Wawancara Falconeer – Turun ke Langit

Tidak ada kekurangan permainan dogfighting di pasar, tetapi The Falconeer mendatang Tomas Sala menjanjikan sesuatu yang unik dan menarik. Dengan gaya seninya yang indah, dunia terbuka yang menjanjikan pandangan dan misteri yang menghantui, mekanika RPG, dan banyak lagi, sepertinya game ini berencana memberikan pengalaman yang sangat berbeda dari apa yang biasanya ditawarkan oleh game yang berfokus pada pertempuran udara dan eksplorasi. Karena keluar untuk Xbox One dan PC, masih banyak yang kita tidak ketahui tentang The Falconeer, dan berharap untuk mempelajari lebih lanjut tentang itu, kami baru-baru ini mengirimkan beberapa pertanyaan kami ke Tomas Sala, pengembang. Anda dapat membaca percakapan kami di bawah ini.

Falconone

"Saat ini saya menemukan banyak permainan terlihat sangat" berisik "dan sibuk dalam upaya untuk terlihat berpasir dan fotorealistik. Gaya yang saya gunakan jauh lebih merupakan upaya untuk membuat permainan 3D terlihat seperti ilustrasi."

Falconeer gaya seni terlihat sangat baik. Bisakah Anda berbicara tentang bagaimana Anda memvisualisasikan permainan selama pengembangan awal, dan bagaimana Anda memilih gaya seni ini pada khususnya?

Saya telah mengerjakan gaya ini untuk waktu yang cukup lama, setelah Moonpath ke Elsweyr (serangkaian mod Skyrim yang saya lakukan pada tahun 2013). Saya menginginkan sesuatu yang sederhana dan bersih dan benar-benar kebalikan dari mod Skyrim seni pahat / fotorealistik yang diperlukan. Saya memulai proyek solo pertama saya bernama Oberon's Court dan benar-benar mengembangkan gaya untuk itu sebagai tampilan minimalis tanpa tekstur.

Saya tidak pernah menyelesaikan Oberon's Court karena berbagai alasan, tetapi gayanya telah macet dan menjadi sedikit merek dagang bagi saya. Inti adalah gaya berat yang sangat tech-art, di mana atmosfer dan naungan bisa sangat maju, tetapi model dan geometri relatif sederhana kompleksitasnya. Saya suka Anda dapat melihat bagaimana itu dibuat, dan tidak menyembunyikan bahwa itu adalah representasi abstrak dunia. Saat ini saya menemukan banyak permainan terlihat sangat "berisik" dan sibuk dalam upaya untuk terlihat berpasir dan fotorealistik. Gaya yang saya gunakan jauh lebih merupakan upaya untuk membuat game 3D terlihat seperti ilustrasi, sesuatu yang bersih yang menyampaikan suasana dan aksi dengan jumlah elemen terkecil.

Bagaimana konsep permainan dogfighting di mana bermain dipasang pada burung terjadi?

Sejujurnya, begitu saya membatalkan Oberon Court, saya memiliki banyak aset seni yang tersisa, jadi saya memutuskan untuk melakukan permainan kecil sebagai penghormatan terhadap permainan yang saya nikmati saat tumbuh dewasa, Tie Fighter, Crimson Skies, Drakkan, Freelancer, dan sebagainya . Dan untuk itu saya menggunakan model naga yang masih saya miliki. Yang bekerja dengan sangat baik, kecuali saya menemukan bahwa saya sudah kenyang dengan naga … jadi saya melakukan tes kecil dengan burung dan pengendara, dan itu hanya diklik. Itu memiliki daya tarik sihir sejak awal!

Bisakah Anda memberi tahu kami bagaimana mekanisme dan gagasan permainan berorientasi penerbangan tradisional menerjemahkan mengendarai burung?

Saya mulai dengan fisika penerbangan yang cukup lurus ke depan, tetapi gameplaynya benar-benar berjalan ketika saya menambahkan cara untuk melakukan akrobat dan laras-gulungan. Lalu tiba-tiba terasa jauh lebih "biologis" dan alami, serta menambahkan sesuatu yang sangat berbeda dengan mekanika. Aspek lain adalah bahwa Anda ingin burung memiliki sedikit hak pilihan, perasaan bahwa itu bukan kendaraan dan akan menghindari menabrak rintangan, yang harus sangat hati-hati seimbang terhadap campur tangan dengan pilihan pemain. Saat ini benar-benar halus, jadi hanya sebuah petunjuk, tetapi cukup memberi Anda perasaan itu.

Falconone

"Saya ingin ada banyak konten, dan yang bisa saya katakan sekarang adalah bahwa apa yang ada di papan gambar bukanlah pengalaman cerita linier pendek, itu jauh lebih, tetapi sesuatu yang saya belum siap untuk mengkonfirmasi dulu. "

Mekanisme perkembangan seperti apa yang dapat diharapkan pemain dari The Falconeer, sejauh peningkatan dan penyesuaian berlangsung?

Ada sejumlah jalur untuk meningkatkan kinerja burung Anda serta persenjataan yang dapat Anda gunakan. Burung Anda ditingkatkan melalui mutagen, mutagen ringan dapat ditukar sekitar tetapi mutagen berat adalah penggemar permanen untuk kecepatan, kelincahan, penyembuhan dan sebagainya. Senjata datang dalam berbagai macam, dari senjata tetap tipe meriam berat hingga senapan magnetar gimball dan penangkal petir. Ini datang dalam berbagai kualitas, yang dapat Anda peroleh dari toko-toko di dunia.

Bisakah Anda berbicara tentang bagaimana pertempuran berkembang melalui progresi saat pemain melangkah lebih jauh ke dalam permainan?

