Wawancara dengan Greg Street

Sulit untuk tidak menganggap Activision Blizzard dan Riot Games sebagai perusahaan yang bermusuhan, pengembang yang saling bersaing mulai dari tempat yang sama: menjadi pelopor game online di PC seperti yang kita kenal sekarang. Di satu sisi, World of Warcraft (Blizzard, 2004) menetapkan pedoman, cermin di mana game RPG online akan terlihat sejak saat itu. Berdasarkan sistem berlangganan bulanan, struktur misinya – yang terutama mengandalkan kolaborasi antara pemain – mengandalkan mitologi yang kaya dari kisah Warcraft dan ekspansi konten periodik yang besar telah menjadikannya salah satu judul yang paling lama berjalan dari sejarah video game. Di sisi lain, League of Legends (Riot Games, 2009) berjalan di belakang beberapa percobaan kecil dalam game seperti Starcraft dan Warcraft III untuk membuat MOBA terbesar dan terpopuler (multiplayer online dalam pertempuran pasir) terlihat hingga saat itu. Sebuah permainan gratis – dengan kemungkinan, tentu saja, berinvestasi dalam elemen kosmetik – yang tiga tahun setelah diluncurkan sudah memiliki lebih dari 70 juta pemain. Mengontekstualisasikan angka ini, jumlah maksimum pelanggan World of Warcraft simultan adalah 12, pada 2010; meskipun benar bahwa WoW menghasilkan pendapatan bulanan dari masing-masing. Saat ini, mungkin pesaing Blizzard yang paling langsung ke Riot Games, berdasarkan kesamaan gender, adalah Heroes of the Storm yang sekarang dihentikan, MOBA lain diluncurkan pada 2015; dan, tentu saja, Overwatch, game menembak kompetitif yang diperhitungkan, menurut angka terakhir, dengan 40 juta pengguna bulanan.

Mengobrol sebentar di Fun & Serious di Bilbao dengan seseorang yang telah menghabiskan beberapa tahun sebagai salah satu pilar kedua perusahaan adalah kekhasan yang agak luar biasa. Greg Street, direktur kreatif Riot Games saat ini, adalah perancang sistem kepala untuk World of Warcraft selama lima tahun sebelum meninggalkan jabatannya pada 2013 untuk menjadi kepala desain game untuk League of Legends pada Januari 2014. Sedikit kemudian, pada 2018, ia akan mengubah tugasnya menjadi direktur kreatif. Ketika ditanya tentang perbedaan antara bekerja di Blizzard dan bekerja di Riot, Street harus berhenti untuk berpikir selama beberapa detik. "Kerusuhan banyak berfokus pada pengalaman pemain. Kami ingin para pemain berpikir," Riot benar-benar mengerti saya. "Itu sangat penting. Sebaliknya, Blizzard ingin Anda memiliki pengalaman yang sangat" gatal ", itulah kata yang mereka gunakan setiap saat. Mereka ingin permainan mereka menjadi hal terbesar dan paling gila yang pernah dilihat orang. Juga, mereka memberi banyak tekanan pada pemolesan, penawaran dan bahwa orang mengharapkan kualitas yang hebat dari mereka. Saya ingat, ketika saya berada di Blizzard, kami membatalkan fungsi yang menyenangkan dan menjanjikan karena mereka tidak cukup dipoles.Tidak di Riot kami sama-sama memberikan pengalaman buruk kepada pemain, tapi kami tidak begitu peduli melempar sesuatu yang tidak sempurna untuk dicoba dan lihat apa yang dipikirkan pengguna. "

Ini adalah kasus, misalnya, Teamfight Tactics. Sebuah permainan League of Legends berdasarkan Auto Chess of Dota 2 yang populer dan yang dirilis Juni 2019 lalu, hanya tiga bulan setelah booming popularitas gelar jenis ini. "Kami meluncurkannya dengan sangat cepat, dan itu pasti masih memiliki masalah, tetapi apa yang kami lakukan adalah benar-benar yang diinginkan para pemain. Dan mereka menyukainya, dan mereka mengatakan kepada kami:" Ini bagus, beri kami lebih banyak. "Jadi kami memutuskan untuk melanjutkan dan memperbaikinya, melakukan perubahan pada antarmuka dan membawanya ke platform lain. Karena para pemain mengatakan kepada kami bahwa mereka menyukainya. Lain kali, kami menerapkan sesuatu yang tidak mereka sukai, dan kami berpikir, "Baiklah, oke, kami tidak akan melakukan ini lagi."

