Wawancara Final Fantasy 7 Remake: "Ini harus menjadi game mandiri yang lengkap, pengalaman bermain yang benar-benar memuaskan"

Final Fantasy 7 Remake adalah binatang buas yang unik, sebuah permainan video yang membutuhkan pertimbangan yang tidak umum pada judul lain yang sedang dikembangkan. Statusnya yang unik sebagai peninggalan perintis yang inovatif dari era 3D awal berarti bahwa setiap pembuatan ulang akan menjadi tugas yang menakutkan.

Dua orang yang tugasnya jatuh adalah produser Yoshinori Kitase dan co-director Naoki Hamaguchi. Kitase, tentu saja, memiliki bentuk dengan Final Fantasy 7 – serta berfungsi sebagai produser Final Fantasy 10 dan 13, dan direktur FF 6 dan 8, ia mengarahkan dan turut menulis FF7 asli dan bertindak sebagai produser di seluruh seri tahun 2000-an yang terdiri dari 'Kompilasi Final Fantasy 7'. Hamaguchi adalah veteran seri, tetapi baru untuk FF7, setelah sebelumnya bekerja pada FF12 dan 13. Sementara Tetsuya Nomura sedang menuju ke arah permainan, ia memiliki beberapa direktur bersama yang bekerja bersamanya, dengan Hamaguchi menangani pertempuran dan momen-untuk gameplay -moment sementara FF13's Motomu Toriyama co-mengarahkan cerita.

Setelah memainkan build baru FF7 Remake selama beberapa jam kami mendapat kesempatan untuk duduk bersama pasangan untuk membicarakan pendekatan mereka terhadap sekuel. Kami berbicara tentang tindakan memecah konten game asli menjadi beberapa game berukuran penuh untuk pembuatan ulang, memastikan variasi dan rasa di kota cyberpunk yang luas yang dapat dengan mudah semua merasakan hal yang sama, dan proses mengembangkan sistem pertempuran yang sekaligus menghormati dan memodernisasi pertarungan klasik FF7. Inilah obrolan kami sepenuhnya.

VG247: Saya ingin memulai dengan bertanya tentang variasi, saya kira, karena dalam Final Fantasy orang semacam sering mengharapkan perjalanan besar yang membawa Anda ke banyak tempat yang berbeda. Anda berpikir tentang FF7 asli, Anda punya iklim dingin dan tempat berumput dan padang pasir, kota dan kota … tapi game ini jelas hanya diatur di satu kota besar. Jadi bagaimana Anda bekerja untuk memenuhi harapan penggemar melihat berbagai hal dalam pengaturan ini?

Naoki Hamaguchi: Saya senang Anda memahami hal itu, karena kami benar-benar telah melakukan semua upaya kami di sana. Pertama-tama, untuk memberikan jawaban kepada Anda … Anda benar-benar tidak akan merasa bahwa ini adalah lokasi yang tertutup, atau semuanya sama dan membosankan. Saya bisa jamin itu, karena kami benar-benar memperhatikan begitu banyak menciptakan lokasi perasaan yang berbeda, bahkan di dalam kota Midgar. Anda punya semua tempat berbeda di kota, Anda punya seperti, kota lempeng di atas, turun ke daerah kumuh, terowongan … misalnya, terowongan melingkar, terowongan pusat – itu tidak benar-benar diperlihatkan begitu banyak dalam aslinya, yang mengelilingi pilar pusat …

Kami benar-benar fokus untuk memberikan masing-masing komunitas kecil mereka sendiri dan budaya mereka sendiri. Sekali lagi, mungkin mereka tidak 100% super berbeda, sangat berbeda secara visual, tetapi mereka terlihat sangat berbeda. Mereka masing-masing memiliki kepribadian dan budaya kecil mereka sendiri juga, sehingga Anda benar-benar akan mengalami begitu banyak lokasi yang berbeda, begitu banyak variasi bahkan di dalam Midgar.

Dan seperti yang saya katakan, masing-masing lokasi itu benar-benar dibangun berdasarkan budaya masyarakat di sana. Anda akan benar-benar merasakan siapa yang tinggal di sana dari visual juga.

Berlangganan buletin VG247 Dapatkan semua bit terbaik dari VG247 dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap hari Jumat!

