Tamarin Wawancara – Monyet Tercantik Dunia

Satu kali melihat Tamarin langsung mengeluarkan getaran yang akan disukai banyak dari kita, dengan permainan yang membangkitkan platformer 3D klasik era N64. Dan benar saja, pengembang Chameleon Games membanggakan bakat dari tim Rare klasik. Tamarin menjanjikan sesuatu yang mengingatkan kembali pada permainan yang Anda asosiasikan itu, tetapi juga menjanjikan sesuatu yang baru dan orisinal, dengan premis narasi yang mengasyikkan yang tampaknya menjadi inti dari pengalaman itu. Ini tentu terlihat seperti game yang harus diperhatikan.

Karena itu, ingin tahu lebih banyak tentangnya, kami baru-baru ini mengirimkan beberapa pertanyaan kami ke Chameleon Games. Pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dijawab oleh sutradara studio Omar Sawi.

Tamarin Wawancara - Monyet Tercantik Dunia 1

"Kami benar-benar melihat banyak pada game Nintendo, yang sangat sering menginspirasi game Rare sesudahnya, dengan pesona dan kebiasaan mereka sendiri, yang juga kami lihat."

Tamarin tampaknya memiliki banyak elemen penembakan aksi dan platforming, tetapi dalam hal apa yang akan dilakukan pemain untuk sebagian besar permainan, apakah itu lebih dari platformer atau lebih dari game aksi?

Apa yang paling menarik adalah mencoba untuk memecah harapan, dan untuk tidak tetap secara konseptual dan kreatif di dalam kotak. Jadi kami memiliki gagasan tentang seorang mekanik permainan bolak-balik. Dan visi memiliki variabilitas dan kejutan. Jadi, Anda tidak sepenuhnya tahu apa yang akan terjadi selanjutnya. Untuk berubah dari kontemplasi ke kesenangan. Bahkan gaya permainan memiliki unsur kejutan karena struktur permainan baru yang kami buat ini. Jadi semoga semua orang bisa mengalami kedua elemen gameplay itu, dan jika mereka mau, mungkin mereka bisa sedikit lebih fokus pada bagian yang paling mereka sukai.

Tamarin segera mengeluarkan getaran Banjo dan Conker yang sangat klasik, tidak hanya dalam hal desain visual dan seni, tetapi juga dari gameplay yang telah kita lihat sejauh ini. Jelas, tim Anda menawarkan banyak bakat Langka klasik, tetapi berapa banyak permainan itu, atau game serupa dari era yang berbeda, memberi tahu Tamarin dan perkembangannya?

Kami benar-benar melihat banyak di game Nintendo, yang sangat sering menginspirasi game Rare sesudahnya, dengan pesona dan kebiasaan mereka sendiri, yang juga kami lihat. Ada banyak gim klasik yang hebat dan klasik di sana, dan beberapa gim ini adalah pelopor pertama dalam hal cara melakukan gim aksi 3D yang langsung dan menyenangkan. Rare membuat bukan hanya gim yang luar biasa, tetapi juga beragam gim yang luar biasa selama era N64, dan kami berusaha memberi penghormatan pada hal itu. Ada game petualangan kesayangan Banjo Kazooie, ada penembak yang lebih serius seperti Goldeneye, dan game di antaranya yang mencampuradukkan hal-hal seperti Conker atau Jet Force Gemini. Suasana Donkey Kong Country luar biasa. Jenis lain dari game Nintendo seperti Metroid dan Zelda juga memiliki pengaruh pada gameplay.

Apa yang saya temukan paling menarik tentang Tamarin adalah bahwa terlepas dari visualnya yang menawan yang pasti akan menarik bagi khalayak muda dan dewasa, premis narasinya bergantung pada hal-hal seperti polusi, atau spesies yang mati karena itu – adalah sesuatu yang Anda ' kembali menggunakan semata-mata sebagai pendorong untuk gameplay, atau apakah tema-tema yang Anda rencanakan untuk diperiksa lebih dekat dalam game?

