World of Horror dalam pengaruhnya

Latihan yang diperlukan untuk mempelajari vericueto seni apa pun adalah dengan melihat rujukannya. Cobalah untuk menemukan di mana masing-masing minuman bekerja, bagaimana ia beradaptasi dan bagaimana menyesuaikannya, melakukan sesuatu yang baru di sepanjang jalan. Sesuatu dengan kepribadiannya sendiri, yang dipahami bahkan tanpa mengetahui apa yang diilhami. Itu sebabnya menarik untuk memikirkan pengaruh game yang dimuat bersama mereka seperti World of Horror. Karena itu membantu kita memahami bagaimana kreativitas bekerja ketika membuat video game.

Sebagai permulaan, jika ada pengaruh yang jelas pada World of Horror, itu adalah Junji Ito. Tidak persis tidak dikenal di dunia videogame, memiliki cameo di Death Stranding dan menjadi bagian dari tim pengembangan Silent Hills yang dibatalkan secara menyedihkan, di luar itu bukan berarti tidak terlalu pintar: itu adalah legenda yang otentik. Ini adalah contoh hidup terakhir dari manga horor, jika bukan genre genik secara umum, sesuatu yang disaksikan World of Horror sebagai inspirasi utama untuk semua yang dilakukannya.

Meskipun benar bahwa itu bukan yang paling mencolok pada pandangan pertama, pengaruh yang tidak dapat disangkal adalah mereka yang membuat referensi eksplisit ke penulis sendiri. Di antara ini adalah karakter yang mencurigakan mengingatkan kita tentang Tomie, karakter berulang dalam karya Ito yang ditandai dengan menjadi gadis cantik supranatural yang menimbulkan kecemburuan sakit pada pria dan wanita, sampai mereka membunuhnya dan dia kembali dari kematian ke untuk membalas dendam, sebuah misi yang tampaknya ditransplantasikan langsung dari kisah Rambut Panjang di loteng, kisah tentang seorang gadis aneh dengan rambut sangat panjang yang hidup, memang, di loteng rumah, dan bahkan Ito sendiri membuat cameo di Saya bermain sebagai tetangga karakter kami, bisa menceritakan kisah kami di dalamnya sehingga ia membuat salah satu manga terkenalnya bersama mereka. Ini akan memiliki hadiah yang menarik, karena Ito, baik di dalam maupun di luar fiksi, tidak dapat berhenti menyediakan.

Bagaimanapun, pengaruhnya jauh melampaui yang eksplisit. Secara estetika, desain karakter secara langsung diwarisi dari Jepang, seperti halnya skenarionya, manga yang jelas, dan bahkan bagaimana suasana kota itu menarik, dengan banyak garis dalam bitone yang mengaburkan lingkungan, masih merupakan elemen yang secara langsung disalin dari gaya mangaka tertentu. Bersih, hati-hati, dan dengan obsesi yang sangat kuat untuk membuat desain dan garis-garis sederhana yang rumit untuk menekankan suasana yang menekan.

Bahkan, jika kita kembali sedikit pada langkah-langkah kita, kita dapat menunjukkan bagaimana penggunaannya untuk orang-orang adalah elemen lain yang secara langsung diwarisi dari Ito. Mengambil Uzumaki sebagai referensi, karya panjang paling terkenal dari Jepang, premis kedua cerita itu, pada dasarnya, sama: ancaman yang tak terlihat menyebarkan pengaruhnya atas kota, menghancurkan kewarasan penduduknya dan semakin melipatgandakan ancaman yang hanya beberapa tampaknya dapat menghargai sesuatu yang tidak wajar. Dalam kasus Uzumaki, ancaman itu berbentuk spiral dan dalam World of Horror, dewa-dewa lovecraftnian yang agak kurang konseptual dan tidak dapat dipahami.

Itu membawa kita ke pengaruh game yang paling jelas. Anak hilang dari Providence, pencipta dewa-dewa luar dan asli, ayah Cthulhu dan Dagon; penulis H.P. Lovecraft

World of Horror dalam pengaruhnya 1

Dalam kasus Lovecraft, pada dasarnya dibutuhkan yang paling terkenal: beberapa dewa yang, setelah tidur siang berabad-abad atau ribuan tahun, bangun untuk menyesuaikan Bumi. Jadi, dalam setiap skenario kita harus menghadapi salah satu dari dewa-dewa ini, mencoba untuk mengakhiri pengaruh jahat mereka untuk mengembalikan kedamaian kepada orang-orang. Setidaknya untuk sementara waktu, karena para dewa dapat tidur tetapi tidak mati dan, cepat atau lambat, mereka akan melahap semuanya.

