Tinjau – Kontrol | Atomix

Kembalinya yang hebat

Sesuatu yang biasanya kita lakukan sebagai konsumen dari segala sarana hiburan atau ekspresi artistik, adalah menempatkan pada alas orang-orang yang menyenangkan kita dengan pekerjaan mereka, sering lupa bahwa pada akhirnya, kita terus berbicara tentang manusia dengan rasa tidak aman, cacat dan tentu saja, kita mereka dapat membuat kesalahan besar bahkan dalam apa yang mereka lakukan yang terbaik. Pada bulan April 2016, Remedy Entertainment secara eksklusif meluncurkan untuk produksi Xbox One super AAA di bawah nama Quantum Break, sebuah permainan yang, meskipun bukan bencana total, diserahkan kepada kami dengan kuat karena masalah gameplay oleh manajemen sinematografi begitu ditandai sehingga diberikan. Kami berada di pertengahan tahun 2019 dan orang tua Max Payne akhirnya meluncurkan proyek baru mereka, yang, kembali ke akar filosofi desain yang membuat studi di Finlandia ini begitu hebat. Kontrol adalah petualangan luar biasa dan sangat gila yang bersinar terang di hampir semua yang Anda coba.

Kembali sedikit ke masalah Quantum Break, bagi saya tampaknya masalah utamanya adalah bahwa Remedy mengesampingkan apa yang ia lakukan yang terbaik, untuk memberikan sebanyak mungkin soliditas pada pengalaman ini bahwa ia mencoba meniru bentuk serial televisi. Maksud saya di atas bahwa tim Sam Lake menghabiskan sebagian besar sumber daya mereka untuk aktor dan elemen lain dari produksi semacam itu, alih-alih pertama-tama membuat video game yang menyenangkan dan kemudian, dan menambahkan semua elemen sinematografi yang ingin Untungnya, studi ini belajar dari kesalahannya dan untuk Control, kami memiliki permainan yang jelas dibangun dengan fondasi berdasarkan hal-hal seperti gameplay yang baik dan desain tingkat yang canggih, memiliki narasi yang menarik yang pasti akan membuat Anda berpikir.

Ilmu paranormal

Sam Lake selalu terbukti memiliki visi yang cukup istimewa tentang bagaimana narasi harus dibuat dalam video game. Sebagai contoh, drama Max Payne adalah sesuatu yang pada saat itu menimbulkan banyak kontroversi karena kami sama sekali tidak terbiasa memiliki cerita mentah seperti itu di tengah. Untuk Control, kreatif memutuskan untuk mengambil elemen fiksi ilmiah yang sangat menarik untuk mencampurkannya dengan hal-hal paranormal dan pseudosain, menghasilkan skrip yang aneh, tetapi ditulis dengan sangat baik di mana status quo dari karakter tidak pernah jelas dan pada akhirnya, Ini menghasilkan bahwa sepanjang waktu Anda bertanya-tanya apakah orang gila adalah NPC yang Anda tahu, atau jika dalam kenyataannya, protagonis adalah orang yang membutuhkan bantuan.

Tinjau - Kontrol | Atomix 1

Dalam Control, kita ditempatkan pada posisi Jesse Faden, yang tiba di kantor Biro Kontrol Federal (FBC) untuk mencari jawaban, terutama terkait dengan keberadaan saudaranya. Agen rahasia pemerintah AS ini didedikasikan untuk menyelidiki peristiwa paranormal yang terkait dengan dimensi lain. Setelah tiba, protagonis menyadari bahwa segala sesuatunya tidak berjalan dengan baik, karena kekuatan yang tidak diketahui telah dilepaskan dan mengakhiri semua orang yang ada di gedung itu.

Ketika Anda memasuki koridor FBC, Anda menyadari bahwa mereka lebih dari sekadar kantor pemerintah. Penyelidikan yang terjadi di tempat itu telah sepenuhnya di luar kendali dan dengan cara tertentu, Jesse terkait dengan kekuatan yang mendatangkan malapetaka.

