2

Beberapa hal dibangun tanpa tujuan.

Di Oakland, California, ada Taman Mawar Kotamadya Morcom, hanya disebut Taman Mawar oleh penduduk Oakland, dengan jalurnya yang melingkari tanah seperti perisai yang melindungi pengunjung dari kewajiban. Artis Jenny Odell menggambarkan daya pikatnya, "arsitektur apa-apa," dalam bukunya Bagaimana Tidak Melakukan Apa-apa, dirilis oleh penerbit Melville House tahun ini.

Arsitektur ketiadaan menempatkan nilai pada keingintahuan, kemampuan seseorang untuk tidak melakukan apa pun – setidaknya, tidak seperti yang didefinisikan Odell dalam bukunya: hal-hal yang berada di luar "produktivitas kapitalis," di mana nilai kita tidak ditentukan oleh hal-hal yang dapat diukur di tempat kerja atau di tempat lain. “Secara arsitektur, Taman Mawar ingin Anda tetap tinggal sebentar,” tulis Odell.

Seperti Rose Garden, teknologi sering dirancang untuk menjaga kita tetap, untuk sementara waktu, tetapi tidak dengan cara yang benar-benar melayani kebutuhan kita. “Banyak dari kita menemukan setiap menit kita ditangkap, dioptimalkan, atau disesuaikan sebagai sumber keuangan oleh teknologi yang kita gunakan setiap hari,” jelas Odell.

Tidak ada yang lebih sulit untuk dilakukan daripada tidak sama sekali, katanya.

Tidak ada apapun dan segalanya

Jika kami menggunakan definisi apa pun yang dijelaskan Odell dalam bukunya, maka ada banyak hal yang tidak boleh dilakukan di dalamnya Kenaikan Pendek.

Dikembangkan oleh Adam Robinson-Yu, Kenaikan Pendek adalah permainan eksplorasi yang berpusat pada perjalanan singkat menaiki gunung dengan seekor burung Animal Crossing-esque bernama Claire. Claire turun di kaki gunung untuk menikmati waktu bersama bibinya, seorang penjaga taman yang bekerja di daerah itu. Tetapi Claire ragu-ragu untuk melakukan banyak hal pada awalnya; katanya menunggu panggilan telepon. Dia dengan cepat mengetahui bahwa tidak ada layanan di daerah itu, dan itulah sebabnya dia awalnya pergi ke puncak gunung – untuk menggunakan teleponnya.

Game ini menumbangkan naluri saya untuk memenangkan game, untuk mengalahkan mereka. Saya mulai Kenaikan Pendek dengan rencana untuk sampai ke puncak gunung secepat mungkin. Saya hidup dan bekerja di dunia di mana banyak hal dapat diukur dengan mudah, dan saya menemukan naluri ini meresap ke dalam banyak hal yang saya lakukan. Jadi saya mendekat Kenaikan Pendek dengan cara yang sama – lihat saja mengapa Claire ingin menggunakan ponselnya dengan sangat buruk, maka aku bisa mengeksplorasi apa yang dunia tawarkan. Seperti yang saya katakan, saya ingin menang.

Mengontrol Claire, aku mengikuti dengan cermat tanda-tanda yang menunjuk ke Hawk's Peak, berbicara dengan orang asing hanya ketika aku berpikir mereka mungkin bisa menawariku sesuatu. Saya berhasil mendaki gunung, mengambil barang-barang di jalan saya di sini dan di sana, sampai saya secara tidak sengaja mengarahkan Claire terlalu dekat ke tepi tebing. Secara alami, saya jatuh.

Karena Claire burung, dia bisa meluncur ke tempat yang aman, dan dia berakhir tepat di tempat dia mulai. Saya melakukan ini beberapa kali lagi, mencoba untuk bergegas ke gunung hanya untuk jatuh kembali ke pangkalan.

Saya tidak mengerti intinya. Sketsa Robinson-Yu mengundang saya untuk menghabiskan waktu menjelajahi gunung virtual, tidak hanya bergegas menuju tujuan. Lihat, saya melakukannya lagi: "belanjakan." Insting saya adalah menetapkan nilai waktu, seolah-olah saya harus memanfaatkannya sebaik-baiknya. Kenaikan Pendek mendorong saya untuk berhenti, dan bukannya melakukan apa pun yang saya pilih, seperti menjelajahi daerah yang lebih dekat ke tanah, di mana saya memiliki sedikit risiko jatuh.

Dalam penjelajahan itu, saya menemukan seekor katak di pantai yang mau menukar sekop baru, sesuatu yang saya tahu mungkin saya perlukan mengingat tanah kotor yang saya perhatikan di tanah. Saya juga melihat bayang-bayang ikan melesat tepat di bawah permukaan air, petunjuk bahwa saya mungkin bisa menangkapnya.

Seekor burung pixel memancing di danau biru tua di pegunungan. Adam Robinson-Yu

Kami berasumsi bahwa dunia Claire sangat mirip dengan dunia kami, bahwa teknologi tertanam dalam budayanya dengan cara yang bermakna – cukup sehingga ia bersedia mendaki gunung untuk menggunakan paket datanya. Meskipun kami kemudian mengetahui bahwa Claire tidak memulai perjalanan ini hanya untuk menembak beberapa tweet bodoh, pengaturan ini menendang pemain dengan kritik tersirat tentang seberapa banyak dari kita yang terlalu terlibat dengan teknologi. Dan lagi, Kenaikan Pendek bukan kritik yang tumpul dan dangkal; akhir permainan membuat pernyataan yang jauh lebih menarik daripada hanya bahwa semua teknologi buruk.