Wawancara Final Fantasy 7 Remake: "Ini harus menjadi game mandiri yang lengkap, pengalaman bermain yang benar-benar memuaskan" 2

VG247: Bisakah Anda berbicara sedikit tentang proses penentuan konten game? Anda memiliki hal-hal yang orang harapkan dalam permainan Final Fantasy, bukan? Jadi, Anda mungkin melihatnya dan berkata … kami tidak dapat mengirimkan game ini tanpa Ifrit, monster pemanggil. Namun dalam game asli, Anda tidak mendapatkan panggilan apa pun hingga setelah bagian cerita yang dicakup game ini. Ifrit, Anda mendapatkannya di Kapal Kargo, kan? Pokoknya, intinya adalah … bagaimana Anda memutuskan apa yang harus diajukan ke dalam game ini dan apa yang harus ditinggalkan untuk masa depan, untuk membuatnya lebih mudah bagi Anda untuk game masa depan?

Naoki Hamaguchi: Pertama-tama, itu adalah pengetahuan yang sangat bagus tentang game aslinya. (tertawa) Tapi tidak, saya tidak bisa memberi tahu Anda dengan jelas tentang, seperti, "kami telah memutuskan untuk meninggalkan ini untuk masa depan" dan apa yang kami sertakan dalam permainan ini dan apa yang belum kami lakukan – itu jelas sesuatu Saya tidak bisa menyentuh. Tapi … cara kami melihatnya, prioritas utama untuk memutuskan konten apa yang masuk adalah bahwa ini harus menjadi game mandiri yang lengkap, pengalaman gaming yang benar-benar memuaskan. Setelah Anda menyelesaikan permainan, Anda harus berpikir bahwa ya, ini adalah permainan yang brilian. Itu adalah filter tempat kami menilai konten apa yang ada di dalam game.

Jadi sungguh, cara kami melihatnya adalah bahwa ini harus menjadi pengalaman gim yang memuaskan dalam dirinya sendiri. Jika Anda berpikir tentang itu … oke, panggilan berasal dari setelah Midgar sehingga kami tidak dapat memasukkannya, tetapi bisakah kami benar-benar tidak memiliki satu pemanggilan dalam game ini? Fans ingin melihat panggilan dalam game ini! Mereka benar-benar harus masuk, bahkan jika itu adalah sesuatu yang muncul setelah Midgar dalam cerita aslinya, kami merasa bahwa jika itu adalah sesuatu yang diperlukan untuk membuat game ini benar-benar hebat dengan sendirinya, itu harus masuk. Itulah pemikiran kami ada di sana, dan itu termasuk hal-hal seperti Siwa dan Ifrit yang Anda sebutkan.

VG247: Jadi saya cukup yakin bahwa setelah Sephiroth muncul dan Anda berjalan di sekitar jalan-jalan Midgar, itu adalah trek musik dari Advent Children. (Kami kemudian memverifikasi ini; trek musik adalah pengaturan baru ‘The Promised Land‘ dari film sekuel FF7 2005 Advent Children.) Saya terkejut mendengarnya. Saya menyadari (Tetsuya) Nomura-san mengatakan sebelumnya bahwa remake ini dalam kontinuitas yang berbeda dengan proyek-proyek FF7 dari masa lalu, tetapi saya ingin tahu berapa banyak ide kompilasi yang ingin Anda bawa ke dalam permainan. Mendengar musik dari kompilasi yang tidak pernah muncul di FF7 asli adalah kejutan yang menyenangkan.

Yoshinori Kitase: Saya tidak bisa memberi Anda detail lengkap berapa kali, di mana mereka direferensikan, atau semacamnya, tapi yang ingin saya beri tahu adalah semua pengetahuan dari karya-karya yang dibuat setelah game asli, Kompilasi dari Final Fantasy 7, itu semua ada di dasar kanon untuk pembuatan ulang, dan ke depannya juga.

Wawancara Final Fantasy 7 Remake: "Ini harus menjadi game mandiri yang lengkap, pengalaman bermain yang benar-benar memuaskan" 3

VG247: Bermain sebanyak permainan seperti yang saya lakukan hari ini, rasanya seperti ada garis lanjutan nyata dari trilogi FF13 ke permainan ini – yang, tentu saja, Anda berdua bekerja pada trilogi FF13. Contoh nyata adalah kembalinya mekanik Stagger, tetapi dengan cara lain juga. Apakah Anda merasa ada pelajaran yang dipetik dari proyek ini?

