Wawancara Carrion – Jadilah Monster

Bagaimana jika Anda bisa memainkan game horor di mana Anda memainkan monster yang memakan orang hidup-hidup? Dengan Carrion, pengembang Phobia Game Studio mencari untuk menjawab pertanyaan itu dengan tepat. Kedengarannya seperti premis yang unik dan menarik, dan dikombinasikan dengan gaya pixel art dan struktur metroidvania, Carrion memiliki potensi untuk menjadi sesuatu yang sangat istimewa. Ingin tahu lebih banyak tentang game ini, kami baru-baru ini mengirimkan beberapa pertanyaan tentang hal itu kepada pengembang. Baca percakapan kami dengan desainer game dan level Krzysztof Chomicki di bawah ini.

Wawancara Carrion - Jadilah Monster 1

"Kami diculik oleh makhluk asing amorf dan mereka mengatakan kepada kami" silakan mainkan dengan kami sebagai karakter utama "."

Mengubah meja dan membiarkan pemain menjadi yang membuat orang lain sengsara adalah ide bagus untuk permainan dalam pengaturan horor – bagaimana konsep itu terjadi?

Kami diculik oleh makhluk asing amorf dan mereka memberi tahu kami "silakan mainkan dengan kami sebagai karakter utama".

Mengapa Anda memilih untuk pergi dengan pendekatan desain metroidvania dengan Carrion? Bisakah Anda menyebutkan game apa saja, baru atau tidak, yang berpengaruh bagi Anda selama pengembangan?

Setelah kami memutuskan bagaimana monster itu akan berinteraksi dengan lingkungan dan bagaimana ia akan mengembangkan kemampuan baru sepanjang permainan, kami menyadari potensi pemecahan teka-teki apa yang akan dihasilkan. Membangun seluruh dunia di sekitar pengembangan keterampilan adalah langkah logis berikutnya, dan itulah bagaimana kami akhirnya merancang Metroidvania, meskipun agak tidak ortodoks.

Ketika datang ke pengaruh, yang paling jelas akan menjadi game Metroid dan Alien vs Predator – untuk alasan yang jelas – tetapi ketika datang ke hal-hal seperti desain level atau puzzle, kita mungkin harus menyebutkan seri Zelda dan Souls, serta Saksi.

Bisakah Anda berbicara tentang mekanisme permainan menolak massa, dan bagaimana hal itu berinteraksi dengan kemampuan yang dimiliki pemain, seperti monster, miliki?

Itulah yang kami sebut sistem kelas berbasis massa. Tergantung pada ukuran monster saat ini, ia memiliki akses ke serangkaian kemampuan yang berbeda, yang sebagian besar memiliki peralatan pertempuran dan pemecahan teka-teki yang berbeda. Monster tumbuh dengan memakan orang, tetapi ia juga bisa kehilangan massa – baik dengan sengaja menyimpannya di tempat yang ditunjuk atau kehilangan kesehatan dalam pertempuran. Para pemain harus belajar memanfaatkan mekanisme itu untuk mengatur seberapa besar monster mereka dan mengatasi tantangan yang dilemparkan oleh permainan kepada mereka – menjadi sebesar mungkin tidak selalu menjadi jawaban di sini.

Bisakah Anda memberi tahu kami bagaimana pertempuran akan berkembang melalui permainan saat pemain mendapatkan lebih banyak kekuatan dan menjadi lebih kuat dan lebih besar?

Pertama-tama, pertarungan menjadi lebih bervariasi dengan waktu, karena para pemain harus mulai secara aktif berputar di antara kelas-kelas (kadang-kadang bahkan pertengahan pertempuran), jadi pada akhirnya semua tentang mereka mampu secara dinamis menyesuaikan diri dengan situasi di medan perang. Ini bukan hanya tentang lawan yang sedang mereka hadapi, tetapi juga keterampilan aktif yang mereka miliki.

Kedua, manusia dengan cepat menyadari bahwa pistol sederhana tidak akan memotongnya lagi, jadi mereka mulai menggunakan persenjataan yang lebih berat, serta mekanisme dan sistem pertahanan otomatis.

Wawancara Carrion - Jadilah Monster 2

"Ketika datang ke pengaruh, yang paling jelas adalah permainan Metroid dan Alien vs Predator – untuk alasan yang jelas – tetapi ketika datang ke hal-hal seperti desain level atau puzzle, kita mungkin harus menyebutkan seri Zelda dan Souls, juga sebagai Saksi. "

Bagaimana prosesnya dengan memilih mekanik untuk bagaimana monster itu melawan musuh, dan mengintai mangsanya, dan memakan daging mereka? Pernahkah ada ketakutan bahwa pemain itu akhirnya merasa terlalu dikuasai?