Pada awalnya, semua yang terjadi di sekitar Anda sangat membingungkan. Struktur narasi dirancang dengan tepat sehingga pikiran kita berputar tanpa menemukan jawaban yang benar, tetapi sedikit demi sedikit, semuanya mengambil bentuk yang lebih banyak dan Anda mengerti apa yang terjadi. Kontrol menceritakan kisahnya terutama melalui dialog langsung dengan karakter yang Anda temui, yang mungkin terdengar agak membosankan, tetapi percayalah ketika saya memberi tahu Anda bahwa setiap baris yang disajikan kepada kami, dipelajari dengan sempurna dan dicapai dengan baik untuk memberikan konteks yang benar sampai batas yang tepat. Saya ulangi, kita dihadapkan dengan sebuah cerita yang tidak menggoda hati dan yang mengasumsikan bahwa kita menaruh semua perhatian kita untuk memahami akarnya yang rumit.

Tinjau - Kontrol | Atomix 2

Saya sangat menghargai nilai Remedy karena telah menciptakan cerita yang rumit dan kusut yang terus-menerus berusaha keluar dari segala klise yang ada di industri saat ini. Script adalah prestasi dalam menulis, yang didukung oleh penampilan suara yang sangat baik dalam bahasa Inggris, seperti yang saya mengerti, karya sulih suara bahasa Spanyol di Spanyol, benar-benar buruk. Ngomong-ngomong, saya pikir Control adalah game yang, selain hanya bersinar sebagai video game, melakukan pekerjaan yang bagus dengan memberi tahu kami fakta yang pasti mengaitkan Anda. Mungkin, satu-satunya keluhan saya di bagian ini adalah bahwa saya merasa bahwa akhirnya tidak mencapai klimaks yang saya tunggu-tunggu. Ketika kredit mulai bergulir di depan saya, saya merasa agak kosong. Saya tidak tahu apakah ini tujuan Sam Lake, tapi setidaknya itulah yang saya jalani.

Pemotretan dan kekuatan super

Popularitas Remedy Entertainment adalah karena banyak hal, tetapi kita dapat mengatakan bahwa yang terpenting adalah cara di mana penembak pihak ketiga mencapai cakrawala baru berkat kontrol yang tepat tetapi yang terpenting, penemuan ini seorang mekanik yang mengubah segalanya: waktu peluru. Meskipun Control tidak mengambil keuntungan dari kontribusi yang terkenal, ia mengerti bagaimana subgenre bekerja, menghadirkan urutan pertempuran yang sangat baik berkat mekanisme mekanik yang dirancang sempurna yang dibumbui oleh kemungkinan yang ditawarkan oleh kekuatan super yang dengannya Tokoh protagonis diperhitungkan.

Selama menit pertama kami di dalam kantor misterius FBC, kami menemukan fakta tertentu yang tidak akan saya ungkapkan kepada Anda, tetapi itu mengalir ke Jesse dengan mengambil senjata penasaran yang bisa kami katakan, memiliki kehidupannya sendiri. Variasi pertama dari apa yang akan menjadi senjata utama kami sepanjang permainan, adalah sesuatu yang sangat tradisional; yaitu, Anda menembak seperti halnya pistol yang pernah Anda lihat sebelumnya. Keunikannya adalah ia terisi ulang secara otomatis ketika kita tidak menggunakannya. Sangat aneh bahwa setelah bertahun-tahun bermain penembak di mana memuat kembali senjata kami adalah mekanik itu sendiri, sekarang tidak ada. Ini adalah keputusan yang aneh, tetapi saya pikir ini berhasil dan tidak terlalu mempengaruhi seperti yang saya pikirkan di awal.

Tinjau - Kontrol | Atomix 3

Ketika Anda maju melalui sejarah, varian baru untuk senjata utama kami tidak dikunci. Sebagai contoh, dimungkinkan untuk mengubahnya menjadi semacam senapan pendek atau senapan mesin mini. Ini juga memiliki versi yang memungkinkan Anda memuat bidikan daya tinggi dan meluncurkannya dengan melepaskan pelatuk. Yang terakhir tidak diragukan lagi adalah yang paling saya sukai, karena meskipun pada kenyataannya semua pekerjaan besar dilakukan untuk membuat kita merasa lebih kuat, di sinilah yang paling dirasakan.