Memahami apa yang diinginkan publik bukanlah tugas sederhana di bidang apa pun; Meski begitu, Street mengatakan Riot Games jelas. Apa yang dicari para pemain dari mereka saat ini adalah "lebih banyak game, tahu lebih banyak tentang karakter di luar game, dan mengetahui perbaikan apa yang ada di cakrawala League of Legends."

Justru elemen pertama ini, game-game baru, yang menjadikan 2019 tahun yang sangat istimewa bagi Riot Games. Oktober lalu, – bertepatan, seperti yang kami katakan, dengan peringatan kesepuluh League of Legends – perusahaan mengumumkan bahwa mereka sedang mengembangkan tujuh game baru untuk platform yang berbeda. Dari beberapa kita hanya tahu judul, seperti Proyek A, dan Proyek L, menembak orang pertama dan berjuang videogame, masing-masing Permainan kartu kompetitif, Legends of Runeterra, membuka versi beta tertutupnya beberapa hari setelah pengumumannya, dan dapat dimainkan lagi untuk pemain yang terdaftar di situs webnya pada saat kuartal pertama tahun 2020; Taktik Teamfight, yang telah kami sebutkan sebelumnya, akan menambahkan konten, dan akan memiliki versi seluler tahun depan. Beberapa iklan memuaskan kekhawatiran yang telah diungkapkan para pemain selama bertahun-tahun: misalnya, Arcane, yang akan menjadi seri animasi pertama di alam semesta League of Legends. "Kami telah bekerja secara diam-diam dalam banyak hal secara internal, dan kami telah mengambil keuntungan dari peringatan kesepuluh League of Legends sebagai kesempatan untuk memberi tahu para pemain:" Lihat, ini adalah masa depan Riot. "Pesannya adalah bahwa League of Legends telah ada di sekitar sudah lama, dan kami tetap berkomitmen pada fakta untuk terus meningkatkannya, tetapi itu hanya salah satu dari banyak hal yang kami lakukan. Kami akan melakukan banyak permainan, juga untuk mengeksplorasi media lain di luar videogame, dan tahun ini telah mencoba, dengan sangat baik mengukur, untuk membuat pesan ini dipahami. "

Hal yang paling mengejutkan tentang strategi ini bukanlah jumlah game yang akan diluncurkan pada tahun berikutnya, tetapi kenyataan bahwa masing-masing dibingkai dalam genre yang berbeda. Dengan demikian, Riot Games tidak punya pilihan selain mengubah dirinya menjadi perusahaan yang mendistribusikan usahanya di antara banyak dinamika yang berbeda, beberapa judul dengan kebutuhan dan harapan yang berbeda, alih-alih menjadi entitas monolitik di sekitar League of Legends. Perubahan yang, mengakui Street, telah datang dari tangan restrukturisasi internal utama: "Pada saat itu, seluruh perusahaan dibangun di sekitar League of Legends. Apa yang telah kami lakukan adalah mengambil bagian tertentu dari perusahaan dan berkata:" daerah ini harus bertindak untuk keuntungan seluruh perusahaan, bukan hanya permainan unik itu. "Misalnya: seluruh departemen pemasaran kami berada dalam tim League of Legends. Kami harus memisahkannya untuk mencakup Legenda Runaterra, Taktik Teamfight dan semua produk lain yang kita miliki sekarang. Jujur, kami butuh waktu lama untuk membuat keputusan ini. "

Perubahan yang diperhatikan tidak hanya dalam distribusi departemen, tetapi juga dalam cara kerja. "Kami telah meningkatkan komunikasi langsung untuk memastikan bahwa kami semua yakin akan tujuan dan strategi kami, dan begitu kami menyetujui hal itu, tim diizinkan untuk bekerja secara independen karena kami tahu kami semua berusaha mencapai hal yang sama. Kami tidak ingin harus secara individual menyetujui setiap keputusan yang diambil dalam setiap permainan, karena itu akan sangat tidak efisien sekali, misalnya, kita memutuskan apa estetika permainan akan, seniman tahu bagaimana bekerja dengannya untuk membuatnya bekerja . "

