Wawancara Sparklite – Going Rogue

Tidak ada kekurangan game roguelike di pasar, juga tidak ada kekurangan game yang membangkitkan judul Zelda sekolah tua baik dalam tampilan dan nuansa. Namun, Sparklite terlihat unik karena melakukan kedua hal itu secara bersamaan. Namun masalahnya adalah bahwa menurut para pengembang, ia mencoba cukup banyak hal baru sehingga tidak termasuk dalam deskripsi konvensional untuk apa itu roguelike. Ingin tahu lebih banyak tentang judul yang menarik ini, kami baru-baru ini mengirimkan beberapa pertanyaan kami tentang hal itu kepada tim pengembangan di Red Blue Games. Pertanyaan-pertanyaan berikut dijawab oleh Lucas Rowe.

Wawancara Sparklite - Going Rogue 1

"Hampir tanpa gagal, jika sebuah artikel ditulis menyebut Sparklite seorang roguelike, akan ada orang, dimengerti, memperdebatkan istilah dan penerapannya pada permainan di komentar. Dan itu adalah debat yang menyenangkan untuk dimiliki. Tapi kami lebih suka untuk tidak terus membela istilah dan lebih suka hanya menemukan bahasa yang lebih deskriptif. "

Mengingat berapa banyak roguelikes yang dirilis setiap tahun, apakah Anda memiliki keraguan tentang mencoba sendiri dengan Sparklite?

Kami memang memiliki beberapa pemesanan tetapi mereka lebih pada kenyataan bahwa labelnya menjadi sangat samar-samar dan tidak berhasil menjelaskan Sparklite, terutama pada saat ini dalam pengembangannya. Hampir tanpa gagal, jika sebuah artikel ditulis menyebut Sparklite sebagai roguelike, akan ada orang, dapat dimengerti, memperdebatkan istilah dan penerapannya pada permainan di komentar. Dan itu adalah debat yang menyenangkan untuk dimiliki. Tapi kami lebih suka untuk tidak terus-menerus membela istilah ini dan lebih suka hanya menemukan bahasa yang lebih deskriptif. Jadi pada titik ini kami tidak benar-benar menganggap Sparklite seperti roguelike tetapi Anda akan melihat pengaruh genre di dalam game.

Titik perbandingan yang jelas untuk Sparklite adalah game Zelda klasik. Apakah mencampur roguelike dengan formula Zelda adalah sesuatu yang secara eksplisit ingin Anda lakukan, atau itu lebih merupakan hasil organik dari penilaian Anda terhadap formula roguelike? Jika Anda benar-benar ingin mencampur Zelda-like dan roguelikes, apa yang mendorong ide itu?

Saya akan mengatakan analisis Anda tidak terlalu jauh. Kami telah memainkan banyak game roguelike empat tahun yang lalu dan karenanya mekanisme itu masih segar di kepala kami saat kami melakukan brainstorming game pertama kami. Kami benar-benar jatuh cinta dengan sesi bermain pendek, kejutan acak, dan skenario pengubah permainan yang dimungkinkan dengan permadeath dan generasi prosedural. Dan seperti hampir semua game-dev di generasi kami, kami selalu ingin membuat game yang terinspirasi oleh game petualangan seperti Zelda. Jadi saya kira jawaban untuk ini adalah ya itu mashup yang cukup eksplisit, meskipun ada satu ton eksperimen di sekitar mekanik dari kedua genre.

Game Roguelike memiliki reputasi sebagai sangat sulit, meskipun judul seperti Dead Cells telah sedikit berhasil mematahkan persepsi itu (sebagian karena campuran mereka sendiri dengan formula game lain). Anda sebelumnya mengatakan Anda ingin Sparklite dapat diakses – bagaimana cara Anda berusaha memastikan hal itu?

Salah satu perbedaan utama adalah sejauh mana kemajuan pemain disimpan. Sangat sedikit kemajuan pemain yang hilang saat Anda jatuh dalam pertempuran. Jadi, sementara banyak roguelike menekankan pengetahuan sebagai hal utama yang harus Anda pertahankan saat Anda mati, mempertahankan kemajuan pada akhirnya memberi Sparklite sedikit lebih banyak perasaan RPG. Nada keseluruhan juga sangat jauh dari kebanyakan roguelikes. Saya pikir nada brutal dari sesuatu seperti Binding of Isaac bekerja sangat baik untuk permainan brutal mekanis itu. Tapi kami ingin memberi pemain kami pengalaman yang jauh lebih menyenangkan, bahkan jika mereka "sekarat" (Anda tidak benar-benar mati) banyak.

Wawancara Sparklite - Going Rogue 2

"Kekuatan ekstrem adalah sesuatu yang ingin kami soroti. Sihir itu sendiri tidak ada di dunia Geodia, tetapi sains dan teknologi melakukannya."

Sparklite memiliki gaya seni yang indah yang menggugah A Link to the Past, tetapi pada saat yang sama, gim itu sendiri merujuk dan menampilkan lebih banyak senjata dan musuh "berteknologi tinggi" daripada estetika fantasi yang disarankan oleh visual yang ditimbulkan oleh visual. Apakah ini lagi subversi sadar?