Ini lebih dari sekadar dorongan. Itu adalah sesuatu yang menjadi inti mengapa game ini menjadi hidup. Alam luar biasa indah dan lebih dari apa pun yang menjadi inspirasi untuk permainan. Warna, hewan, tumbuhan, dan fenomena alam yang menakjubkan yang menjadi bagian dari kita semua. Pada saat yang sama, manusia terus bertambah banyak dan mengonsumsi lebih banyak, dan itu menciptakan banyak masalah, dan kami ingin mencoba untuk memeriksa dari sudut pandang spesies lain yang mungkin kami pedulikan dan ingin kami pelihara. Sementara permainan berfokus pada menjadi yang pertama-tama menyenangkan, kami mencoba memberikan tamarin pemikiran pribadinya sepanjang permainan yang dapat Anda baca sebagai puisi dalam memoarnya jika Anda mau. Dan untuk menceritakan kisah utama tentang para tamarin berjuang untuk bertahan hidup melalui animasi yang menarik dan penuh peristiwa dan sangat visual.

Tamarin Wawancara - Monyet Tercantik Dunia 2

"Bagi saya David Wise, komposer video terhebat. Ketika saya masih muda, saya menjual Super Nintendo saya pada satu titik untuk membeli game lain."

David Wise dalam legenda industri – bagaimana kabarnya, meminta dia membuat soundtrack game Anda?

David Wise bagi saya adalah komposer video terhebat yang ada. Ketika saya masih muda saya menjual Super Nintendo saya pada satu titik untuk membeli game lain. Musiknya yang indah begitu lama melekat di kepalaku dan aku tidak bisa menerimanya, aku harus membelinya kembali dan mendapatkan permainan Donkey Kong Country lagi sehingga aku bisa mendengar musiknya lagi. Ada sesuatu yang ajaib tentang itu. Caranya sangat atmosfer dan sangat merdu, dan sangat unik. Jadi tentu saja, setelah dia setuju untuk melakukan musik game itu kembali pada tahun 2013, itu langsung terkait dengan dan mencocokkan arah atmosfer yang saya inginkan untuk permainan. Khususnya, untuk bagian-bagian di mana Anda menjelajah, saya selalu berharap bahwa game Donkey Kong County akan melompat ke eksplorasi 3D penuh sambil menjaga atmosfer game SNES.

Deskripsi gim desain level sebagai "saling berhubungan" cukup menarik – apakah kita melihat level metroidvania penuh di sini, atau apakah ini lebih merupakan gim dengan elemen metroidvania?

Beberapa filosofi desain dari Metroidvania menarik. Dan itu terutama penekanan pada penemuan. Eksplorasi. Beberapa rasa non-linearitas. Kembali ke tempat yang pernah Anda kunjungi sebelumnya, mengetahui bahwa kemampuan, senjata, atau alat baru Anda akan memungkinkan Anda berbuat lebih banyak di tempat yang sama. Semua hal ini kami coba pikirkan ketika kami membuat game.

Seberapa besar level Tamarin? Apakah mereka punya banyak ruang untuk eksplorasi?

Level-level ini mengikuti konsep 'taman bermain besar'. Ada jalan tengah antara dunia terbuka dan linier. Dan mungkin itu adalah sweet spot? Terkadang, jika level terlalu besar, itu bisa dengan mudah menjadi lancar atau tanpa tujuan dan Anda akan membutuhkan peta. Anda tidak mengembangkan hubungan ke tempat yang Anda jelajahi. Di sisi lain, itu harus cukup besar sehingga Anda merasa bebas dan ada rahasia atau hal-hal baru untuk ditemukan, dan Anda masih perlu waktu untuk mencari tahu tempat itu. Jadi itu adalah cita-cita yang kami kejar – ruang di mana Anda cukup bebas yang mengambil keuntungan dari eksplorasi 3D penuh dan Anda terus kembali untuk melihat hal-hal dari sudut pandang baru.

