Wawancara Final Fantasy 14: Shadowbringers dan enam tahun A Realm Reborn

Salah satu kisah video game paling menarik pada dekade ini terus menjadi kebangkitan total Final Fantasy XIV. Sebuah MMORPG yang pernah dianggap berada di ranjang kematiannya, Square Enix melakukan permainan yang mengerikan (dengan pengakuan mereka sendiri dan juga dengan penerimaan penggemar), meledakkan semuanya, dan mengubahnya sebagai A Realm Reborn. Sejak itu menjadi salah satu MMORPG berkualitas tertinggi di dunia, dengan Square Enix terus menambahkan konten baru secara teratur.

Ini merupakan tahun yang besar bagi FFXIV, dengan merilis ekspansi baru yang disebut Shadowbringers, sebuah cerita yang mengubah banyak elemen plot tradisional yang biasanya terkait dengan permainan Final Fantasy di kepala mereka. Ini dipuji sebagai salah satu yang paling berani dan juga salah satu kisah Final Fantasy terbaik yang akan datang dalam beberapa tahun, itulah sebabnya Shacknews bersemangat untuk bertemu dengan anggota tim pengembangan untuk mengobrol tentang hal itu.

Penulis skenario utama Natsuko Ishikawa dan pemimpin seni Takeo Suzuki melakukan perjalanan dari Jepang untuk menghadiri PAX West tahun ini. Dan mereka mengambil beberapa waktu dari jadwal sibuk mereka untuk berbicara dengan Shacknews * tentang Shadowbringers, beberapa elemen plot utamanya, pekerjaan terbaru game, dan juga ulang tahun keenam A Realm Reborn dan bagaimana tim menghadapi tantangan merekrut pemain baru .

(* – Tanggapan wawancara disediakan melalui penerjemah Jepang.)

Shacknews: Anda baru saja merayakan Final Fantasy XIV: peringatan keenam A Realm Reborn. Apa perasaan Anda saat merayakan enam tahun?

Natsuko Ishikawa, Penulis Skenario Utama Final Fantasy XIV: Ada beberapa anggota staf yang memiliki bayi tepat di masa A Realm Reborn. Mengingat anak-anak itu sekarang memasuki sekolah dasar, rasanya seperti waktu telah berlalu. Sama halnya dengan para pemain. Saya yakin banyak pemain kami telah menghadapi waktu yang berbeda dalam hidup mereka, tetapi kami merasa sangat bahagia dan sangat beruntung bahwa Final Fantasy XIV terus berjalan dan bahwa kami dapat merayakan ulang tahun yang lain.

Tapi bukan saja kami bisa merayakan ulang tahun keenam kami, tetapi kami melihat bahwa ada lebih banyak pemain yang bergabung dengan kami. Beberapa nomor pelanggan aktif kami telah mencatat angka tinggi. Jadi, luar biasa bahwa orang-orang terus bergabung dengan kami dan kami merasa itu tidak dapat dilakukan tanpa dukungan para pemain dan bagaimana orang-orang terus menikmati permainan kami. Tentu saja, kami sangat senang bahwa kami dapat merayakan hari jadi kami, tetapi kami juga berterima kasih atas semua pemain yang terjebak bersama kami.

Shacknews: Bagaimana reaksi pemain terhadap Shadowbringers dan kisahnya sejauh ini?

Ishikawa: Jelas, ada banyak pemain yang menikmati alur ceritanya. Dan kami juga memperhatikan bahwa, tentu saja orang-orang menikmati ceritanya, tetapi mereka tidak hanya berbicara satu sama lain dalam game, tetapi kami juga melihat banyak orang memposting di jejaring sosial atau memposting video tentang gameplay mereka.

Takeo Suzuki, Final Fantasy XIV Art Lead: Dari sudut pandang saya, saya mengawasi berbagai elemen dalam tim seni, seperti karakter, desain latar belakang, desain cutscene, dan beberapa desain teknis. Dari sudut pandang yang berbeda, saya juga mendengar umpan balik. Pertama, untuk karakter, kami merilis perangkat lunak benchmark sebelum rilis ekspansi Shadowbringers yang sebenarnya. Tetapi Anda harus mencoba pembuatan karakter melalui perangkat lunak benchmark. Kami telah melihat reaksi terhadap ras baru yang kami perkenalkan, Viera dan Hrothgar. Jadi tentu saja, melihat reaksi dari para pemain hanya dari perangkat lunak benchmark dan melihat respon yang bagus membuat kami merasa sangat senang dengan apa yang telah kami hasilkan sejauh ini. Tapi tentu saja, kami masih bertanya-tanya tentang bagaimana para pemain akan bereaksi terhadap permainan itu sendiri.