Sebagai penembak sederhana, Control terasa sangat baik, karena untuk melengkapi mekanisme, kontrol ditambahkan untuk menggerakkan Jesse dengan bebas, artinya protagonis tidak terasa seberat pada judul sinematik lainnya pada orang ketiga. Jelas bagi saya bahwa pertama-tama, Remedy berpikir bahwa hal yang paling penting adalah kami merasa bebas untuk bergerak ketika memasuki pertempuran. Dimungkinkan untuk menunduk karakter kita sehingga ditutupi dengan objek yang berbeda, tapi saya pikir kita tidak bisa mengatakan bahwa sistem cakupan adalah salah satu mekanisme utama permainan, karena terus-menerus, karena cara di mana Anda diserang oleh musuh, Dia meminta Anda untuk mengubah posisi Anda. Saya ulangi, tembak Kontrol dengan salah satu varian senjata utama, rasanya luar biasa.

Tinjau - Kontrol | Atomix 4

Sebelum saya memberi tahu Anda bagaimana pertempuran terjadi dan bagaimana berbagai varian musuh berperilaku, saya ingin berbicara dengan Anda tentang kekuatan super yang dimiliki protagonis, sama seperti pada akhirnya, mereka adalah apa yang memberikan kepribadiannya kepada Kontrol sebagai gim video. Karena suatu peristiwa naratif tertentu, Jesse memiliki kemampuan psikis yang akan sangat berguna untuk membuat jalan kita masuk dan keluar dari pertempuran. Yang pertama dan saya pikir, lebih berguna, adalah kekuatan untuk melempar benda. Menggunakan R1 atau bumper kanan kontrol, Anda akan dapat mengambil hampir semua objek panggung untuk melampiaskannya ke musuh dan karenanya, menyebabkan mereka kerusakan besar. Bahkan dimungkinkan untuk melakukan perbaikan yang memungkinkan Anda mengembalikan benda seperti misil atau granat. Sesuatu yang sangat ingin tahu tentang kekuatan ini adalah bahwa jika ketika Anda mengaktifkannya, Jesse tidak menemukan objek di tangan, itu akan merobek sepotong dinding atau langit-langit untuk melemparkannya; artinya, selalu dapat digunakan di mana pun Anda berada.

Selain hal di atas, Jesse memiliki semacam tanda hubung yang terutama berfungsi untuk menghindari serangan musuh, serta kekuatan yang ketika lawan menghadapi kehidupan yang rendah, Anda dapat mengendalikannya untuk bertarung di sisi Anda. Ada juga titik dalam sejarah di mana Anda mendapatkan kemampuan mengapung selama beberapa detik. Kekuatan ini memiliki lebih banyak aplikasi ketika kita menjelajahi kantor BCF daripada ketika kita dalam pertempuran, karena seperti yang Anda bayangkan, ini memungkinkan kita untuk mencapai titik yang jauh. Selain itu, dimungkinkan juga untuk menghasilkan tameng dengan puing-puing dari tempat itu untuk melindungi kita dari musuh.

Tinjau - Kontrol | Atomix 5

Setelah menggambarkan semua hal di atas, bagi saya tampaknya ini saat yang tepat untuk memberi tahu Anda bagaimana pertempuran di Control mengalir. Permainan Remedy memiliki dosa menghadirkan berbagai musuh yang agak terbatas, yang dikompensasi oleh kehadiran bos yang cukup mengesankan dan bagaimana hal itu mengambil keuntungan dari desain level sehingga semua pertemuan terasa segar. Jika Anda menambahkan pada semua di atas sejumlah besar kemungkinan yang diberikan kekuatan Jesse kepada Anda dan berbagai varian senjata utama kami, Anda memiliki perkelahian yang sangat lucu yang tidak pernah membuat Anda bosan. Control adalah gim video yang dibangun dengan sangat baik dari akarnya.

Tidak semua yang ada di FBC berjuang. Selain itu kita dapat mempertimbangkan bahwa eksplorasi itu sendiri adalah sebuah mekanik, ada juga saat-saat ketika Anda harus menyelesaikan beberapa teka-teki yang sangat orisinal dan bahkan momen yang rumit. Pada titik-titik tertentu di peta, Anda akan diminta untuk pergi melalui motel untuk mencapai tujuan Anda berikutnya. Di tempat aneh ini yang benar-benar berbenturan dengan koridor yang Anda lalui – itulah niatnya – tempat ini membuat Anda berada di tengah-tengah masalah yang cukup ambigu yang harus Anda uraikan. Biasanya mereka ada hubungannya dengan pengenalan pola, tetapi saya yakin bahwa lebih dari satu akan putus asa, karena solusi mereka biasanya aneh dan seperti yang saya katakan, permainan tidak memberi Anda petunjuk tentang apa yang harus Anda lakukan.