Tentang berapa lama rata-rata permainan Tamarin?

Saya pikir itu sedikit tergantung pada bagaimana Anda mendefinisikan permainan. Ketika kami membuatnya, kami memiliki desain Mario 64 dalam pikiran, di mana Anda mengumpulkan 70 bintang untuk mengalahkan Bowser, tetapi di mana Anda dapat menemukan 120 secara total. Kami adalah tim indie dan kami ingin mempertahankan kualitas, sehingga gim ini tidak lebih lama dari gim Nintendo yang lebih besar dan harganya jauh lebih mahal, tetapi kami berharap para pemain akan melanjutkan gim ini untuk menemukan semua kunang-kunang walaupun mereka telah menyelesaikannya cerita utama.

Tamarin Wawancara - Monyet Tercantik Dunia 3

"Kami adalah tim kecil, jadi sulit untuk merilis pada banyak platform pada saat yang bersamaan. Xbox One dan Switch juga merupakan konsol yang menarik, tetapi kami mulai sangat awal dengan PlayStation 4, dan ini konsol yang bagus. "

Mengapa Anda memutuskan untuk meluncurkan sebagai konsol eksklusif untuk PS4?

Kami adalah tim kecil, jadi sulit untuk dirilis di banyak platform pada saat yang bersamaan. Xbox One dan Switch juga merupakan konsol yang menarik, tetapi kami mulai sangat awal dengan PlayStation 4, dan itu konsol yang bagus. Dan alasan lain adalah kami benar-benar ingin mendapatkan kinerja yang baik pada permainan, karena ketika permainan berjalan lancar dan bermain dengan baik, itu sangat berarti bagi jenis permainan aksi seperti Tamarin, dan banyak yang tidak mencapai itu. Terutama semua game yang memiliki eksplorasi 3D penuh, hutan 3D penuh dan sebagainya, jadi ini adalah pencapaian teknis untuk melakukannya dengan baik.

Apakah Anda punya rencana untuk meluncurkan di Xbox One dan Switch?

Kami belum siap mengumumkan apa pun. Mungkin tidak ada gunanya menaikkan harapan siapa pun sebelum kita siap membicarakannya. Sebagai tim kecil, kami tidak selalu yakin berapa lama kami harus menyelesaikan sesuatu. Tetapi ada hal-hal yang terjadi, kami dapat memberitahu Anda!

Bagaimana versi Pro PS4 akan berubah dalam hal resolusi dan frame rate?

Ini HD dan 60fps.

Bagaimana gim berjalan pada PS4 asli, frame rate dan resolusi bijaksana?

Kami berupaya mencapai 900p dan 60 fps.

PS5 dipastikan memiliki SSD. Dari perspektif pengembangan, bagaimana ini akan membantu Anda untuk meningkatkan kinerja game di masa depan?

Ini bagus. Karena memuat waktu itu menyebalkan. Dan sulit untuk menyembunyikannya. Kami harus berpikir sangat keras tentang hal itu pada gen saat ini, karena kami tidak ingin memuat layar. Jadi kami harus merancang level di sekitar itu, misalnya membuat terowongan sedikit lebih lama dari yang diperlukan atau membuat level gua perantara sehingga level besar berikutnya akan dimuat dalam waktu tanpa layar pemuatan, karena HD biasa cukup lambat. SSD akan membuatnya lebih mudah untuk fokus pada apa yang paling menyenangkan. Dengan permainan aksi, membuat segalanya menjadi sangat cepat dan responsif adalah bagian dari apa yang membuatnya menyenangkan. Itu dimulai dengan kontrol karakter, bahwa ia sangat responsif dan lebih disukai pada frame rate tinggi, tetapi juga meluas ke bagaimana permainan dimulai dan segala sesuatu terjadi di antaranya.