Naoki Hamaguchi: Maksud saya, saya memang mengembangkan sistem pertempuran FF13, jadi … sekali lagi, mungkin ada pengaruh dari saya yang sedang mengerjakannya, tetapi saya tidak benar-benar sengaja menganggapnya sebagai penerus. Saya tidak memiliki sistem FF13 dalam pikiran ketika saya sedang berkembang, jadi saya pasti tidak mendasarkannya pada sistem itu sama sekali.

Ideologi menciptakan sistem pertempuran untuk Remake FF7 benar-benar dimulai dengan … 'bagaimana kita mewakili dan bagaimana kita membayangkan kembali sistem pertempuran inti ATB dari game asli untuk audiens modern?' Hasilnya adalah menjadi sedikit sistem yang lebih berorientasi pada tindakan, tetapi sebenarnya saya tidak ingin orang lupa, pada intinya, masih merupakan sistem ATB. Ini melibatkan pengisian pengukur ATB dan menggunakannya untuk menggunakan kemampuan Anda di item Anda dan hal-hal seperti itu. Sungguh, tindakan ditempatkan di atas itu.

Jika Anda bermain dengan terampil menggunakan mekanisme aksi, itu membuat pengisian ATB yang mengukur jauh lebih efisien, dan kemudian Anda juga dapat menggunakannya untuk membuka musuh untuk kerusakan besar dengan mengejutkan mereka dan hal-hal seperti itu. Tetapi pada intinya itu masih sangat banyak sistem ATB, sehingga hubungan antara mekanisme aksi dan apa yang kami coba capai dengan menjaga inti FF7 di sana.

Saya sangat percaya diri dengan sistem pertarungan baru yang saya buat di sini. Saya pikir fakta bahwa mode klasik dimungkinkan sama sekali benar-benar menunjukkan bagaimana setiap bagian dari elemen aksi dan elemen ATB melakukan fungsi unik mereka sendiri dalam sistem pertempuran keseluruhan.

Dengan mengaktifkan mode klasik, Anda dapat mengotomatiskan semua fungsi aksi tersebut dan kemudian hanya berkonsentrasi memainkannya dengan cara yang sama persis seperti aslinya dengan memilih perintah Anda, jadi saya pikir itu benar-benar menunjukkan betapa baiknya semua bagian dari sistem pertempuran cocok bersama.

VG247: Anda jelas telah berbicara banyak tentang empat anggota partai yang ada, tetapi saya ingin tahu apakah Anda dapat memberi tahu orang-orang apa yang dapat kami harapkan dari Red XIII. Jelas dalam konteks ketika dia memasuki cerita di game ini, dia datang sangat terlambat. Jadi apakah dia akan memiliki tingkat yang sama dengan anggota pemeran lainnya atau mungkin dia akan menjadi tamu? Bisakah Anda membicarakannya sama sekali?

Naoki Hamaguchi: Anda telah mengambil beberapa poin yang sangat bagus di sini! (tertawa) Anda benar sekali. Kami merasa titik di mana Red XIII bergabung dengan partai dalam cerita sangat terlambat, jadi kami pikir baik-baik saja, jika kita akan menjadikannya sebagai karakter penuh dan mencoba dan membuat pemain menikmati busur pengembangan karakternya dan pertumbuhan sebagai karakter melalui itu, itu tidak cukup waktu untuk melakukan itu.

Jadi kami berpikir bahwa cara terbaik untuk melibatkannya adalah sebagai karakter tamu. Biasanya sepanjang permainan Anda akan bermain sebagai pesta tiga orang, tetapi Anda akan menjadikannya sebagai karakter tamu yang bertarung bersama Anda selama bagian terakhir cerita di sana. Dia akan menggunakan semua gerakan lamanya yang benar-benar nostalgia, dan Anda akan melihatnya. Kami merasa itu adalah cara terbaik untuk menunjukkan dia sebagai karakter dan siapa dia. Itu sebabnya kami merasa itu adalah cara terbaik untuk memasukkannya.

Pos terkait

Back to top button