Jadi begitu Shadowbringers diluncurkan, kami mulai mendengar lebih banyak komentar tentang berbagai bidang dan area dalam game, serta konten penjara bawah tanah. Orang-orang tertentu telah menyebutkan tentang cutscene dalam cerita utama. Sangat menyenangkan mendengar reaksi positif yang muncul kembali.

Shacknews: Apa tujuan utama Anda dengan pencarian skenario utama untuk Shadowbringers, dari sudut pandang gameplay?

Ishikawa: Dari perspektif itu, saya pikir pendekatan umum tentang bagaimana kami melakukan ini adalah, tentu saja kami memiliki sejarah lima tahun ini sejak A Realm Reborn dan kami juga memiliki pengetahuan dan pengaturan yang ada bahkan sebelum kami diluncurkan sebagai ARR. Tapi kami mengambil semua itu dan di Shadowbringers, kami pindah ke dunia lain, ke The First. Jadi kami memiliki semua karakter dan aspek berbeda yang diketahui orang, tetapi kami juga mencoba membawa sesuatu yang baru dan menarik untuk dinikmati para pemain di Shadowbringers. Itulah salah satu tujuan yang kami miliki, adalah untuk membawa pengalaman yang agak akrab, tetapi masih baru. Dan dari penampilan bagaimana orang bereaksi, kemudian menjadi sangat terikat pada beberapa elemen ini, kami merasa bahwa kami telah mampu mencapai tujuan itu.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Shacknews: Anda mengambil belokan tajam di Shadowbringers dari apa yang digunakan banyak pemain RPG, terutama dari game Final Fantasy. Anda merancang sebuah cerita tentang bahaya terlalu banyak cahaya. Bagaimana tim bisa menghidupkan kisah itu, baik secara naratif dan artistik?

Ishikawa: Konsep cerita membalik konsep-konsep tradisional itu sebenarnya telah disentuh dalam berbagai aspek ekspansi kita. Kebenaran orang-orang tertentu atau apa yang mereka yakini baik dan benar mungkin tidak benar dan benar bagi kelompok orang lain. Kami telah menyinggung itu di Stormblood, serta Shadowbringers dan itu adalah tema yang kami sentuh sepanjang Final Fantasy XIV. Jadi dengan Shadowbringers, kami melangkah lebih jauh. Kami mengalami petualangan kami di Hydaelyn dan tidak ada yang meragukan atau tidak pernah berspekulasi tentang keberadaan planet ini, tentu saja, atau apa yang seharusnya ditandakan oleh cahaya. Tujuan kami bukan untuk mematahkan apa yang terjadi, tetapi kami ingin memberikan perspektif lain. Kami ingin melompat lebih jauh dan mengajukan pertanyaan yang mungkin membuat pemain mulai berpikir.

Suzuki: Dari sudut pandang seni, tentu saja kami membawa cerita itu ke ranah lain di luar Sumber dan masuk ke Pertama. Jadi banyak upaya dilakukan, "Bagaimana kita menggambarkan dunia yang berbeda ini?" Kami akan memiliki dataran tinggi kami yang berbeda, atau lautan, atau dataran berbeda yang akan dijelajahi pemain. Unsur mungkin mirip dengan apa yang Anda terbiasa di dunia Sumber, tetapi dengan pergi ke Pertama, kami ingin mengambil unsur-unsur serupa dan memberi mereka rasa mereka sendiri, untuk menghadirkan dunia yang berbeda yang akan dilalui petualangan ini melompat ke.

Elemen lain yang sangat besar di Shadowbringers adalah kenyataan bahwa banjir cahaya pada dasarnya menghilangkan kegelapan. Jadi itu adalah perasaan yang sangat menakutkan yang ingin kami tampilkan, dengan begitu banyak cahaya di sana. Tim seni, terutama tim lingkungan, bekerja sangat keras untuk menghasilkan ide-ide yang akan membantu membawa presentasi semacam itu, juga.