Inti akan selalu menjadi pertempuran udara dari udara ke udara, tetapi saat Anda maju, musuh yang Anda temui akan berubah, dari Falconeers dan warbirds lainnya menjadi airships, besar dan kecil, hingga kapal modal besar di udara. Akan ada sejumlah bab dalam alur cerita masing-masing dengan gaya musuh mereka sendiri, termasuk naga dan makhluk yang lebih fantastis seperti terbang Mantarays dan belut raksasa.

Ada juga banyak pilihan target darat atau permukaan yang akan Anda temui, mulai dari perdagangan kapal dan kapal perang reguler hingga dreadnoughts besar dan lagi pilihan makhluk fantastis termasuk benteng berjalan berbasis kepiting.

Seberapa banyak penekanan yang dilakukan The Falconeer pada eksplorasi? Adakah, misalnya, beberapa pulau atau tempat menarik untuk mendorong eksplorasi?

Ini adalah dunia yang terbuka sehingga pemain dapat menjelajahi ukuran lautan yang layak, saya mencoba untuk menjaga hal-hal yang cukup kompak sehingga tidak akan terasa seperti Anda tidak perlu terbang di atas lautan kosong. Yang mengatakan, pemain akan memiliki kesempatan untuk menemukan kuil yang hilang dan rahasia yang tersembunyi di bawah gelombang. Ada juga faksi dan permukiman independen dan kota-kota yang bertebaran di mana Anda dapat menemukan toko atau misi sampingan dan sejumlah set piece yang benar-benar istimewa untuk dijelajahi.

Kira-kira berapa lama permainan rata-rata The Falconeer?

Saat ini saya sedang mengerjakan konten bab / kampanye, sehingga sulit untuk mengatakan, sebagai pengembang solo, semuanya bisa berjalan cepat saat Anda menelusuri konten Anda untuk menguji dan membuatnya. Saya ingin ada banyak konten, dan yang bisa saya katakan sekarang adalah bahwa apa yang ada di papan gambar bukanlah pengalaman cerita linier pendek, itu jauh lebih, tetapi sesuatu yang saya tidak siap untuk mengkonfirmasi hanya namun.

Falconone

"Tentu saja, saya tidak berpikir Anda bisa membuat game pada tahun 2020 dan tidak berpikir ke depan untuk gen berikutnya, tetapi saat ini fokus saya adalah pada PC awal dan rilis Xbox One."

Dengan gen berikutnya yang mendekat, dapatkah Anda mempertimbangkan untuk memindahkan gim ke perangkat keras mendatang yang lebih baru?

Tentu saja, saya tidak berpikir Anda bisa membuat game pada tahun 2020 dan tidak berpikir ke depan untuk gen berikutnya, tetapi saat ini fokus saya adalah pada PC awal dan rilis Xbox One.

Apakah game akan menampilkan peningkatan spesifik Xbox One X? Apakah 4K / 60 FPS ada di kartu?

Saya katakan 60fps harus dimungkinkan bahkan di Xbox One biasa. Saya seorang purist seperti itu, dan saya benci untuk menurunkan ke 30 fps. Akan ada peningkatan resolusi untuk X, tapi itu TBC karena beberapa VFX yang saya buat seperti awan volumetrik memang mengambil lebih banyak kinerja karena resolusi meningkat. Gim ini terlihat sangat tajam pada resolusi yang lebih tinggi, jadi saya ingin mendukung 4K pada akhirnya.

Ada banyak pembicaraan tentang SSD, yang mana fitur Xbox Series X dikonfirmasi untuk ditampilkan. Apa dampak terbesar yang akan terjadi pada pengembangan, menurut Anda?

Saya pikir ini akan banyak membantu dengan memuat kali, SSD hanya merupakan faktor yang lebih cepat. Saya pikir itulah poin utama di mana mereka akan membantu

Xbox Series X juga dilengkapi dengan memori GDDR6 – apa dampaknya pada game bersama dengan kemajuan lain yang akan kita lihat di konsol generasi berikutnya?

Ada beberapa kebiasaan untuk dikembangkan pada konsol yang berkaitan dengan manajemen memori dan instantiating konten saat runtime. Pada dasarnya, pada PC Anda dapat membuat musuh dan ledakan dengan cepat, tetapi pada konsol Anda selalu membiarkan mereka menunggu di sayap, pra-dibuat atau dikumpulkan untuk digunakan. Itu semacam solusi yang mungkin tidak diperlukan lagi di masa depan, dan sebagai pengembang yang mungkin berarti beberapa efek kompleks lebih mudah dicapai dan karenanya lebih sering digunakan. Saya pikir seperti sebelumnya mungkin akan mengarah pada simulasi yang lebih kompleks dan peningkatan umum dalam kesetiaan seperti yang berkaitan dengan perilaku dan konten daripada visual.

Falconone

"Membawa judul baru di akhir siklus hidup, itu adalah kenyamanan bahwa orang yang berinvestasi di Xbox Series X akan tetap dapat menikmati The Falconeer."

Kompatibilitas mundur adalah sesuatu yang lain, kedua konsol baru ini memiliki perbankan yang cukup besar. Menurut Anda, seberapa besar dampaknya dari perspektif pengembang, dan konsumen?

Saya pikir sebagian besar pengembang sudah lintas platform fokus, dalam arti itu menjadi kurang dari masalah seperti yang dikatakan 10 atau 20 tahun yang lalu. Konon, membawa judul baru di akhir siklus hidup, itu adalah kenyamanan bahwa orang yang berinvestasi di Xbox Series X masih akan dapat menikmati The Falconeer.

Pos terkait

Back to top button