Tinjau - Kontrol | Atomix 6

Karena strukturnya sebagai permainan video yang akan saya bicarakan nanti, yang mengambil banyak elemen yang disebut Metroidvania, Control memiliki sistem perkembangan yang sederhana, namun memadai. Selain bisa menambahkan mod ke senjata dan karakter Anda, yang akan meningkatkan kemampuan mereka, ada pohon keterampilan untuk memperkuat kesehatan dan kekuatan Jesse. Menyelesaikan misi sekunder dan primer akan memberi Anda poin keterampilan yang dapat Anda investasikan dengan senang hati. Di bagian ini, Remedy menempuh jalan yang sangat terkenal dan terlihat di banyak permainan, tapi saya ulangi, itu adalah sesuatu yang berhasil dan yang membuatnya terjadi saat kita maju melalui sejarah, Anda merasa jauh lebih kuat.

Dalam masalah gameplay ada sangat sedikit untuk menuduh Kontrol. Remedy telah menciptakan penembak orang ketiga yang solid yang dibumbui dengan sempurna oleh seluruh masalah kekuatan super yang menempatkan kami di depan. Ya, saya pikir pekerjaan yang lebih baik bisa dilakukan dengan memiliki beragam musuh yang lebih luas, tetapi seperti yang saya katakan, pertarungan mengalir dengan sangat baik sehingga Anda tidak pernah merasa bahwa Anda mengulangi hal yang sama berulang kali. Omong-omong, durasi permainan melakukan hampir semua sidequest, sekitar 15 jam. Tampaknya agak pendek, tapi saya pikir tidak ada alasan untuk memperpanjangnya.

Tinjau - Kontrol | Atomix 7

Kantor dan portal ke dimensi lain

Tempat di mana kita berkembang dalam permainan video apa pun selalu merupakan sesuatu yang penting untuk jenis pengalaman yang akan kita miliki, apakah itu sesuatu yang sepenuhnya linier melekat pada narasi, atau judul yang memberi kita kebebasan yang lebih besar. Untuk Kontrol, Remedy memutuskan untuk membuat hibrida; yaitu, sebuah permainan di mana sejarah adalah batu penjuru, tetapi di dalam dunia di mana penjelajahan itu penting dan memberi kami ilusi bahwa kami mendikte ritme bagaimana peristiwa disajikan sebelum kami mata

Kontrol adalah Metroidvania hampir sepenuhnya kata. Salah satu mekanisme utama permainan ini adalah meminta kami untuk mencapai titik tertentu dalam peta Anda, tetapi tanpa memberi tahu kami dengan tepat rute mana yang harus kami ambil, sangat banyak ke Metroid Prime. Secara praktis sejak kami tiba di kantor FBC, kami diberi kebebasan untuk mengambil jalan yang tampaknya terbaik bagi kami, selain itu sedikit demi sedikit kami mulai membuka misi yang dapat atau tidak dapat kami lakukan, atau bahwa kami dapat menyelesaikannya dalam urutan yang kami ingin Alasan lain mengapa saya meyakinkan Anda bahwa judul baru Remedy adalah milik subgenre yang sangat populer ini, karena mundur juga merupakan elemen yang terus-menerus kita lihat sepanjang petualangan, karena akan ada tempat-tempat yang tidak dapat diakses pada kunjungan pertama Anda kepada mereka yang harus kembali setelah Anda memiliki kunci atau keterampilan yang tepat.

Tinjau - Kontrol | Atomix 8

Yang benar adalah bahwa itu sangat mengesankan cara tim Sam Lake membuat kantor pemerintah yang membosankan begitu menarik untuk dijelajahi bagi kita para pemain. Desainnya sangat bagus dan membuat Anda merasa berada di dalam labirin yang lebih Anda pahami setiap kali melakukan tur baru. Pada lebih dari satu kesempatan, pikiranku sedikit bingung pada titik di mana aku berada dan entah dari mana, aku membuka pintu untuk menyadari bahwa aku kembali pada titik tertentu yang sudah bisa kukenali, sangat dekat dengan Jiwa Gelap.

