Sutradara Borderlands 2 membuat penembak hebat lainnya yang kurang dihargai: SWAT 4

Terjadi baku tembak di klub malam A-Bomb di Fairview, dan dampaknya sangat buruk.

Pelanggan menggeliat di lantai di antara speaker, terperangkap dalam pertengkaran geng yang masih berlangsung. Ledakan tembakan senapan dan suara laki-laki bergerak melalui dinding, garis bass yang tidak pernah dimaksudkan oleh DJ. Sebagai operator utama dari pasukan SWAT, tugas saya adalah mengembalikan keheningan, dan hati saya berdebar seperti 808.

Kemarin, bermain Borderlands 3, pertemuan seperti ini akan sangat mudah. Kemudian, saya mengepak pistol yang menembakkan petir sepuluh kali per detik. Sekarang, perangkat keras yang saya bawa adalah senjata paintball yang membuat orang batuk. Non-mematikan bukan lelucon.

Ini adalah SWAT 4, dan apa yang membawaku ke sini adalah Paul Hellquist. Sebagai direktur kreatif Borderlands 2, ia memimpin seri ini untuk lebih dari 20 juta penjualan dan posisi penakluk dunia yang masih ditempati hingga saat ini. Tetapi sebelum itu ia bekerja di Irrational Games, sebagai desainer utama di Bioshock, dan sebagai salah satu dari tiga desainer di SWAT 4.

Sutradara Borderlands 2 membuat penembak hebat lainnya yang kurang dihargai: SWAT 4 2

Yang mencolok adalah kontras: meskipun Borderlands 2 dan SWAT 4 keduanya secara teknis memiliki genre yang sama, mereka tidak dapat terpisah jauh dalam filsafat. Mantan penghargaan Anda medali untuk membunuh ribuan; yang terakhir memberi Anda poin tambahan untuk membersihkan level tanpa menyakiti siapa pun sama sekali. Borderlands menawarkan semua informasi yang mungkin Anda inginkan di muka, dari posisi tepat musuh Anda hingga senjata yang akan Anda dapatkan sebagai hadiah. Di SWAT 4, sebaliknya, Anda tidak pernah yakin apa yang Anda hadapi. Itu sebabnya saya selamanya menusuk cermin pada tongkat di bawah pintu, dengan harapan bisa melihat siapa pun yang menunggu di sisi lain.

Bahkan peta sering kali tidak dapat diandalkan – hal terdekat yang saya dapatkan dengan denah A-Bomb tertulis di atas serbet oleh seorang bartender yang sedang tidak bertugas. Dengan cara itu, SWAT 4 kurang mengingatkan pada Borderlands daripada Pencuri. Yang masuk akal: ini adalah FPS dari studio yang membantu membangun sim immersive. Terlepas dari kemampuan klinisnya sebagai penembak regu, ia meneteskan atmosfer – secara harfiah dalam kasus langit-langit bocor 25 Glendive Lane, di mana air terkumpul dalam ember, satu-satunya suara di rumah yang menakutkan dan terlalu besar ini. Tempat itu adalah rumah bagi seorang pembunuh berantai, dan itu menjijikkan, sebuah warren yang berbau busuk makanan dan pengabaian. Namun desainer tingkat Irrasional tidak bisa tidak memanusiakan pelakunya – di bingkai pintu dapur, menggunakan pensil, ibu si pembunuh telah mencatat pertumbuhannya sebagai seorang anak. Pada bulan April 1994 dia sudah empat kaki; pada Juli 1999, dia mendekati enam. Skala hanya terasa seolah-olah tidak ada catatan untuk menjelaskan di mana kehidupan menjadi salah setelah itu.

Sutradara Borderlands 2 membuat penembak hebat lainnya yang kurang dihargai: SWAT 4 3

Anda dapat melihat dari mana Bioshock berasal. Bahkan 911 panggilan dan briefing yang mendahului level dikemas dengan detail dan drama yang, terus terang, surplus untuk persyaratan dalam penembak taktis. Menjelang satu misi, letnan saya menggambarkan pekerjaan bank yang gagal yang mengarah pada pengejaran berkecepatan tinggi dan kecelakaan. Para penjahat yang terkepung itu mencoba membuka pintu kantor terdekat sampai mereka menemukan sebuah studio perangkat lunak – tidak terkunci karena tentu saja pengembang perangkat lunak akan bekerja pada hari Sabtu.

Bukan hanya lelucon dengan mengorbankan pengembang game yang terlalu banyak bekerja – di mana pun Anda melihat, SWAT 4 didukung oleh perhatian terhadap detail yang membuatnya terasa benar-benar hidup. Ini adalah lingkungan yang dihuni, bekerja di, menari, sampai keadaan darurat yang mempercepat kedatangan lima polisi berpakaian dari ujung kepala sampai ujung kaki di kevlar. Terlebih lagi, itu masuk akal sebagai ruang. Koridor di belakang lantai dansa di A-Bomb mengarah ke kamar mandi, seperti yang Anda harapkan. Bilik-bilik rumah perangkat lunak, tentu saja, diabaikan oleh kantor manajemen. Dan pintu besi yang dioperasikan dengan kait di belakang kamar tidur serial pembunuh? Anda dapat dengan aman menganggap ada seseorang di belakangnya.

Sutradara Borderlands 2 membuat penembak hebat lainnya yang kurang dihargai: SWAT 4 4

Tanpa penanda minimap atau objektif, kelangsungan hidup tergantung pada kemampuan Anda untuk memahami level secara spasial. Pelanggaran kecil dan momen yang jelas itu di Call of Duty? Di sini mereka membutuhkan pengaturan dan pengaturan waktu yang cermat – terutama jika Anda tidak mematikan. Anda punya waktu beberapa detik untuk mengejutkan para tersangka di dalam, sebelum mereka menyadari bahwa mereka adalah orang-orang bersenjata terbaik di ruangan itu. Berteriak adalah senjata pilihan saya, dan ketika itu gagal, semprotan merica. Bunyi sidearms yang bergemerincing ke tanah saat musuh melepaskan mereka sama memuaskannya dengan revolver Jakobs mana pun.

Setelah Anda mengamankan sandera, Anda ditugasi untuk membawa 'pesanan ke kekacauan' – menghitung setiap orang terakhir di peta. Seringkali, ketika saya memborgol warga sipil yang tidak bersalah, mereka bertanya mengapa saya memperlakukan mereka seperti penjahat. Dan kebenarannya adalah bahwa SWAT 4 telah mengajari saya untuk takut pada gerak apa pun, karena gerak mengarah pada kejutan, dan kejutan menyebabkan kekacauan. Sangat jauh dari Borderlands 2 dan penembak kontemporer yang mengikuti setelahnya. Dalam genre yang berkembang pesat saat kemunculan tak terduga, SWAT 4 tetap menonjol karena meminta Anda untuk mematikannya.

Pos terkait

Back to top button