Tampaknya tidak ada garis merah, pada awalnya, dengan cara Riot berencana untuk memperluas; Meskipun benar bahwa, untuk saat ini, menggunakan studi pihak ketiga untuk mengembangkan game utama dan pembuatan judul untuk pemain tunggal tidak ada dalam daftar prioritas pengembang. Mengenai hal ini, untuk memperluas stafnya secara internal untuk memenuhi kebutuhan baru alih-alih mengalihdayakannya ke perusahaan lain, Street berkomentar bahwa ini adalah masalah identitas: di tengah situasi yang berubah, yang terbaik adalah "terlihat asli bagi para pemain." Namun, itu juga menunjukkan antusiasme untuk beberapa inisiatif dalam hal ini, seperti Riot Forge yang baru diumumkan. Riot Forge adalah merek individu di dalam Riot Games yang didedikasikan untuk menerbitkan game yang terkait dengan alam semesta League of Legends, tetapi dikembangkan oleh penelitian lain yang dilakukan oleh perusahaan. Mereka akan, pada dasarnya, kecil, permainan kesimpulan sendiri, fokus pada narasi dan sejarah, dan yang tidak harus memiliki komponen online. Alasannya sederhana: "Sebagian besar pemain League of Legends juga memainkan game lain, dan semesta League of Legends mungkin menarik bagi Anda yang tidak menyukai MOBA, jadi mari kita mencoba lebih dekat dengan publik itu."

Dengan demikian, Riot Forge memasok kekurangan lain yang telah ditunjukkan oleh pengguna selama beberapa waktu: tidak adanya narasi kohesif yang hebat, cerita tentang karakter yang sudah dikenal yang dapat diikuti secara progresif dalam alam semesta mereka.

Namun, fokus utama akan terus online; Paling tidak, Street menjelaskan, "untuk waktu yang baik." Game online yang diterbitkan Riot Games juga akan menjadi judul dengan karakteristik yang sangat spesifik. Secara umum, mereka akan terus menjadi bagian dari model bebas untuk bermain: permainan dipahami sebagai layanan, yang direncanakan dan dikembangkan dalam jangka panjang, dan yang memiliki transaksi mikro kosmetik. Meskipun itu juga menjelaskan bahwa jenis pembayaran mikro dari setiap permainan tergantung pada karakteristiknya. "Kami telah sangat sukses dalam menerapkan sistem pembayaran mikro yang hanya kosmetik. Kami suka bahwa Anda tidak perlu mengeluarkan uang untuk menjadi baik di League of Legends, dan kami akan mencoba untuk menjaga model ini dalam permainan berikut. Tapi ada beberapa kasus, seperti pada Legends of Runaterra, tempat kami akan membiarkan pengguna menghabiskan uang jika mereka ingin berkembang lebih cepat, dan kami juga dapat mempertimbangkan opsi itu di game lain. "

Meski begitu, jelas tentang nuansa tertentu: bahwa semua permainan dapat dimainkan dan dinikmati tanpa mengeluarkan uang. "Filosofi kami adalah bahwa kami tidak ingin pengguna membayar untuk memiliki lebih banyak kekuatan. Pemain tidak suka ini dan, karena kami ingin permainan kami bertahan lama, kami lebih suka bahwa pemain hanya memberi kami uang ketika mereka merasa nyaman melakukannya. Jika kami memiliki model bisnis yang memprioritaskan mendapatkan uang secepat mungkin, kami tidak bisa melakukan ini, tetapi dalam Riot kami lebih suka bahwa para pemain senang dengan permainan dan memainkannya untuk waktu yang lama sehingga mereka marah pada hal seperti itu. "

Dengan semua pengumuman dan ekspektasi ini, 2019 merupakan tahun yang sangat menarik bagi para penggemar karya Riot Games, tetapi juga cukup rumit jika kita berhenti berpikir di luar League of Legends. November 2018 lalu, Riot Games menerima gugatan class action untuk diskriminasi dan pelecehan di lingkungan kerja, di mana perusahaan dituduh melanggar undang-undang terkait kesetaraan gaji, diskriminasi tenaga kerja, pelecehan di lingkungan kerja dan biaya lainnya. Tuntutan itu muncul tiga bulan setelah sebuah laporan investigasi, yang diterbitkan di Kotaku, mengumpulkan kesaksian sekitar tiga puluh karyawan yang mengaku menderita seksisme di perusahaan. Masalah ini terus berkembang sepanjang tahun ini, hingga Agustus ini diumumkan bahwa tuntutan hukum terhadap perusahaan telah diselesaikan dengan penyelesaian di luar pengadilan yang, kami tahu beberapa hari lalu, memaksa Riot Games untuk membayar paling banyak sepuluh juta dolar. dari seribu wanita yang terkena dampak.