Prosesnya dipenuhi dengan rasa sakit dan penderitaan, tidak seperti proses dimakan hidup-hidup oleh sekelompok besar daging hidup (jika Anda membutuhkan detail lebih lanjut, silakan tanyakan pada alien yang menculik kami, kami secara aktif berusaha untuk menekan ingatan itu). Masalah utama adalah bahwa – sejauh yang kami ketahui – hampir tidak ada standar emas untuk bermain sebagai gumpalan daging tentakulasi amorf, sehingga ada banyak trial and error yang terlibat. Faktanya, kami masih mengutak-atik mekanisme itu, karena kami terus-menerus menemukan cara baru untuk membuat pengalaman itu lebih mengerikan dan memuaskan.

Desain peta adalah sesuatu yang dapat membuat atau menghancurkan judul metroidvania – apa yang bisa pemain harapkan dari peta Carrion, baik dari segi ukuran dan variasi?

Kami percaya pada kualitas, bukan kuantitas, dan kami ingin permainan mencerminkan hal itu. Peta ini tidak terlalu besar, yang memungkinkan kami untuk memberikan pemain dengan keterampilan, musuh, dan rintangan baru yang mantap yang harus menjaga pengalaman tetap segar di seluruh kampanye.

Kami juga mengambil beberapa kebebasan dengan formula Metroidvania klasik. Mengingat sifat terbalik-horor dalam permainan, kami ingin para pemain merasakan dampak mengerikan yang mereka buat di dunia, dan kami memutuskan bahwa – tidak seperti di sebagian besar Metroidvanias di luar sana – semua musuh yang dikalahkan akan tetap mati dan tetap seperti itu bahkan setelah Anda meninggalkan area. Keputusan ini mendorong kami untuk mendesain peta dengan cara yang akan mengurangi backtracking yang tidak perlu, dan kami mencapai itu dengan memecah peta menjadi zona terpisah yang sebagian besar mandiri (masing-masing seperti mini Metroidvania di dalam dan dari dirinya sendiri), semuanya terhubung oleh dunia luar. Di satu sisi, itu menyerupai formula Zelda klasik "overworld and dungeons", ketika Anda memikirkannya.

Kira-kira berapa lama permainan rata-rata Carrion?

Semoga cukup lama untuk melampaui batas waktu pengembalian uang Steam!

Apakah Anda melihat ke versi Carrion generasi berikutnya juga, terutama karena lebih dekat dengan rilis konsol generasi berikutnya?

Untuk saat ini, kami fokus 100% pada platform gen saat ini. Rilis next-gen tidak keluar dari pertanyaan, tetapi mengingat gaya seni dan persyaratan perangkat keras yang rendah dari permainan, itu tidak akan berbeda secara substansial. Setelah Anda mempertimbangkan kompatibilitas ke belakang, alasan utama untuk membuat port tersebut adalah untuk memberi kami beberapa game indie dev jalanan yang kredibel karena memiliki rilis generasi berikutnya yang lebih awal.

Wawancara Carrion - Jadilah Monster 3

"Untuk saat ini, kami fokus 100% pada platform generasi saat ini. Rilis generasi berikutnya tidak keluar dari pertanyaan, tetapi mengingat gaya seni dan persyaratan perangkat keras yang rendah dari permainan, itu tidak akan berbeda dalam setiap cara substansial. "

Apakah ada hal lain yang ingin Anda ceritakan kepada kami tentang permainan?

Jika permainannya laku cukup baik, maka mungkin kita akan diizinkan untuk hidup di Bumi lagi di antara manusia lain seperti kita, jadi tolong pertimbangkan itu. Untungnya, pelengkap prehensile baru kami, mata ekstra, dan banyak pikiran saling berhubungan dalam satu tubuh membantu kami meningkatkan keterampilan dan produktivitas kami secara luas, sehingga kami dapat mengatasi ancaman apa pun dengan percaya diri, apakah itu penyembur api, atau pikiran desain game -boggler untuk dipecahkan. Jika itu adalah pertanyaan terakhir Anda, maka mari kita meluncur kembali ke sarang kami sehingga kami dapat terus membuat permainan. Atau, lebih baik lagi, apakah Anda ingin datang untuk makan malam?

Pos terkait

Back to top button