Sekarang ini ada masalah: Cerita Lovecraft tidak terlalu kuat untuk video game. Tidak, setidaknya, saat mereka dikandung. Terlalu naturalistik dalam pendekatannya terhadap teror, terlalu visual dengan cara yang sangat sulit diterjemahkan ke dalam gambar, setiap upaya untuk mengadaptasi mitos seperti yang telah berakhir dengan kegagalan. Oleh karena itu, pengaruh maksimum yang dimiliki video game sebagai media pada bagian Lovecraft bukanlah pada kisah mereka, yang jarang dimainkan, seperti halnya permainan peran, The Call of Cthulhu. Sesuatu yang World of Horror adalah contoh sempurna di mana tepatnya Anda minum darinya.

Panggilan Cthulhu telah berkontribusi pada video game, pada intinya, mekanisasi horor kosmik: untuk mengubah abstrak murni menjadi sesuatu yang dapat diselesaikan dengan statistik dan gulungan dadu. Dengan demikian, baik gagasan bahwa makhluk tak dikenal dapat dikalahkan dengan senapan di wajah atau bahwa kewarasan masih menyehatkan pikiran, apa yang membuat permainan peran asli adalah memberikan kunci yang diperlukan untuk menyesuaikan ide-ide Lovecraft, murni sastra, ke konteks main-main. Oleh karena itu, kami memiliki penghitung yang mengukur keturunan kami menjadi kegilaan dan bahwa kengerian misterius dapat dihilangkan dengan garis miring, karena apa yang ditemukan The Call of Cthulhu adalah untuk mengubah apa yang, pada dasarnya, teror eksistensial, menjadi sesuatu yang jauh lebih mudah dicerna. untuk para pembuat peran: Dungeons & Dragons yang lebih mematikan, tetapi juga berdasarkan tendangan di pintu dan mengosongkan loader.

Semua hal di atas tidak berarti bahwa pengaruh ini memiliki batas, karena makhluk lovecraftnian dengan cepat menjadi berulang. Dan, di sisi lain, ancaman Junji Ito lebih konseptual daripada fisik. Jadi, dari mana lagi game ini mengambil inspirasi sehingga kita harus membelah wajah dengan setengah orang tanpa harus menghadapi karakter terbaik dari semuanya, penjaga toko shiba inu? Pada dasarnya, dari legenda urban Jepang.

Meskipun ada beberapa referensi untuk cerita-cerita hantu Jepang, yang paling jelas, dan juga yang paling istimewa, pasti bahwa dari Kuchisake-onna, roh wanita itu, dengan wajah ditutupi dengan topeng dan gunting di tangan , dia bertanya apakah kamu pikir dia cantik. Jelas, pertanyaan itu memiliki jebakan: jika Anda menjawab tidak, Anda memotong kepala Anda, tetapi jika Anda menjawab ya, lepaskan topengnya, dan itu hampir lebih buruk, karena Anda menemukan bahwa bibir Anda terpotong oleh sudut membentuk senyum yang Mencapai hampir ke telinga. Jika Anda menjawab ya, dia bertanya lagi. Apakah kamu pikir dia cantik? Jika tidak, well, tambahkan head; Ya, dia akan berterima kasih dengan sangat baik karena telah memotong sudut dengan guntingnya untuk meninggalkan mulut Anda sebagai cerminan bibirnya. Basis legenda urban Jepang ditunjukkan dengan demikian: satu-satunya cara untuk menang adalah tidak bermain.

Bahkan, itulah yang terjadi sepanjang pertandingan. Bahkan ketika kita berhasil menghentikan kejahatan primordial, itu hanya untuk sementara waktu. Kembali Selesai menghancurkan kita. Kita tidak bisa melakukan apa pun untuk menghindarinya. Dan hal yang sama berlaku untuk roh; Apakah Kuchisake-onna yang disebutkan di atas, di sini tanpa topeng dan cenderung bertanya, Hanako-san, penampilan yang tinggal di kamar mandi perempuan dan suka menakuti orang-orang yang memintanya, atau Aka Manto, semangat yang Tampaknya ketika Anda berada di kamar mandi untuk menawarkan kertas toilet merah, yang jika Anda memilih cara untuk menusuk Anda, atau biru, bahwa jika Anda memilih cara untuk mencekik Anda, hanya ada satu cara untuk keluar tanpa cedera: lari. Tidak bermain Karena alternatifnya tidak diragukan lagi lebih buruk.