Shacknews: Apa tantangan terbesar Anda dalam mendesain Yang Pertama sebagai dimensi cahaya yang berlebihan?

Suzuki: Jelas fakta bahwa kita diliputi oleh banjir cahaya merupakan tantangan untuk digambarkan dalam dirinya sendiri. Kami tidak ingin memiliki terlalu banyak cahaya atau hal itu akan mengganggu gameplay. Itu akan tersapu dan akan terlalu sulit untuk dilihat. Tetapi pada saat yang sama, kita harus memiliki cahaya yang cukup kuat untuk memberi kesan pada pemain bahwa ini adalah situasi yang tidak biasa, bahwa ini menakutkan bahwa hanya ada banyak cahaya yang berputar. Itu banyak penyesuaian dan memastikan kami membuat penyesuaian yang benar.

Sebagai bagian dari proses penyesuaian, kami melihat seberapa banyak cahaya yang ada. Tidak hanya jumlah cahaya, tetapi kami juga mencoba memastikan bahwa kami memperhatikan beberapa lingkungan, beberapa tekstur, beberapa bahan yang Anda lihat di beberapa medan ini pada tahap berbeda yang akan dijalani pemain di , atau kita tidak akan memiliki semacam representasi visual yang tepat. Gambar yang bagus yang kami lukis untuk pemain kami. Jadi ada banyak penyesuaian yang kami buat dalam aspek itu, juga.

Kami merasa kami agak terlalu jauh dengan Mt. Gulg, tapi saya pikir kita akan membuat penyesuaian lebih baik di patch masa depan, juga. (Editor Note: Tambalan yang membahas Mt. Gulg dirilis sesaat sebelum wawancara ini dilakukan.)

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Shacknews: Waralaba Final Fantasy secara keseluruhan sering unggul dalam menciptakan karakter tiga dimensi, apakah mereka pahlawan atau penjahat. Seberapa pentingkah memberikan rasa relatabilitas pada penjahat Final Fantasy XIV, khususnya Emet-Selch di Shadowbringers?

Ishikawa: Untuk membuat karakter, kami merasa bahwa sangat penting untuk membuat semacam simbol atau karakteristik yang dimiliki karakter tertentu mulai dari membuat permintaan ke tim kami yang berbeda, termasuk tim seni. Jadi, setiap kali kita mulai berpikir tentang karakter-karakter ini, tentu saja kita berpikir untuk menentukan seperti apa karakteristik mereka. Tentu saja, ini adalah orang-orang, pria dan wanita yang memainkan peran dalam sebuah cerita. Jadi masing-masing dari mereka akan memiliki jenis pemikiran dan perasaan mereka sendiri ketika mereka bergerak sepanjang narasi. Saya merasa sangat penting bagi kita untuk memahami karakter yang ingin kita gambarkan terlebih dahulu. Kemudian jika ada elemen apa pun yang ingin kami tampilkan dalam karakter, kami ingin membawanya keluar, serta memastikan itu disampaikan dengan benar, sehingga kami dapat menyajikan karakter ini dan membuat para pemain merasakan keterikatan pada mereka atau datang untuk menyukai mereka.

Suzuki: Dari perspektif desain, tentu saja tujuan kami adalah membuat karakter menonjol atau sangat dikenali. Jadi kita berpikir, "Bagaimana kita membuatnya sehingga karakter ini mudah diidentifikasi?" atau "Apa yang bisa kita lakukan untuk membuat mereka merasa berkesan?"

Saat kami merancang berbagai karakter ini dan mempertimbangkan untuk menempatkannya di dalam gim, kami juga perlu melihat seberapa banyak sumber daya yang kami alokasikan untuk menciptakan momen-momen ini. Proses pembuatan karakter yang berbeda dan sumber daya yang diperlukan tidak berbeda jauh antara karakter utama dan beberapa karakter di sekitarnya, tetapi kami harus mempertimbangkan, apakah kami ingin membuat animasi spesifik untuk masing-masing karakter atau apakah kami memiliki adegan potong yang melibatkan beberapa karakter yang memiliki emosi khusus yang akan mereka perankan dalam adegan ini? Jadi tim seni akan mempertimbangkan elemen mana yang kita tempatkan lebih fokus? Atau beberapa adegan yang tidak membutuhkan banyak tenaga untuk dimasukkan.