Kantor-kantor FBC dibagi menjadi beberapa sektor, yang saling terkait oleh sistem elevator yang membawa kami ke masing-masing. Ya, inspirasi kuat dari Metroid lagi. Selain semua ceruk yang disebut Rumah Terlama miliki, ada poin di mana Jesse dan kita harus mengunjungi pesawat astral untuk memecahkan beberapa tantangan dan dengan demikian menghentikan desisan menyebar di mana-mana. Sepanjang perjalanan Anda, Anda akan menemukan area yang aman atau terkontrol di mana, selain dapat mengisi ulang bilah kesehatan Anda, Anda dapat membuat peningkatan pada senjata dan keterampilan Anda. Tentu saja, lokasi-lokasi ini juga melayani perjalanan cepat ke tempat lain di peta yang telah Anda kunjungi sebelumnya.

Berbicara tentang peta, jika Anda menekan pada D-Pad kontrol, sebuah thumbnail akan muncul sehingga Anda tahu lebih banyak di mana Anda berdiri. Satu-satunya keluhan yang saya miliki adalah bahwa saya tidak dapat memperbesar untuk melihat lebih detail tata letak ruangan tempat kami berada, yang membuat navigasi sedikit rumit, terutama ketika Anda harus mengubah level menggunakan skalar atau lift untuk mencapai titik tertentu. Mungkin niat Remedy adalah untuk mengambil bantuan dengan peta yang bisa kami konsultasikan setiap saat. Saya mengatakan ini karena saya terpaksa menggunakan indikasi area-area yang ditampilkan permainan dalam skenarionya, sama seperti yang Anda lakukan dalam kehidupan nyata ketika Anda, misalnya, di bandara yang tidak Anda kenal. Yang benar adalah bahwa mekanik ini bekerja. Sangat menyenangkan harus menemukan tempat membaca tanda-tanda yang ditemukan di semua kantor FBC.

Tinjau - Kontrol | Atomix 9

Selain semua hal di atas dan sekarang untuk menutup dengan masalah desain tingkat dalam Kontrol, kami memiliki bahwa sebagian besar kamar di mana ada bentrokan, dirancang khusus untuk pertarungan mengalir seperti yang seharusnya. Di sini, Remedy melakukan pekerjaan yang luar biasa, karena mereka benar-benar merasa seperti pasir di mana kita harus terus bergerak agar tidak dirugikan oleh musuh, dan mereka jelas dirancang untuk mengambil keuntungan dari kekuatan super Jesse. Saya ulangi, itu sangat mengesankan dan menyenangkan untuk melihat bagaimana itu adalah tempat yang bisa tampak biasa dan tanpa banyak berkontribusi, telah diubah menjadi labirin yang luar biasa ini yang menyenangkan untuk bepergian selama hampir 15 jam yang membuat saya menyelesaikan cerita utama , sama seperti omong-omong, memiliki endgame bagi mereka yang menginginkan lebih atau jika Anda tidak menyelesaikan salah satu dari sekunder yang diaktifkan.

Mesin spektakuler tetapi …

Investasi oleh Microsoft dan Remedy Entertainment untuk pembuatan Quantum Break sangat besar, bukan hanya karena mempekerjakan aktor terkenal dan produksi serial televisi semacam ini, tetapi karena studio Finlandia memutuskan untuk mengembangkan sendiri mesin grafis, masalah kurang dan kurang umum dalam medium. Kemungkinan Mesin Northlight sangat mengesankan, terutama dalam hal-hal seperti pencahayaan dan penanganan partikel, namun, setidaknya dalam kasus Kontrol, kami memiliki beberapa masalah optimasi yang tidak memungkinkan kami untuk berbicara tentang produk yang sempurna.

Tinjau - Kontrol | Atomix 10

Kami pergi di beberapa bagian. Hal pertama yang ingin saya katakan tentang presentasi Control, adalah bahwa dalam hal arah seni dan desain audio, Remedy telah melakukan pekerjaan yang luar biasa. Tema telah menciptakan kembali kantor-kantor pemerintah yang tampaknya telah berhenti pada tahun enam puluhan, baik untuk dekorasi interior tempat itu, maupun untuk jenis peralatan komputer yang kita lihat, tetap sebagai cincin jari untuk premis narasi Di mana, tentu saja, kita diberi tahu tentang sebuah agensi yang menggunakan ilmu semu seolah-olah itu adalah ilmu nyata untuk mempelajari fakta-fakta paranormal. Mengenai masalah audio, menurut saya kami menghadapi yang paling menonjol tahun ini. Menembak, menggunakan kekuatan, suara sekitar, musik dan kebisingan musuh, akan memenuhi telinga Anda sepenuhnya. Rekomendasi tinggi, mainkan Kontrol menggunakan headphone terbaik yang Anda miliki.