4

Tetapi seperti halnya Lovecraft, apa yang berfungsi untuk fiksi lisan tidak selalu bekerja untuk video game. Dalam hal ini, karena latar belakang World of Horror adalah klasik, langsung terinspirasi oleh RPG dan novel visual. Ini berarti bahwa legenda urban, bukannya dikalahkan dengan pengetahuan, akal sehat atau kebaikan, harus dikalahkan melalui kekerasan. Bahkan jika direduksi menjadi gambar statis, animasi yang sangat sederhana dan pilihan default dalam menu.

Sekarang, ini bukan keputusan desain berdasarkan kecacatan atau tingkah laku: ini adalah keputusan estetika yang disadari. Karena World of Horror melakukan upaya luar biasa untuk meniru batasan teknis seri mikrokomputer delapan-bit dari perusahaan Jepang NEC.

Karena ini bisa membingungkan banyak orang, mari kita letakkan beberapa konteks. Pada tahun tujuh puluhan, biaya mikroprosesor anjlok, menyebabkan komputer domestik tiba-tiba menjadi terjangkau, sesuatu di mana kementerian industri Jepang, melihat peluang pertumbuhan bagi negara, memutuskan untuk mencoba peruntungannya. Dengan cara ini, mereka bergabung dengan enam perusahaan manufaktur elektronik sehingga, dengan insentif pajak dan bantuan pemerintah, mereka dapat merancang mikrokomputer mereka sendiri untuk bersaing dengan IBM. Dan di antara mereka, salah satu yang mencapai kesuksesan terbesar adalah NEC, Nippon Electric Company, yang didirikan pada abad ke-19 sebagai perusahaan telepon, dengan menciptakan salah satu mikrokomputer paling terkenal dalam sejarah: PC-8001, di mana PC- 8801, dalam seri PC-88-nya, akan menjadi penyebab kemarahan konsumen Jepang.

Apa yang istimewa dari komputer ini dibandingkan dengan orang-orang sezamannya Atari dan Commodore? Terutama, bahwa karakteristik teknis mereka menempatkan upaya mereka di tempat yang berbeda. Dengan kecepatan refresh terbatas, resolusi layar 640×400 piksel, batasan dua warna dan rasio aspek 8: 5, dengan piksel yang disatukan secara persegi panjang seolah-olah keduanya dua dalam satu, semua keterbatasan dan kekhususannya menjadi Estetika meledak. Dan juga batasan yang jelas dalam apa yang menghasilkan jenis videogame tertentu.

3

Melawan segala rintangan, ini ternyata menjadi berkah. Karena keterbatasan teknis mereka, yang membuat permainan apa pun yang membutuhkan gerakan konstan mungkin akan terlihat lebih buruk daripada di pesaing mereka, PC-88 adalah platform referensi untuk novel visual, eroge, dan RPG. Yaitu, game sederhana yang membutuhkan sedikit penyegaran layar dan yang pada dasarnya dapat dimanipulasi melalui pria. Dan inilah letak asal estetika tertentu dari World of Horror: estetika 1-bit (atau 2-bit, karena kita dapat bergantian di antara keduanya), dua ratus laki-laki per layar, potret estetika, animasi minimal, animasi minimal, dan kelebihan visual informasi adalah sesuatu yang secara langsung diwarisi dari estetika yang mereka kembangkan di masa lalu. Upaya, kemudian, untuk mengatasi keterbatasan teknis dengan menambahkan jumlah maksimum elemen yang mungkin akan menyembunyikan laju refresh yang bermasalah dan mengekstraknya dari formatnya.

Lagipula, pengembang game, Pawel Kozminski, lebih dikenal sebagai Panstasz, tahu banyak tentang keterbatasan. Untuk memulai, Anda telah menggambar seluruh game di MS Paint, program pengeditan gambar yang disertakan Windows. Dan seperti Junji Ito pada awalnya, ia telah menggabungkan karyanya dengan mengembangkan permainan dengan pekerjaan paruh waktu sebagai dokter gigi, sesuatu yang, di samping itu, akan menjelaskan alasan obsesi yang tampaknya mereka bagi untuk hal-hal dengan terlalu banyak gigi; tubuh dengan gigi yang seharusnya tidak berada; dengan mulut manusia sebagai eptome terakhir teror.

Lagi pula, itulah yang membuat World of Horror istimewa. Siapa yang mengerti apa yang pantas untuk masing-masing media, bagaimana menerjemahkannya dan kemudian menyesuaikannya dan membuatnya konsisten satu sama lain. Dengan kata lain, dia tahu bagaimana melakukan hal yang paling sulit dalam membuat karya seni: menyadari keterbatasannya, membuat keputusan secara sadar dan mengetahui cara memilih dan tahu cara mengubah yang lama sehingga tampak baru.

Pos terkait

Back to top button