Sebagai gantinya, Kenaikan Pendek adalah, secara sederhana, tetapi dengan kuat, kelas master dalam seni ketiadaan, melibatkan perhatian yang berarti.

Mendorong eksplorasi

Gunung di Kenaikan Pendek dibangun di atas dasar ketiadaan. Seperti Rose Garden, ia ingin Anda tetap tinggal sebentar.

Jalur angin menjadi simpul yang melingkari gunung dan bentang alamnya yang bervariasi. Ada loop dan tepi tebing, jalan buntu yang membawa Anda segera kembali ke tempat Anda mulai. Ada pantai dan bangunan dan hewan-hewan menarik yang tersebar di sepanjang jalur dan di dekatnya, tetapi Anda terpaksa melakukannya sedikit. Tidak ada satu cara untuk mendaki – Anda bisa, sebaliknya, memilih untuk menghabiskan waktu memancing di kolam kecil, tidak pernah berhasil sampai ke puncak sama sekali.

Tidak banyak yang bisa dilakukan di sini Kenaikan Pendek.

Tetapi sistem di Kenaikan Pendek mendorong eksplorasi. Dunia dipenuhi dengan hal-hal kecil untuk dilihat dan didengar. Bahkan terasa seperti kontrol berjalan, yang saya temukan agak rewel, dirancang dengan sengaja untuk memperlambat proses; mereka sulit, dan saya berjalan jauh dari tebing dan harus menata ulang apa yang sering saya pikir sudah tertutup hanya untuk menemukan diri saya melihat area yang sama dengan perspektif yang berbeda.

Claire ya perlu menemukan bulu emas untuk naik ke gunung. Ini bertindak sebagai cara untuk mendorong eksplorasi, tetapi dengan lembut. Anda tidak akan pernah menemukannya jika Anda tidak menjelajah, yang berarti Anda perlu melihat-lihat jika Anda ingin menjadikannya gunung. Dan jika itu bukan apa yang Anda inginkan, itu juga oke. Ada banyak hal di luar saran awal gim pada tujuan, membuka dunia untuk rasa ingin tahu dan penjelajahan yang tidak dapat dikenali.

Butuh lebih dari setengah jam untuk memprogram ulang, untuk tidak melihat Kenaikan Pendek sebagai tujuan yang harus diselesaikan dan lebih banyak kesempatan untuk dinikmati.

Saya mengumpulkan kerang dan mengambil tongkat. Saya menyimpan barang-barang ini, memasukkannya ke saku Claire dengan koin dan ikan yang ditemukan di pantai dan di laut. Anda menangkap sejumlah besar ikan yang berbeda, yang semuanya cantik untuk dilihat dan dikumpulkan, tetapi Anda tidak dapat melakukan terlalu banyak dengan mereka setelah itu – tetapi itu tidak membuat pengalaman menjadi kurang menyenangkan. (Hal favorit kedua saya di Kenaikan Pendek setelah memancing adalah bermain versi tongkat voli dengan karakter lain di pantai. Akhirnya digunakan untuk tongkat itu yang dibawa Claire!)

Bidikan lebar gunung di A Short Hike, dengan burung piksel berdiri di depan air terjun. Adam Robinson-Yu

Saya menemukan diri saya sibuk dalam permainan ini, namun, saya tidak melakukan apa-apa secara khusus. Tindakan saya tidak semuanya menambahkan hingga tujuan atau makna tunggal. Saya melakukan banyak hal karena memberi saya kegembiraan, bukan karena mereka menawar perhatian saya.

Dalam bukunya, Odell mendefinisikan ekonomi perhatian sebagai “jual beli perhatian.” Versi literalnya, Odell mengatakan dalam sebuah wawancara dengan Vox tahun ini, adalah ukuran keterlibatan: “berapa banyak waktu yang dihabiskan seseorang dalam suatu aplikasi dan seberapa banyak mereka terlibat dengan itu. "

Pada tingkat makro, ini adalah tarikan menyeluruh dari aplikasi-aplikasi ini yang menambah kegelisahan dalam kehidupan sehari-hari, bahkan ketika mereka sedang tidak digunakan. Ekspresi adalah komoditas media sosial, Odell mengatakan kepada Vox. Secara sederhana ia menempatkan dalam buku: "Ekspresi tanpa tujuan dan putus asa kami pada platform ini tidak banyak membantu kami, tetapi mereka sangat menguntungkan bagi pengiklan dan perusahaan media sosial."

Kenaikan Pendek sangat menarik sebagai salah satu ruang ini – tempat tanpa biaya – karena dibangun di dalam industri yang sering terlibat dalam jenis teknologi yang menuntut perhatian dan kuantifikasi. Gim ini adalah subversi teknologi dan bukan apa-apa, kritik bernuansa apa artinya tidak melakukan apa-apa dan segalanya. Lagipula, akhir permainan memperjelas bahwa teknologi itu sendiri bukanlah masalahnya, dan dapat menjadi tempat untuk koneksi yang bermakna.

Di Kenaikan Pendek, Saya telah diingatkan bahwa melakukan apa pun tidak dapat, untuk sesaat, menjadi segalanya.

Pos terkait

Back to top button