Analisis The Surge 2, sebuah sekuel yang masih mengalami kesulitan menanggung beban memilin formula Souls

Deck 13 Interactive mendapatkan reputasi sebagai studio yang mencoba menyalin Dari Perangkat Lunak. Hari ini kita memiliki kebiasaan aneh dalam mengaitkan hampir semua permainan dengan karya Miyazaki, itu juga benar, tetapi dalam hal ini masuk akal. Lords of the Fallen mungkin adalah gelar yang paling komparatif yang dimunculkannya, memasukkan dirinya ke dalam ketidaksadaran kolektif sebagai semacam Jiwa Kegelapan Hacendado.

Pengembang sadar akan seluruh belacu, dan meskipun mereka tidak menyangkal klaim ini, mereka memastikan dengan aktif dan pasif bahwa judul mereka mereka selalu punya ide sendiri Itu membuat mereka unik. Dengan The Surge mereka ingin mengambil formula itu untuk sci-fi untuk mencoba menghapus centangnya sebanyak mungkin, meskipun di mata masyarakat tetap menjadi Jiwa yang gelap futuristik

Kami memiliki masalah umum dalam kritik ketika kami menundukkan semuanya dengan karya kultus yang sama seperti biasa, seolah-olah sisa pertandingan harus diukur pada seberapa baik mereka harus mereplikasi referensi. Itu, seperti yang dikatakan Mark Brown dalam video ini, akhirnya membatasi kemungkinan mediumnya. Satu hal adalah menghargai bagaimana Anda menyalin yang lain, dan yang lainnya sangat berbeda bagaimana Anda menafsirkannya.

Jika kita memahami esensi Jiwa sebagai RPG tindakan di mana pertempuran terasa berat dan Anda harus tahu menangani spasi dan ritmeSelain berada di dunia yang saling terhubung yang menghargai eksplorasi, The Surge 2 hanyalah itu; perbandingannya adalah hantu yang tidak bisa dikirim.

Sekarang, Dari menggunakan filosofi ini sebagai tautan mekanis untuk mewakili dunia bermusuhan, dekaden dan penuh teka-teki di mana ketegangan teraba setiap saat, sambil menanamkan daya tarik untuk mengungkap misteri-nya. Ada kompleksitas tematik yang menembus dari desain level ke musuh, jelas melalui sejarah.

Jadi, saya pikir sangat menarik untuk memeriksa caranya Gelombang 2 dia menggunakan pola-pola yang bisa dimainkan yang begitu akrab untuk menenun jaringan makna sesuai dengan latar belakangnya, bahwa fiksi ilmiah yang sudah bisa dilihat dari arah seni itu sendiri, dan bagaimana ini memberinya identitas di luar pengaruh yang jelas. Dengan kata lain: apa yang dimiliki futurisme bencana Anda untuk berkontribusi pada aspek RPG ini yang telah kami mainkan berkali-kali dalam beberapa tahun terakhir?

Hukum yang terkuat

Menurut Deck 13, jawabannya adalah bahwa dalam pertempuran kamu dapat menghancurkan musuh mencuri peralatan mereka. Itu adalah klaim terbesar dari angsuran pertama, dan masih dalam yang ini. Plot, kelanjutan langsung hanya dengan protagonis baru yang sekarang dapat kita buat sesuai dengan keinginan kita, menempatkan kita di Kota Jericho. Kota ini telah dikarantina karena infeksi nanomachine dan, akibatnya, berkuasa anarki lebih absolut Ini adalah dalih yang digunakan gim untuk Anda tetap dengan semua Tuhan tanpa harus berbicara.

Combat adalah bahasa yang digunakan Surge 2 untuk berkomunikasi, dan untuk mengekspresikan dominasi

Sebenarnya, ini agak bermasalah bagi saya. Di sini Anda tidak bertarung melawan iblis atau melawan mayat hidup; sebagian besar waktu mereka adalah manusia (kali lain robot atau serangga yang terbuat dari nano), jangan gunakan yang Anda gunakan sebagai ladang untuk mengekstraksi senjata dan peralatan baru Anda. Terkadang mereka militer, dan terkadang mereka sektarian atau hanya orang yang lewat. Gelombang 2 memahami kekacauan pra-apokaliptik sebagai taman bermain raksasa di mana untuk memberikan kebebasan untuk keinginan kita untuk membunuh. Dia memaafkan dirinya dalam kegilaan musuh sebagai perangkat tidak manusiawi.

Gelombang 2

Bukan berarti itu salah bahwa itu adalah video game kekerasan (ini bukan yang pertama atau yang terakhir), tetapi sementara judul yang lebih berwawasan lainnya menggunakannya sebagai alat untuk menciptakan ketegangan dan sebagai poros dari konflik tertentu yang mungkin lebih atau kurang masuk akal, di sini saya tidak merasa ada yang seperti itu.