Jadi dengan Emet-Selch, tim memang melihat menambahkan lebih banyak ekspresi wajah untuk karakter ini, serta emosi dan gerakan tambahan yang akan dia lakukan dalam beberapa adegan, sehingga mereka dengan hati-hati memilih mana yang akan sesuai agar kita dapat menggambarkan dengan baik bagaimana dia berperilaku dalam narasi. Itu adalah beberapa elemen yang lebih penting dari perspektif seni.

Saya merasa bahwa kami berhasil menyatukan semua ini, karena ini merupakan upaya kolaborasi. Ishikawa-san akan menunjukkan bahwa ada beberapa elemen penting dari perspektif naratif yang ingin kami tampilkan dan dia akan menyoroti beberapa poin dalam cerita yang sangat penting. Jadi tim cutscene, tim seni, tim skenario akan bekerja sangat erat untuk menyatukan seluruh paket ini dan hasilnya sangat baik.

Ishikawa: Satu hal lagi yang ingin saya tambahkan adalah kenyataan bahwa kita sedang membuat karakter-karakter ini, dan bukan hanya karakter-karakter ini, tetapi apa pun dalam FFXIV, perlu keluar dari kecintaan kita pada karakter dan situasi ini. Kami tidak ingin membuatnya sehingga kami hanya melakukan ini karena orang akan menyukainya atau kami pikir ini keren dan trendi atau kami harus membuat sesuai dengan persyaratan sistem. Kami ingin menghindari kasus di mana kami hanya melihat elemen-elemen ini. Kami ingin memastikan bahwa kami, diri kami sendiri, dari perspektif pengembang, jatuh cinta dengan karakter-karakter ini atau menulis situasi yang kami percaya diri dan bangga mempersembahkan kepada para pemain kami.

Shacknews: Terakhir, Anda menyebutkan bahwa Anda memiliki banyak pemain baru. Apa saran yang akan Anda tawarkan kepada para pemain baru yang sekarang menghadapi kisah enam tahun di A Realm Reborn?

Ishikawa: Dalam hal saran, Anda mungkin pernah mendengar bahwa kami memiliki rencana untuk membuat beberapa pencarian sebelumnya sedikit lebih ramping, bagian pertama dari A Realm Reborn dan tambalan berikutnya setelah itu. Kami ingin merampingkannya dan membuatnya sedikit lebih kompak. Kami mencoba memasukkan cara yang memungkinkan transisi yang lebih mulus dan pemain baru kami yang lebih lancar.

Selain itu, kami memiliki beberapa konten tambahan, seperti serangan Aliansi Kembali ke Ivalice. Dalam tambalan kami yang akan datang, kami juga akan memperkenalkan seri serangan NieR baru, YoRHa: Dark Apocalypse juga akan datang. Jadi, jika Anda tidak terbiasa dengan FFXIV, ada juga titik masuk yang terkait dengan game lain. Saya pikir ada jalan berbeda di mana orang bisa terjun ke FFXIV.

Dan dengan MMO, beberapa orang mungkin memiliki kesan bahwa itu tidak pernah berakhir atau tidak ada perubahan yang akan terjadi. Tapi saya pikir para pemain menjadi sangat bersemangat tentang Shadowbringers dan ada begitu banyak gairah dan kegembiraan yang terjadi. Dan saya pikir ini adalah waktu yang sangat terbatas dimana kita akan mengalami kegembiraan itu, jadi saya pikir sekarang adalah waktu yang sangat baik bagi orang-orang untuk berbagi dalam kegembiraan itu, jadi kami ingin mendorong para pemain untuk terjun.


Final Fantasy XIV: Realm Reborn sekarang tersedia di PC dan PlayStation 4. Perluasan Shadowbringers tersedia secara terpisah.

Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, ia telah bermain game, hanya sebentar meninggalkannya selama masa kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun-tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, game puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi ia juga sangat tolol untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan meyakinkan di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?

Pos terkait

Back to top button