Kami benar-benar ingin menyoroti bahwa bijih Sparklite itu sendiri memungkinkan teknologi yang luar biasa, hampir ajaib,. Jadi para pemain akan melihat orang-orang baik menggunakannya untuk melakukan hal-hal seperti menjaga bangunan mereka tetap terapung. Tetapi mereka juga akan melihat para gremlin memberi kekuatan pada senjata perang yang mengerikan dengannya. Kekuatan ekstrem tentu saja sesuatu yang ingin kami soroti. Sihir itu sendiri tidak ada di dunia Geodia, tetapi sains dan teknologi memilikinya.

Anda menabrak banyak platform sekaligus. Bagaimana cara kerja masing-masing platform ini? Apakah Anda pernah merasa terbatas dengan meregangkan tubuh terlalu kurus?

Ya itu tentu sangat sulit bagi studio kecil kami. Orang-orang lain di Red Blue berasal dari sebuah studio yang melakukan banyak judul lintas platform sehingga banyak masalah telah diramalkan. Tetapi antara pencapaian, kompatibilitas pengontrol, perbedaan penghematan / pemuatan, dan beberapa fitur lainnya, masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan sebelum dirilis. Untuk membantu dengan banyaknya pekerjaan bersama dengan beberapa masalah yang lebih tidak jelas, kami membawa beberapa mantan rekan kerja kami yang benar-benar tahu apa yang mereka lakukan. Tanpa mereka, tidak mungkin kita bisa melakukan peluncuran simultan tanpa penundaan.

Salah satu bagian yang paling dicintai dari judul-judul Zelda klasik adalah ruang bawah tanah mereka yang dibangun dengan rapi. Anda sebelumnya telah menyebutkan ingin menyalurkan semangat Zelda. Apakah Anda menganggap ruang bawah tanah sebagai bagian dari semangat itu? Jika demikian, bagaimana Anda merekonsiliasi generasi prosedural dengan tantangan yang dirancang dengan ketat?

Ini adalah pertanyaan yang sangat cerdik dan telah banyak membebani kami selama pengembangan. Kami akhirnya memutuskan untuk tidak terlalu bergantung pada gameplay penjara bawah tanah. Sangat sedikit teka-teki yang berfungsi dengan baik dalam konteks berulang dan secara prosedural mereproduksi perkembangan elegan teka-teki yang Anda lihat di penjara bawah tanah Zelda bukanlah sesuatu yang ingin kami atasi, setidaknya dalam Sparklite 1. Sebaliknya yang akan Anda lihat adalah teka-teki mini dan tantangan kecil. yang memperlambat langkah dan membuat Anda berpikir sedikit, tanpa bosan melihat lagi di masa depan.

Banyak game indie memilih untuk debut di Game Pass di Xbox One. Sampai sekarang, itu tidak berlaku untuk Sparklite. Apakah Anda sedang berupaya untuk mendapatkan game di Game Pass, atau sudahkah Anda memutuskan Anda tidak akan hadir saat peluncuran? Mengapa atau mengapa tidak?

Salah satu hal hebat tentang memiliki penerbit adalah mereka telah menangani hal-hal seperti ini. Jadi saya sayangnya tidak dapat menjelaskan hal ini, setidaknya saat ini.

Wawancara Sparklite - Going Rogue 3

"Semua orang di tim, komposer, artis, coders, penerbit, telah menaruh begitu banyak cinta dan hati untuk membangun pengalaman yang unik, fantastik, dan sedikit nostalgia. Kami hanya berharap para pemain dapat merasakan itu ketika mereka alami sendiri gamenya. "

Sebagai seniman dan pengembang, apa satu hal yang ingin Anda sampaikan kepada para pemain yang akan memulai petualangan di dunia Anda?

Semua orang di tim, komposer, artis, coders, penerbit, telah menaruh begitu banyak cinta dan hati untuk membangun pengalaman yang unik, fantastik, dan sedikit nostalgia. Kami hanya sangat berharap para pemain dapat merasakan hal itu ketika mereka mengalami permainan sendiri.

PS5 dipastikan memiliki SSD. Dari perspektif pengembangan, bagaimana ini akan membantu Anda untuk meningkatkan kinerja game di masa depan?

Ya, memiliki akses disk cepat akan menjadi alat yang bagus untuk dimiliki selama pengembangan, tetapi saat ini kami benar-benar tidak terlalu bergantung pada disk karena kami dapat menyimpan begitu banyak dalam memori grafis. Tetapi saya yakin kinerja penambahan waktu muat akan dihargai oleh pengguna akhir.

Kompatibilitas mundur adalah fitur besar PS5. Bagaimana ini akan membantu perpustakaan masa lalu Anda untuk berevolusi dan tumbuh?

Kepemilikan game menjadi perdebatan besar sekarang dengan layanan streaming dan berlangganan yang keluar. Kami berasal dari generasi yang berpikir mereka membeli game dan bukan lisensi untuk memainkan game. Jadi kami sangat senang dengan kompatibilitas ke belakang dan senang melihat pembuat konsol merangkulnya. Tetapi saya juga sangat tertarik untuk melihat bagaimana industri berkembang di bidang ini.

Pos terkait

Back to top button