Pertarungannya adalah agar kamu menikmati memotong anggota menjadi musuh dalam urutan gerak lambat yang spektakuler sambil mendapatkan hadiah menarik untuk melakukannya. Anda bisa membunuh mereka secara normal, tetapi dirancang sedemikian rupa Anda menertawakan di tempat, atau Anda tidak akan dapat meningkatkan peralatan Anda. Selain itu, saya tidak tahu mengapa saya harus membunuh orang-orang ini. Ok, selamat, tetapi Anda tidak perlu terlalu banyak pamer untuk bertahan hidup.

Mungkin saya terlalu fokus pada detail sehingga, secara umum, tidak banyak orang yang peduli. Namun, saya kira kalau bahasa utamanya Gelombang 2 adalah sistem tempurnya, harus mengatakan sesuatu melalui itu. Dalam kasusnya, ini adalah ekspresi kekuasaan dengan tujuan yang tidak lebih besar daripada dominasi orang lain.

Gelombang 2

Dalam konteks lain itu akan lebih dapat diterima, tetapi mencicit lebih dari tagihan diberikan jaringan plotnya. Kita berbicara tentang dunia yang sangat buruk karena mempercayai bahwa perusahaan besar dapat memperbaikinya. Militer telah memberlakukan darurat militer untuk menenangkan anarki yang berkuasa berdasarkan kekerasan, dan itulah sebabnya mereka adalah orang-orang jahat.

Sejauh ini bagus. Namun, karakter kita tidak jauh berbeda: jalanan kacau, jadi pergi memberlakukan hukum Anda pada host. Secara teori Anda adalah pahlawan yang akan menyelamatkan mereka semua, dan cara untuk melakukannya adalah dengan berkontribusi pada lebih banyak kematian.

Mekanik dengan pasang surut

Dalam satu atau lain cara, sistem pertempuran adalah ciri khasnya, jadi sekarang saatnya untuk mempelajari desain yang dapat dimainkan, di mana ia mencoba untuk menyumbangkan ide-ide baru tetapi tetap sedikit di tengah jalan. Meskipun benar bahwa ketika menghadapi seseorang kita harus memperhitungkan bagian tubuh mana yang dilindungi dan mana yang tidak, karena menutup yang pertama memberi kita hadiah tetapi yang kedua membuat mereka lebih rentan, tidak ada banyak strategi, setidaknya dalam pertarungan yang tidak melawan bos terakhir.

Pemotongan hanya berfungsi untuk mencari, tetapi parry baru memang memiliki sesuatu yang bernilai untuk dikatakan

Itu mekanik dirancang untuk farmeo, Anda mendekati pertarungan sambil berpikir tentang apa yang ingin Anda ambil darinya saat Anda memuatnya, bukan yang terbaik untuk bertahan hidup. Hasil dan keuntungan pribadi lebih difokuskan daripada pengalaman pertempuran itu sendiri. Jumlah kemudian lebih penting daripada taktik.

Setidaknya, sistem baru directional parry Itu menambahkan bahwa lapisan pengambilan keputusan dicampur dengan refleksi pelarut lebih. Perlu dicatat bahwa pengembang ingin mencegah sulitnya penggunaan yang berlebihan, sehingga mereka membuat musuh, terutama bos, memiliki urutan serangan jauh lebih agresif di mana tidak ada yang lain untuk diblokir, dan lakukan dengan baik.

Gelombang 2

Ada waktu untuk berlatih, karena dalam 30 jam permainan berakhir, kita tidak akan berhenti memotong, memblokir, mengumpulkan, dan memperbaiki semua peralatan yang mungkin ada. Gelombang 2 dia berhasil selalu memberi Anda sesuatu, sampai-sampai slogan iklan ini bahwa "jika Anda melihat baju besi keren di musuh Anda dapat merebutnya," bahkan tidak merasa istimewa.

Kota Jericho yang kita berlayar pada dasarnya adalah sebuah labirin yang rumit tidak ada perkelahian di setiap sudut, dengan lawan yang muncul kembali tidak hanya ketika kita beristirahat di pos pemeriksaan hari itu, tetapi juga ketika kita berpindah dari satu area ke area lain.

Dalam jenis permainan ini, sistem tempat-tempat aman dirancang agar kita memiliki saat damai, mengetahui bahwa dengan mengambil keuntungan darinya, maka akan ada konsekuensi dalam bentuk musuh yang kembali. Di sini, ketika ada pos-pos pemeriksaan tidak hanya di CentroMeds (api dunia ini, pergi) tetapi juga di waktu pemuatan antar zona, kita dihukum dengan lebih banyak musuh yang dibangkitkan Bahkan ketika kita hanya ingin menjelajah.

Pada saat yang sama, keputusan ini menyebabkan CentroMeds jangan terlalu penting kecuali ketika kita ingin meningkatkan peralatan atau naik level. Sama dengan cara pintas. Pergi ke sana dan menemukan mereka memuaskan dan merupakan gejala dari desain tingkat yang baik. Ini adalah dunia yang benar-benar saling berhubungan, tapi kami kembali ke yang sama. Ada begitu banyak sehingga menjadi dapat diprediksi, dibuat-buat dan kelebihan beban; Anda hampir tidak pernah perlu menggunakan begitu banyak.