Tamarin Wawancara - Monyet Tercantik Dunia 4

"Anda akan terkejut masih ada banyak ruang untuk membutuhkan daya dalam gim, dan seberapa banyak pertarungan untuk menjaga hal-hal berjalan lancar. Baik itu grafis atau logika gim, lebih banyak kekuatan selalu membantu untuk menciptakan pengalaman terbaik. "

PS5 akan memiliki prosesor CPU Zen 2 yang merupakan lompatan besar pada CPU yang ditemukan di PS4 dan Xbox One. Dari perspektif pengembangan, bagaimana ini akan membantu Anda dalam mengembangkan game masa depan?

Anda akan terkejut masih ada banyak ruang untuk membutuhkan kekuatan dalam permainan, dan seberapa banyak pertarungan untuk menjaga semuanya berjalan lancar. Baik itu grafis atau logika game, lebih banyak kekuatan selalu membantu untuk menciptakan pengalaman terbaik. Kadang-kadang jika sesuatu dieksekusi pada GPU dapat ditulis ulang dan dialihkan ke CPU dan sebaliknya. Dan beberapa jenis permainan atau grafik hanya mungkin jika Anda memiliki kekuatan yang cukup. Tentunya mendapatkan frame rate yang lancar adalah sesuatu yang kita sukai dan sangat sulit untuk dilakukan saat ini. Hal-hal seperti AI, animasi, permainan logika dan sebagainya biasanya berjalan pada CPU, animasi kompleks seperti kinematika terbalik, yang menghasilkan karakter yang secara dinamis dan alami saling memandang satu sama lain yang kita miliki di Tamarin. Perpaduan banyak lapisan animasi. Atau perilaku musuh semut dan bagaimana mereka menganalisis lingkungan dan membuat keputusan. Kita dapat melakukan hal-hal yang lebih canggih di sana dengan lebih banyak daya CPU sehingga dunia bisa menjadi lebih hidup.

Xbox Scarlett memiliki fitur memori GDDR6. Bagaimana peningkatan bandwidth memori ini akan membantu Anda di masa depan?

Dengan Tamarin, tekstur adalah bagian besar dari permainan dan cara membuat pemandangan alam. Tekstur memakan banyak memori dan bandwidth. Kami memiliki tekstur unik untuk setiap gunung. Setiap gunung atau area tanah atau gua dipahat dengan tangan pada jutaan poligon. Dari ini, peta normal dimasukkan ke dalam tekstur untuk mensimulasikan detail itu. Pegunungan memiliki highlight, oklusi ambient atau pencahayaan yang dihitung khusus untuk setiap tempat di lingkungan dan fitur lansekapnya. Ketinggian setiap tempat di medan disimpan dalam peta ketinggian untuk memadukan tanah dengan benda-benda di atasnya.

Setiap tempat memiliki variasi tekstur dan warna tersendiri. Semua ini disimpan dalam tekstur, banyak data. Dan tantangannya adalah bahwa untuk menarik ini ke layar pada 60fps, kita membutuhkan bandwidth yang cukup untuk mengirim semua data. Anda mungkin telah memperhatikan banyak game hanya 30fps yang akan mendapat manfaat dari 60fps. Bandwidth memori adalah bagian dari itu. Dengan lebih banyak bandwidth, yang dapat kita lakukan adalah kita dapat meningkatkan resolusi dan kualitas penyaringan tekstur sehingga menjadi lebih tajam dan kita dapat memiliki lebih banyak jenis tekstur unik yang membuat dunia menjadi unik, kerajinan tangan dan alami. Orang berbicara tentang 4K atau 8K, tetapi sebenarnya pada HD masih ada ruang untuk meningkatkan kualitas secara signifikan.

Kompatibilitas mundur adalah fitur besar PS5. Bagaimana ini akan membantu perpustakaan masa lalu Anda untuk berevolusi dan tumbuh?

Kami berharap orang-orang dapat memainkan Tamarin di PS5 juga!

Pos terkait

Back to top button