Dengan mengangkat masalah ini, Street sedikit lebih hemat. "Baik tahun ini dan tahun lalu sangat rumit bagi kami. Kami mulai menjadi perusahaan kecil, dan, jika Anda ingat League of Legends ketika itu dimulai, berkali-kali server bahkan tidak dapat mendukung permainan, karena permainan tumbuh sangat cepat dan infrastruktur di belakangnya tidak dibangun untuk dapat mengatasinya. Saya pikir itu adalah sesuatu yang mirip dengan apa yang terjadi pada budaya perusahaan. Selama waktu ini kami belum tentu melakukan hal yang benar untuk menciptakan budaya di dalam perusahaan yang dapat bertahan dari berlalunya waktu, dan ada orang-orang dari dalam yang mengatakan itu. Saya merasa menarik bahwa, yah, saya tidak ingin berbicara untuk semua orang di dalam perusahaan, tetapi saya menyukainya dan saya ingin melihat bagaimana itu meningkat, sama sehingga mereka (orang-orang yang memprotes) tidak ingin melihat kerusuhan tenggelam, tetapi untuk membuat segalanya lebih baik. Saya pikir bahwa saat ini kami memiliki komitmen untuk meningkatkan masalah internal yang kami miliki, ig Karena kami memiliki komitmen untuk meningkatkan permainan kami seiring waktu. Saya pikir kita sudah jauh, dan banyak yang sudah berpikir bahwa kita sekarang jauh lebih baik, tetapi ketika Anda mengubah budaya internal perusahaan, itu tidak akan terjadi dalam semalam. Meski begitu, saya berharap kami telah menunjukkan bahwa ada beberapa hal yang dapat ditingkatkan, dan bahwa kami telah meningkat: kami memiliki pemimpin tim baru, kami telah menetapkan beberapa kebijakan internal yang berbeda, dan kami percaya bahwa kami dapat menjadikan Riot tempat yang baik untuk bekerja. "

Kontroversi besar lainnya dalam dunia eSports dengan Riot Games harus menghadapi tahun 2019 ini berkaitan dengan situasi politik di Hong Kong. Pada bulan Oktober, Blizzard mencela pemain Hearthstone terkemuka, Chung "Blitzchung" Ng Wai, setelah sebuah wawancara yang diberikan di sebuah turnamen di mana ia menunjukkan dukungan untuk protes yang terjadi pada saat yang sama di wilayah Cina. Pengembang berpendapat bahwa pemain telah melanggar aturan turnamen, dan mendiskualifikasi dia selama dua belas bulan berikutnya. Menanggapi tindakan ini, para pemain Hearthstone dan permainan Blizzard lainnya, seperti Overwatch, menunjukkan ketidakpuasan mereka dalam upaya memboikot perusahaan. Beberapa hari kemudian, kepala global divisi eSports League of Legends, John Needham, Saya mengeluarkan pernyataan yang menyatakan bahwa Riot Games tidak mau ambil bagian dalam perselisihan. Posisi Greg Street mengenai posisi politik para pemain, presenter, dan streamer-nya tidak berbeda jauh dengan rekannya. "Saat ini, di negara saya, pemerintah sangat memecah belah, jadi ketika sebuah pertandingan mengambil posisi politik, mau tidak mau sebagian pemain akan merasa teralienasi. Situasi di Hong Kong sangat rumit bagi seseorang seperti saya untuk memutuskan siapa yang benar, karena bahkan ada orang yang tinggal di sana yang berpikir secara berbeda, jadi kami mencoba mendukung semua pemain di dunia. Jelas kami memiliki, Anda tahu, beberapa perspektif yang kami pikir penting, seperti memiliki perwakilan global, memiliki basis pemain yang beragam dan tenaga kerja yang beragam, tetapi pada saat yang sama kami lebih memilih untuk fokus pada permainan dan tidak membuat Riot mengambil posisi politik. "