Gelombang 2

Mereka datang dengan baik untuk dengan cepat menavigasi dari satu tempat ke tempat lain di kota, meskipun dalam kenyataannya perkembangannya cukup linier. Kita tidak dapat pergi ke tujuan berikutnya sampai kita mencapai objek yang diperlukan atau kemampuan misi sebelumnya. Itu bukan hal yang buruk sendiri, tetapi dalam konteks ini itu membuat Jericho City lebih transit antar zona bahwa kita harus melewati secepat mungkin, daripada dunia tempat kita membenamkan diri atau yang mendorong kita untuk dieksplorasi. Semuanya melayani tujuan yang sama, yaitu jadikan kota kita dan pegang itu di telapak tangan kita, ruangnya dan penghuninya.

Surge 2 mengkonfigurasi mekanismenya sebagai tujuan, bukan sebagai cara untuk mencapai sesuatu yang lain

Saya bertanya-tanya di awal teks bagaimana yang akan saya lakukan Gelombang 2 untuk mendefinisikan kembali gagasan Jiwa sesuai dengan latar belakang aslinya, dan jawabannya adalah: mekanik adalah tujuan akhir dari pengalaman. Deck 13 mengembangkan pertempuran dan pertanian sebagai tujuan utama permainan. Unsur-unsur lainnya hanyalah perancah belaka antara pemotongan dan pemotongan. Pengalaman itu berbenturan keras dengan tema yang tampaknya ingin diatasi, dan itu terbongkar sebagai dangkal, sebagai alasan kelebihan beban. Akhirnya adalah menjadi kekerasan yang tidak berarti. Di situlah saya melihat kesalahan.

Untuk Dari Perangkat Lunak, sistem yang dapat dimainkan mereka bukan akhir, tetapi sarana melalui mana untuk memprovokasi aliran emosi di pemain: teror karena tidak tahu apa yang mengintai di depan, lega karena akhirnya menemukan api unggun, ekstasi untuk muncul kembali ketika semuanya tampak hilang, melankolis di depan cerita yang berbicara tentang hilangnya kebesaran.

Gelombang 2

Pendapat VidaExtra

Saya tahu bahwa saya katakan di awal bahwa kita tidak boleh membandingkan kedua game dengan baik atau sangat buruk meniru referensi mereka, tapi kami kembali ke menafsirkan. Argumen saya di sini bukan itu Gelombang 2 ia harus menggunakan mekaniknya untuk menciptakan pengalaman suram dan hanya sedikit kemenangan besar, seperti yang dilakukannya Jiwa yang gelap. Sebaliknya, Anda dapat menggunakannya untuk berbicara tentang hal-hal lain, untuk melibatkan pemain dalam berbagai topik Anda sendiri, yang sangat berbeda dari yang ada di permainan Miyazaki. Semua ini saat menggunakan sistem pertarungan yang, terlepas dari segalanya, dimainkan dan terasa enak.

Bukan itu masalahnya. Dalam analisis saya tentang Blasphemous, saya mengatakan bahwa di sana gambaran Katolik tidak lebih dari klaim estetika yang menghiasi tetapi tidak mencoreng. Masuk Gelombang 2, pengaturan futuristik di mana penduduknya dikuasai oleh mereka yang memiliki kekuatan untuk melakukan kekerasan di atasnya, dirugikan karena keinginannya untuk menjadi fantasi kekuasaan tanpa tujuan.

Saya masih berpikir bahwa adalah mungkin untuk melakukan pekerjaan yang diilhami secara mekanis oleh Jiwa dan Anda menghapus centang mereka hampir sepenuhnya. Contoh-contoh seperti Sel Mati membuktikannya, meskipun mereka tidak berlimpah. Gelombang 2 Cobalah dengan putus asa, tetapi tidak memiliki komitmen untuk dirinya sendiri. Seperti biasa, jika semua itu diabaikan, kita dapat menemukan video game yang menghibur, tetapi di era di mana tidak hanya ada banyak judul lain yang melakukan itu dengan lebih baik, tetapi mereka juga tahu benar apa artinya, ruang untuk karya Deck 13 terisolasi, tanpa tujuan.

Blasphemous "src =" https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2019/05/The-Surge-2-Key-Visual.jpg "class =" cover

Gelombang 2

Platform

Multiplayer

Pengembang

Perusahaan

Luncurkan

Harga

PC, PS4, Xbox One
Ya, tidak sinkron (kami melihat apa yang pemain lain tinggalkan)
Dek 13
Fokus Rumah Interaktif
24 September 2019
€ 59,99

Yang terbaik

  • Directional parry membawa dinamisme ke pertempuran
  • Dunia yang saling terhubung dengan cermat

Yang terburuk

  • Meskipun strukturnya sangat linier sehingga hanya berfungsi sebagai transit antar zona
  • Sistem mutilasi musuh tidak banyak
  • Secara umum, seorang Jiwa yang ingin melangkah lebih jauh tetapi tidak mengerti dirinya sendiri

Pos terkait

Back to top button