Wawancara Sampah Kematian – Cerita, Pertarungan, Pilihan, dan Lainnya

Apa yang Anda ambil ketika Anda mengambil pengaturan pasca-apokaliptik dengan taburan cyberpunk dan horor kosmik dan membuat RPG menentangnya? Death Trash mendatang, studio Indie Crafting Legends, akan menjawab pertanyaan yang sangat spesifik itu. Tapi itu bukan hanya premis permainan yang menarik yang menarik perhatian kita – ada banyak hal lain tentang RPG – yang dijadwalkan untuk memasuki akses awal segera – yang terlihat menjanjikan, seperti mekanika pilihan dan konsekuensinya. Kami baru-baru ini menjangkau para pengembang dengan harapan dapat mempelajari lebih lanjut tentang gim ini – Anda dapat membaca wawancara kami dengan Stephan Hövelbrinks, yang bertanggung jawab untuk desain, seni, dan pengkodean di Sampah Kematian, di bawah ini.

sampah kematian

"Kebebasan pemain adalah tujuan desain besar bagi kami."

Sampah Kematian Apakah perbankan cukup banyak menawarkan kebebasan kepada pemain – dalam hal membangun variasi dan, katakanlah, mendekati situasi pertempuran, sejauh mana kebebasan itu berlangsung?

Kebebasan pemain adalah tujuan desain besar bagi kami. Ini dimulai dari fungsionalitas dasar dan elemen gameplay seperti memungkinkan pemain untuk meninggalkan dialog kapan saja, termasuk fitur seperti membuat karakter Anda sendiri dan mendekati situasi dengan cara yang berbeda, termasuk menyerang semua orang atau tidak ada siapa pun, dan juga mencakup keputusan besar untuk cerita utama.

Perlu diingat meskipun ini adalah game indie kecil dengan hanya satu pengembang untuk saat ini. Tidak mungkin untuk membuat game yang sama luasnya dengan anggaran yang lebih besar.

Apa yang bisa pemain harapkan dari narasi percabangan dalam game? Seberapa berbeda hasil situasi tergantung pada tindakan pemain?

Alat umum yang selalu tersedia untuk pemain akan berupa pertempuran dalam berbagai bentuk (jarak dekat dan jarak jauh) dan sembunyi-sembunyi. Itu berarti bahwa pemain dapat paling tidak memutuskan tentang hidup dan mati karakter. Juga akan ada pilihan dan konsekuensi melalui opsi dialog.

Saya tidak ingin menjanjikan terlalu banyak varian narasi, karena kami agak dibatasi oleh anggaran kami, tetapi taruhan untuk banyak karakter di dunia Death Trash tinggi dan hasilnya bisa drastis, jadi saya berharap pemain akan memiliki untuk membuat beberapa keputusan yang sangat menarik, bahkan jika tidak dengan kecepatan konstan.

Berapa banyak akhir yang dimiliki Death Trash?

Itu masih bekerja dalam proses dan saya juga tidak ingin merusak apa pun, tetapi akan ada beberapa situasi, berpotensi membungkus cerita sampingan melalui slide naratif, dan kemudian entah bagaimana memberikan pemain kemungkinan untuk melanjutkan perjalanan melalui gurun untuk menyelesaikan sisi pencarian atau hanya menikmati pemandangan.

sampah kematian

"Saya akan selalu mendukung kebebasan daripada keseimbangan dan kemudian memberikan alat kepada pemain sehingga dia dapat menyesuaikan keseimbangan itu lagi sehingga permainan memiliki aliran yang baik tetapi juga tidak menjadi terlalu mudah."

Apakah mungkin untuk menyelesaikan permainan game tanpa membunuh satu karakter?

Ya, kami bertujuan untuk itu. Ini adalah tugas pengembangan besar, tetapi itu adalah salah satu tujuan desain sejak awal. Mungkin perlu mengandalkan stealth untuk banyak situasi, tetapi kami juga ingin menyertakan lebih banyak alat untuk pemain.

Demikian pula, mungkinkah, melalui tindakan Anda, membuat setiap NPC dalam game terbunuh, terlepas dari pentingnya cerita tersebut?

Ya, itu juga mungkin. Saya tidak yakin pada titik ini jika kami dapat menjamin dunia masih akan memberikan cukup petunjuk dan petunjuk untuk mengambil cerita setelah membunuh NPC yang sangat penting, tetapi setidaknya masih mungkin untuk mencapai akhir secara mekanis.

Seberapa sulit untuk menyeimbangkan perasaan kebebasan terhadap memastikan itu tidak benar-benar merusak keseimbangan permainan?

Saya masih mencari tahu ini. Ini adalah game pertama saya dalam genre ini sehingga tidak ada banyak pengalaman pribadi yang dapat saya gunakan kembali selain dari pengetahuan saya sebagai pemain dan penelitian saya. Sepertinya memang banyak pekerjaan dan juga lebih banyak tentang menemukan kompromi yang baik daripada mencari solusi yang sempurna. Saya akan selalu mendukung kebebasan daripada keseimbangan dan kemudian memberikan alat kepada pemain sehingga dia dapat menyesuaikan keseimbangan itu lagi sehingga permainan memiliki aliran yang baik tetapi juga tidak menjadi terlalu mudah.

Apa harapan terbesar Anda untuk periode akses awal game dalam hal jenis umpan balik yang ingin Anda terima dari komunitas?

Kami mencari umpan balik teknis serta gagasan. Death Trash adalah gim bermain peran dengan kepribadian yang kuat yang sebenarnya merupakan campuran dari banyak elemen berbeda, jadi ada ruang untuk tumbuh dan untuk variasi lebih banyak di banyak arah. Pengaturan Death Trash seperti spons yang akan menyerap banyak ide liar tanpa membuat keseluruhan skenario terlalu konyol.

Umpan balik pemain tentu saja akan membantu kita mencari masalah teknis dan menyeimbangkan, tapi saya juga berharap itu akan menunjukkan kepada kita di mana variasi dalam pencarian kurang, dan, berpotensi, bahkan memunculkan ide-ide untuk seluruh elemen gameplay baru yang dapat hidup berdampingan atau berintegrasi dengan baik dengan yang sudah ada.

sampah kematian

"Kami membidik selama dua puluh jam jika pemain melakukan beberapa tugas sampingan tetapi tidak harus seratus persen dari mereka."

Kira-kira berapa lama permainan rata-rata Death Trash?

Kami membidik selama dua puluh jam jika pemain melakukan beberapa tugas sampingan tetapi tidak harus seratus persen dari itu. Akses Awal akan dimulai dengan sepertiga dari mereka, secara bertahap diperluas, dan kemudian kami akan menambahkan bagian terakhir pada rilis penuh.

Apakah Anda memiliki rencana untuk meluncurkan di Stadia?

Tidak ada rencana saat ini. Saya tidak akan mengesampingkannya meskipun begitu pengembang yang lebih kecil seperti kita juga mendapatkan akses dan upaya porting dapat dikelola, karena ia menambahkan opsi lain untuk pemain potensial tanpa mengorbankan yang sudah ada.

Pos terkait

Back to top button