Apakah ini berarti bahwa tidak ada orang yang akan dilarang untuk mengekspresikan perspektif politik mereka dalam streaming, atau di jejaring sosial mereka? Ya dan tidak "Itu tergantung pada kasusnya. Kami tidak ingin fokus pada politik (dalam turnamen). Jadi, jika streamer menjadi terkenal karena berbicara tentang politik, dan beberapa pemain tidak nyaman dengan itu, kami harus melakukan sesuatu. Saya tidak berpikir begitu. bahwa orang ingin pergi ke Worlds (turnamen tahunan internasional League of Legends, yang diselenggarakan oleh Riot Games), dan dalam sebuah wawancara setelah pertandingan, lihat bagaimana seorang pemain mengatakan "Saya tidak ingin berbicara tentang permainan, saya benar-benar ingin berbicara tentang politik "Kebanyakan orang tidak bermain atau menonton League of Legends untuk itu, dan itulah sebabnya kami lebih suka segalanya berputar di sekitar permainan. Jika orang ingin berbicara tentang ideologi politik mereka di luar konteks permainan, yah, itu urusan mereka. "

Percakapan dialihkan kembali ke permainan; subjek yang, dia telah menjelaskan berkali-kali, Street percaya bahwa itu adalah pusat kerusuhan di atas hal lain. Hanya ada satu hal yang tersisa untuk kita coba, yaitu menjadi fokus utama lainnya untuk tahun 2019: peningkatan progresif dari sistem League of Legends.

Pada dasarnya, upaya difokuskan pada membuat beberapa perbaikan konkret yang telah lama diminta pengguna, seperti meningkatkan konektivitas sehingga pemain dapat memulai permainan dengan mereka yang ada di daftar teman mereka, atau bereksperimen dengan opsi untuk membuat game Lebih pendek dan lebih mudah diakses. Sebagian besar harapan diatur dalam versi mobile League of Legends: League of Legends: Wild Rift juga diumumkan pada kesempatan ulang tahun kesepuluh permainan, dan akan dirilis secara global tahun depan. Dia mengakui, sebuah versi seluler terlambat untuk kegagalan perspektif: "Tencent, mitra kami di China, memberi tahu kami:" Pasar seluler sangat besar di Asia, mengapa Anda tidak membuat versi seluler League of Legends. "Dan Kami menjawab, "Tidak, tidak ada yang mau bermain itu, mari kita fokus pada versi PC." Jadi Tencent membuat MOBA sendiri untuk ponsel, dan dia tumbuh banyak, dia sangat, sangat besar di Cina. Jadi kami menyadari bahwa Kami salah, bahwa tampaknya ada pasar untuk game online dengan karakteristik ini, dan meskipun agak terlambat bagi kami, kami masih ingin mencoba dan memasuki pasar itu, membuat game yang memiliki replayability dan kedalaman sebanyak League of Legends yang asli. Kami tidak ingin para pemain berpikir bahwa ini adalah versi diskon, permainan yang tidak terlalu bagus, dan bahwa mereka lebih suka memainkan versi PC. Menariknya, dari sudut pandang Barat, banyak pemain melihat permainan PC sebagai permainan " ", dan game mobile seperti" game kasual ", tetapi saya baru saja kembali dari Brasil, dan di sana pasar ponsel sangat besar dan mereka menganggapnya sebagai platform yang sah, dan di Asia hal yang sama terjadi. Jadi kami berharap bahwa Eropa dan Amerika Serikat akan mencapai titik itu juga. "

Versi yang masuk akal, dengan mempertimbangkan tingkat popularitas LoL, tetapi juga menimbulkan keraguan. Ketika kami meningkatkan kesulitan mentransfer ke layar sentuh Anda kontrolnya yang kompleks, langkah cepat, pemilihan spesifik untuk platform seluler dan yang masih bisa bersaing di dalamnya, Street memikat sejarah permainan itu sendiri. "Sebagai orang yang tumbuh bermain game konsol, ketika Halo pertama kali keluar, itu menimbulkan kegemparan: itu adalah FPS, itu ada di konsol, Anda tidak bisa melakukan itu. Sampai hari ini, para pengembang telah menunjukkan bahwa Anda dapat memiliki pengalaman yang baik dalam sebuah permainan penembakan konsol tanpa masalah. Dengan cara yang sama, kami telah melihat pemain di China yang sangat baik dengan kontrol sentuh mereka, kami agak skeptis pada awalnya, tetapi kami telah menunjukkan bahwa itu bisa dilakukan. Mungkin (versi seluler dari League of Legends) lebih menekankan pada permainan tim dan strategi daripada pada kontrol yang tepat dan sempurna, di pxel, tetapi saya pikir akan ada juga pemain yang akan beradaptasi dan sangat pandai dalam hal itu. "


Pos terkait

Back to top button