Di sisi grafis adalah mungkin untuk menghargai bahwa Mesin Northlight hingga mesin paling canggih saat ini. Cara sinar cahaya masuk ke tempat gelap dan bagaimana benda-benda yang ada bereaksi, adalah sesuatu yang tidak terlihat setiap hari di dalam medium. Selain itu, jumlah partikel raksasa yang kita lihat terbang ketika kita berada dalam pertempuran misalnya, membuat mesin grafis mendapatkan kepribadiannya sendiri dan oleh karena itu, menyebabkan Kontrol terlihat sangat berbeda dari game lain yang mungkin terlihat serupa.

Tinjau - Kontrol | Atomix 11

Semua keajaiban mesin di mana Control dibuat, sayangnya memiliki biaya. Di semua platform di mana game Remedy tersedia, ada masalah framerate yang signifikan, dalam beberapa lebih dari yang lain, jelas. Mungkin jika Anda bermain di PC kelas atas atau Xbox One X, komplikasi ini berkurang, namun, dalam standar PS4 Pro, PS4 dan Xbox One, ada penurunan yang cukup penting per detik, terutama saat kita bertarung dengan beberapa musuh. Kami yakin bahwa masalah ini ada hubungannya dengan fakta bahwa segala sesuatu di sekitar kita memiliki fisika sendiri dan mengatakan perangkat keras, itu memang sulit untuk melakukan begitu banyak perhitungan sekaligus. Mudah-mudahan, dengan tambalan di masa depan mereka akan memperbaiki komplikasi ini, karena mereka kadang-kadang menjadi sangat tidak nyaman.

Dengan cara yang sama, saya menemukan beberapa bug, terutama dari tekstur yang tidak ingin dimuat, atau yang lain di mana peta, dengan cara yang sama, tidak ingin memuat sehingga saya bisa meninjau kembali bentuk tempat di mana saya berada. Hanya sekali saya benar-benar crash permainan. Lagi pula, ketika Kontrol bekerja dengan benar, itu membuat saya dengan mulut terbuka dengan grafis dan audio yang mengesankan, tetapi pada orang lain, itu membuat saya menyesal optimasi buruk yang dimilikinya di konsol. Itu tergantung pada seberapa cerewetnya Anda dengan masalah-masalah ini, tetapi masalahnya tidak dapat disangkal dan terkenal bahkan oleh mereka yang tidak begitu terlatih untuk mendeteksinya.

Tinjau - Kontrol | Atomix 12

Gim yang berbeda

atomix-skor-9011Kontrol adalah permainan video yang terasa segar dan berbeda dalam banyak hal dari produksi skala besar lainnya yang telah kita lihat dalam beberapa tahun terakhir. Jelas bagi saya bahwa rasa pahit yang ditinggalkan Quantum Break kepada kami adalah karena keputusan di tingkat manajerial yang tidak begitu berhasil, di samping kurangnya bakat. Remedy memahami bisnisnya dengan sangat baik dan dengan permainan barunya, mereka telah mengambil banyak risiko yang sebagian besar akhirnya membuahkan hasil. Adalah suatu kesenangan nyata bahwa orang tua Max Payne telah kembali dengan gelar yang tidak diragukan lagi melakukan lebih banyak kesuksesan daripada kesalahan, karena pada hampir setiap saat saya kagum dengan apa yang disajikan kepada saya ketika saya maju.

Mekanik pemotretan hebat, kontrol presisi, penggunaan daya cerdas, desain level brilian, grafik dan audio yang berdampak, dan arah seni yang mengelilingi Anda, hanyalah beberapa alasan mengapa Kontrol tidak membuat pikiran dan pikiran terpental. Terlepas dari kerumitan teknisnya, ini telah menjadi permainan yang hampir tidak akan kami lupakan segera. Jika Anda mencari petualangan hebat yang penuh dengan momen-momen gila dan pada saat yang sama, sebuah gim video bagus dalam semua perluasan kata, hal yang paling pasti adalah bahwa yang baru dari Remedy akhirnya akan mengisi Anda sepenuhnya.

Pos terkait

Back to top button