Sesi Dirancang untuk Realisme, dan Itu Mungkin Bukan Hal Buruk

Salah satu waralaba video game skateboard paling populer adalah Skate seri dari EA, yang secara ahli menggabungkan elemen arcade dan teknis menjadi satu pendekatan gaya. Sejak rilis 2010 Skate 3Namun, penggemar telah meminta entri baru dalam seri dengan sedikit pengakuan oleh EA. Kickstarter-didanai Sidang berupaya mengurangi frustrasi penggemar dengan memberikan pengalaman skateboard yang saat ini absen dari industri dan menarik inspirasi dari Skate seri trik kontrol analog-stick dan sistem respawn.

SidangKontrol berbeda dengan Skate, Meskipun berbagi kesamaan kecil dengan cara trik dilakukan melalui stik analog. Di Skate, tongkat kiri dicadangkan untuk gerakan dan belok, sedangkan tongkat kanan untuk manipulasi papan. Sidang mengubah rumus ini dengan meminta setiap batang analog sesuai dengan kaki skater, memungkinkan pemicu pengontrol untuk mengontrol belokan. Sebagai contoh, pemain dapat menarik tongkat kanan ke bawah untuk berjongkok, dan mengibaskan tongkat kiri hingga ollie atau diagonal untuk kickflip / heelflip. SidangKontrol membutuhkan beberapa penyesuaian dari pemain yang mendambakan a Skate tindak lanjut, meskipun ingatan otot sulit untuk dilupakan.

Dua faktor terbesar untuk SidangKurva pembelajaran adalah memori otot dan desain kontrol. Secara naluriah, kebanyakan orang akan menggunakan tongkat kiri untuk berputar seperti kebanyakan gim lainnya, tetapi Sidang menggunakan pemicu. Untuk mengurangi kurva belajar, Sidang bisa menawarkan opsi untuk menyesuaikan tongkat analog untuk mewakili kaki depan dan belakang, bukan kiri dan kanan. Mengizinkan pemain mengubah cara masing-masing analog merepresentasikan kaki dapat menyederhanakan mekanisme berkendara, menciptakan pengalaman yang lebih menyenangkan dan ramah.

Sidang'Pengembangannya masih jauh dari selesai, karena judulnya belum menerapkan teknik seperti trik ambil. Masalah yang menonjol adalah bagaimana kesalahan sederhana dapat menyebabkan pemain gagal dalam trik apa pun, menciptakan masalah dengan mekanik permainan. Melompat ke suatu objek dengan benar akan memulai gilingan, namun, sedikit gerakan tongkat analog atau perubahan kecepatan dapat menyebabkan pemain jatuh.Sesi Dirancang untuk Realisme, dan Itu Mungkin Bukan Hal Buruk 1

Selanjutnya, Sidang tidak memiliki pelacak skor yang mencatat keberhasilan atau tipuan, membuat sebagian besar rasa terasa seperti pemain hanya bermain skating secara normal. Membariskan lompatan bisa sangat sulit karena cara gim mendaftarkan input pemain. Berbelok sambil berjongkok sangat lambat dan dapat menyebabkan pemain crash karena kesulitan membuat penyelarasan. Mampu membalik dengan cepat sambil mempersiapkan lompatan sangat penting untuk setiap permainan skateboard, dan Sidang tidak berbeda.

Skate 'Pengaruh pada Sidang terus berlanjut, ketika judul Kickstarter berusaha untuk lebih jauh menunjukkan seberapa realistis mekanismenya. Pada akhirnya, sebagian besar SidangUpaya itu goyah, karena kurangnya umpan balik fisik dunia nyata yang akan memungkinkan orang mengetahui posisi tubuh mereka. Permainan memiliki potensi untuk mengalir lebih baik dengan memberikan lebih banyak kelonggaran bagi kontrol pemain agar sesuai dengan gaya permainan mereka, dan penggunaan semacam isyarat visual, seperti skor atau trik pelacak, untuk memberi tahu pemain bahwa permainan memahami apa yang mereka lakukan . Gim ini harus mempertahankan gameplay teknis yang diinginkan pengembang tetapi menambahkan lebih banyak cara untuk menurunkan penghalang masuk, menjadikannya lebih sedikit judul ceruk daripada genre genre skateboard yang sudah ada.

Mirip dengan Skate, pemain dapat menempatkan pin dan respawn di sana sesuka hati, yang merupakan fitur hebat bagi mereka yang mencoba untuk mencapai lari sempurna atau mendapatkan trik yang sulit. Selain itu, suka Skate 3, ketika seorang pemain tidak di papan mereka, mereka dapat membuka menu dan menempatkan objek di seluruh dunia, seperti pagar dan landai. Mampu menempatkan pin dan objek bermanfaat bagi pemain untuk menyesuaikan pengalaman mereka dan menambah kreativitas pada aspek di luar garis trik dan lari. Sesi Dirancang untuk Realisme, dan Itu Mungkin Bukan Hal Buruk 2

Sayangnya, itu Sidang Demo tidak menampilkan area besar di mana pemain dapat memperoleh momentum untuk berlari lebih lama, juga tidak memiliki landai vertikal yang baik untuk playtesting. Demo menunjukkan itu Sidang mungkin tidak menampilkan sistem momentum yang sempurna, karena kecepatan tampaknya sebagian besar terbatas pada kecepatan karakter yang mendorong papan.

Musik adalah masalah subyektif dalam permainan, tetapi pemilihan lagu berlisensi di Sidang akan menjadi faktor utama peringkat game. Lagu-lagunya kebanyakan rap Inggris lebih keras dengan banyak kutukan; jika game mengimplementasikan pilihan musik yang lebih luas dengan sedikit sumpah, permainan akan dapat menjangkau audiens yang lebih muda.

Sidang telah membangun fondasi yang kokoh untuk dirinya sendiri; Namun, itu tidak memiliki tambahan yang membuat permainan skateboard yang baik. Gameplay realistis judul adalah langkah ke arah yang benar, terlepas dari kontrol yang tampaknya dirancang untuk basis pemain yang berfokus pada realisme. Mengizinkan penyesuaian skema kontrol gim dapat menyederhanakan gameplay sehingga pemain dapat fokus pada apa yang ingin mereka lakukan, daripada eksekusi. Sidang menunjukkan janji untuk menjadi sesuatu yang menawan, tetapi kadang-kadang rasanya seperti realisme yang diperjuangkan pengembang menghalangi menciptakan permainan yang menyenangkan. Sementara permainan masih dalam pengembangan awal, tim yang bekerja pada judul memiliki banyak waktu untuk memuluskan tepi yang kasar dan menambahkan fitur yang akan membuat Sidang jauh lebih menyenangkan.

Untuk lebih lanjut tentang pratinjau, ulasan, dan berita terbaik dari dunia permainan pemain tunggal, pastikan untuk mengikuti OnlySP di Facebook, Twitter, dan YouTube. Pastikan juga untuk bergabung dalam diskusi di server Perselisihan komunitas.


Pos terkait

Back to top button